Van 1 februari tot en met 31 mei 2026 kun je een implementatiebijdrage aanvragen bij Cultuurloket DigitALL. Deze regeling is speciaal voor culturele instellingen die geïnteresseerd zijn in nieuwe, digitale toepassingen en deze écht willen laten landen in hun organisatie.
En weet je wat het leuke is? Je hoeft niet alles zelf te verzinnen. Er zijn al kant-en-klare tools die je zó kunt gebruiken, zoals onze erfgoedgame Tijd Detective voor Museum Gouda.
De Tijd Detective hebben we samen ontwikkeld met Tourio en is een citygame waarin jongeren op pad gaan door Gouda met hun telefoon als tijdmachine. Ze ontdekken verhalen, lossen mysteries op en beleven geschiedenis op een manier die blijft hangen. Allemaal gebaseerd op uniek archiefmateriaal van de Gouda Tijdmachine uit het Linked Open Data systeem. Lees hier meer over de game.
Dus: wil jij ook een soortgelijke game laten ontwikkelen voor jouw stad of organisatie? Neem contact met ons op of vraag de bijdrage aan!
2025 was een geweldig jaar, we zetten graag onze hoogtepunten op een rij.
We maakten citygames op de meest uiteenlopende plekken – van een wintersportdorp in Oostenrijk tot het historische Gouda – en speelden Famiglia op op nog meer bijzondere plekken, gaven trainingen over game-based learning en Escaperoom design, lanceerden onze webshop én wonnen tot onze verrassing twee internationale Gamification Awards.
We ontwierpen meer fantastische serious games voor leuke opdrachtgevers en zagen hoe spel mensen laat lachen, samenwerken, leren en anders kijken. Submerged, onze game voor Xcube, werd vertaald in maar liefst 10 talen (!) en de Kabouterzolder uit coronatijd wordt nog altijd enthousiast gespeeld.
We namen afscheid van fijne collega’s (Marinca en Jet, dank jullie wel voor alles!), verwelkomden nieuwe energie in het team (Valerie, je bent nu al geweldig!), stonden op festivals en congressen, hebben oneindig veel gebrainstormd en playtests gedaan én bouwden achter de schermen aan veelbelovende nieuwe projecten – waaronder een gloednieuwe gamelaag in de app Tourio met Alex en Stefan (to be continued…).
Aan alle partners, klanten en vrienden van Living Story: dank jullie wel voor het vertrouwen, samenwerken en het samen spelen. En aan ons team van geweldige gamedesigners en projectmanagers, Lotte, Wendy, Michiel, Karen, Valerie, ontzettend bedankt voor een fantastisch jaar.
Op naar een nieuw jaar vol nieuwe projecten, samenwerkingen en spellen!
Submerged is een escaperoomgame in de diepe oceaan, die we maakten voor X-cube. Submerged is nu een half jaar live en door een paar duizend bezoekers gespeeld. Het is daarmee een van de games die dagelijks bijdraagt aan onze impact-teller (De komende tien jaar willen we een impact hebben gemaakt op 1.000.000 mensen met onze serious games, game-based learning en ecaperooms. Een korte duik in Submerged…
Wat is een X-cube?
Een X-cube is een hyperinteractieve kamer van 4 bij 4 meter, gevuld met grote touchschermen, controllers en lichteffecten, knoppen en sensoren. Er zijn meer dan 40 X-cubes op meer dan 25 locaties door heel Nederland (evenementenlocaties, bioscopen, center parcs, pretparken, fun & entertainment centers), waar je met je team van3 tot 6 personen een uur lang een game kunt spelen. Er zijn ondertussen 7 verschillende games: ‘Spytraining’, ‘Spytraining Kids’ ‘Agent 8008’, ‘Crazy Game Show’, ‘Murder at the Mansion’, ‘De Verraders’ en – sinds een half jaar: ‘Submerged’.
Het verhaal
Stap aan boord van de Sub-X voor een unieke onderwaterervaring. Speciaal voor groepen die alles al gezien en gedaan hebben: ’s werelds eerste zellfvarende onderzeeër neemt je mee naar de donkere diepten van de oceaan. Maak je geen zorgen. De Sub-X is sterk genoeg om de enorme waterdruk te weerstaan en je hebt minstens een uur zuurstof aan boord. In het onwaarschijnlijke geval van een noodsituatie: Blijf kalm. Help anderen. En volg.. altijd…instructies.
Hoe het begon
Een paar keer per jaar geven wij een Masterclass Escape Room Design. In 2022 was Gerben van Leeuwen één van de deelnemers. Hij was net een bedrijf gestart waarin hij ‘schaalbare’ escaperooms wilde maken: Een ruimte van 4 x 4 meter, vol met sensoren en schermen, waarin je verschillende scenario’s kan laden. Zo is één ruimte geschikt voor meerdere escaperooms en hoeven escaperooms één keer ontwikkeld te worden om vervolgens in elke ‘cube’ te kunnen draaien. Het concept blijkt te werken: X-cubes zijn populair en er worden er steeds meer geopend.
De conclusie van Gerben na de Masterclass: het ontwerpen van een goede escaperoom is best wel een ding. Hij wilde zich zelf graag toeleggen op het laten groeien van de markt voor X-cubes. Zouden júllie anders een escaperoom willen ontwerpen voor X-cube?, was de volgende vraag. En dát wilden we wel. We hadden op dat moment al zo’n 25 escaperooms ontworpen, maar nog nooit een technologisch uitdagende als X-cube. Enhtousiast informeerden we bij onze partner Headtilt, waarmee we eerder de succesvolle interactieve beleving Het Kabouterhuis hebben gemaakt. Ook zij waren meteen enthousiast.
Om de X-cube te leren kennen, speelden we ‘Spy-training’ en we zagen meteen de potentie van de X-cube; grote touch-screen schermen, fysieke hendels, knoppen sensoren, camera, microfoons. We waren meteen geinspireerd en zijn gaan brainstormen over een ‘epic story‘ – een scenario / thema / genre / backstory waarin de game zich zou afspelen. Het leek ons tof om de ruimte zélf ook relevant te maken voor het spel: Wat ís de ruimte (van 4 x 4 meter) waar je tijdens dat uur bent? En waarom kun je er niet uit? We kwamen uit op ‘de eerste zelfsturende commerciele onderzeeër’; een cabine met een maximum capaciteit van 6 personen, die zou afdalen naar de diepten van de oceaan voor een unieke beleving: het zien van zeeleven in hun natuurlijke context zoals onooglijke diepzeemonsters en lang verzonken wrakken.
OceanGate
We pitchten het idee half april 2023 aan X-cube en kregen groen licht om aan de slag te gaan. Twee maanden later hadden we een gamedesign document met de uitgewerkte gameplay; het zou een zinderende ervaring worden waarbij de dreiging van hoge waterdruk, slechte zichtbaarheid, een verbroken verbinding, een onbestuurbare sub en een bijna lege zuurstoftank de basis waren voor een uur vol stress en samenwerken. Op 18 juni 2023 werd dat abscure senario ingehaald door de bizarre werkelijkheid: De Titan, een commerciële zelfgebouwde sub voor 5 personen, implodeerde tijdens een exeditie naar de Titanic (op een diepte van 3776 meter).
Uiteraard hebben we ons afgevraagd wat voor impact dat zou hebben voor de ontwikkeling van Submerged. Er was op dat moment nog weinig bekend over de de omstandigheden. We wilden er voor waken dat Submerged werd gezien als een snel uit de grond gestampt knock-off scenario dat wilde profiteren van media-aandacht rondom deze ramp.
Het heeft er voor gezorgd dat we Submerged later hebben uitgebracht, we de gameplay hebben aangepast en qua sfeer meer afstand hebben genomen van de realiteit.
Uitdagingen
Bij het ontwerpen van Submerged hebben we onszelf tot doel gesteld om de spelers een zo rijk mogelijke ervaring te bieden. Dat betekent allereerst dat je hebt gevoel moet hebben dat je echt ín een sub zit (staat). Je begint de reis dan ook boven water en je daalt langzaam af, waarbij je vissen rondom de sub ziet zwemmen en het langzaam donkerder wordt naarmate je afdaalt. Daarnaast wilden we álle beschikbare knoppen, sensoren en hendels gebruiken die aanwezig zijn in de X-cube. Voor het ontwerpen is dat handig; we konden steeds een spelonderdeel combineren met een andere manier van input; gebruiken we de hendels, de knoppen of het scherm om de sub met elkaar door de grot te sturen? Een andere uitdaging is het spanningsveld tussen chaos en begrijpelijkheid. Spelers moeten wél duidelijk weten (of binnen een minuut of 2 doorhebben) wat ze moeten doen.
Dat uiteindelijk ook goed doen door slim samen te werken, helder te communiceren en de juiste beslissingen te maken – dát mag chaotisch zijn. En daarmee ook spannend en leuk. En dat moet de game als geheel ook nog eens niet té moeilijk zijn (frustrerend), niet té makkelijk (saai), niet té kort (spelers betalen voor een uur), niet té lang (spanningsboog), niet té spannend, niet te saai, en dan ook nog eens én voor gezinnen, vriendengroepen, vrijgezellenuitjes en bedrijfsuitjes. Gelukkig hebben de de game veel kunnen playtesten (laten proefspelen) door teams, waardoor we de game nog verder konden optimaliseren. Oh, en we kregen nog het verzoek om de game naast Engels ook beschikbaar te maken in het Nederlands, Duits en Frans. Dat betekende dat we alle schermteksten, maar ook alle audio (en dat was nogal wat) moesten produceren in 3 extra talen. (Luister hieronder). X-cubes zijn ondertussen ook te vinden in België, Duitsland, UK, Spanje, Portugal, Malta, VS en binnenkort in Denemarken en Zweden. Op dit moment werken we aan vertalingen in het Deens, Noors en Zweeds en kun ook dáár met Submerged undervands / under vann / under vattnet.
In onze wereld van klimaatcrises en duurzaamheidsuitdagingen horen we het vaak: ‘Het is vijf voor twaalf.’ Een krachtige uitspraak die de urgentie van klimaatmaatregelen benadrukt. Maar wat als deze boodschap juist het tegenovergestelde effect heeft van wat we willen bereiken? Wat als het paniek zaait, mensen verlamt of juist aanzet tot korte termijn denken?
Onlangs speelden we twee serious games die precies dit fenomeen blootlegden. Tijdens de SDG Challenge in Portugal speelde een groep van dertig studenten de game ‘Trois Moinhos’. En op Springtij, een belangrijk duurzaamheidsevent op Terschelling, gingen veertig deelnemers van Berenschot aan de slag met ‘De Groene Vingers’. Beide spellen hebben één belangrijk element gemeen: ze confronteren spelers met de keuze tussen individuele versus collectieve doelen en korte versus lange termijn keuzes. Ze bieden een veilige omgeving om te ontdekken hoe mensen beslissingen nemen onder druk.
Wat gebeurde er tijdens deze spellen? Iets opmerkelijks. Zodra de spelleider aangaf dat de tijd bijna voorbij was – ‘Nog vijf minuten!’ – veranderde het gedrag van de spelers drastisch. Samenwerkingen die zorgvuldig waren opgebouwd, werden abrupt beëindigd. Lange termijn doelen, waar spelers aanvankelijk gezamenlijk naartoe werkten, werden opgegeven. In plaats daarvan koos men voor snelle, eenvoudige, individuele doelen. Iets wat aanvankelijk een collectieve inspanning was, veranderde in een race naar persoonlijk succes.
Dit gedrag bleek geen uitzondering. Het is een direct gevolg van wat we in psychologische termen ‘tijdsdruk’ noemen. En het illustreert een diepgaand inzicht: als we mensen voortdurend vertellen dat het ‘vijf voor twaalf’ is, gaan ze handelen alsof er geen tijd meer is. Ze kiezen voor zichzelf, voor het eenvoudige, voor het onmiddellijke. Ze denken niet meer samen na over de lange termijn.
Reflectie: van spel naar realiteit.
In beide spellen volgde een reflectiefase, waarin deelnemers terugkeken op hun gedrag. Hier gebeurde iets fascinerends. De spelers herkenden hun eigen reacties in de spelomgeving: hoe ze samenwerkten, waarom ze kozen voor korte termijn doelen en hoe dit resoneerde met de realiteit van klimaatbeleid. Ze realiseerden zich dat ook in de echte wereld deze tijdsdruk leidt tot ineffectieve keuzes.
Uit Spelen Werkt, ons boek over de kracht van serious games, weten we dat reflectie de sleutel is tot leren. Pas als spelers bewust stilstaan bij hun acties en de gevolgen daarvan, ontstaat inzicht. Het boek legt uit dat deze reflectie geen toeval is: het is een doelbewust onderdeel van het game-design. Door de spelers eerst te laten ervaren en vervolgens te reflecteren, ontstaat een krachtige leercurve.
Lessen voor klimaatcommunicatie Het inzicht dat de spelers opdeden is niet alleen relevant voor hen. Het is cruciaal voor iedereen die zich bezighoudt met klimaatcommunicatie. Het constante dreigen met ‘5 voor 12’ wekt stress op en zet aan tot korte termijn denken. Wat we nodig hebben, is het tegenovergestelde: ruimte om samen te werken, tijd om na te denken en vertrouwen om lange termijn doelen te realiseren.
Serious games zoals ‘Trois Moinhos’ en ‘De Groene Vingers’ maken deze dynamieken zichtbaar. Ze onthullen de impact van tijdsdruk, van individuele versus collectieve keuzes, en bieden een veilige omgeving om te reflecteren. En dat is precies waarom we bij Living Story geloven in de kracht van spelend leren.
De vraag is: durven we in onze klimaatcommunicatie ook te kiezen voor samenwerking en lange termijn denken? Of blijven we hangen in ‘vijf voor twaalf’?
Een exlusieve avond om kennis te maken met ‘Famiglia, dé ultieme managementgame’.
Op maandagavond 25 november organiseren wij een exclusieve avond om laagdrempeling kennis te maken met ‘Famiglia, dé ultieme managementgame’, in het Koetshuis van restaurant Dengh in Utrecht,
Update: ‘Una serata con la famiglia van 25 november is inmiddels uitverkocht.
Er is een nieuwe datum: 10 februari 2025. Deze is te boeken via de site van Famiglia‘
Famiglia – ‘De Ultieme Managementgame’ is gebaseerd op het boek ‘Van Capo tot CEO‘ van organisatiestrateeg Jan-Joost Kroon (Per capi) en ‘Spelen Werkt‘ – Managementboek van het jaar 2023 van Karen Sikkema en Michiel van Eunen (Living Story); volgeladen met learnings over communicatie, samenwerken, ambities, doelen, omgaan met veranderingen en opereren als één team.
Famiglia spelen we normaal met groepen van bedrijvenen en organiaties. Vanavond is een unieke kans om zélf een zinderende avond Famiglia te beleven, en te beoordelen of Famiglia wat is voor jouw team. Je gaat in ieder geval een enerverende avond tegemoet.
De plaatsen zijn beperkt, we hebben een maximum van 24 spelers. Dus geef je direct op, want anders mis je deze gelegenheid om kennis te maken met Famiglia.
Per organisatie kunnen we maximaal 2 mensen ontvangen, dus neem vooral een leuke collega mee om samen de ervaring van Famiglia op te doen.
De inloop is om 19:00 en we starten het spel om 19:30 en eindigen uiterlijk om 22:00.
Parkeren is gratis en kan vlakbij het restaurant.
Wij kijken uit naar deze avond, en hopen je de 25e te zien!
A presto!
Jan-Joost & Michiel (de drijvende krachten van Famiglia)
‘We’ is Living Story. Een bedrijfje dat ik ooit startte met twee vrienden, waarbij we Weerwolven speelden met groepen als bedrijfsuitje.
Onze bescheiden ambitie was om dat jaar van de opbrengsten een keer lekker uit eten te kunnen. Vier maanden later zaten we bij sterrenrestaurant Parkheuvel.
Kennelijk was er een behoefte aan spelen. ‘Nacht van de Weerwolven’, dat we verkochten als ‘een geraffineerd moordspel vol leugens, zwartmakerij, achterbakse insinuaties, bluf, verdenkingen, naïviteit, valse pleidooien en huichelachtige verklaringen’ bleek een succes; we speelden het vrijwel elk weekend, en ik beleefde zelf ook veel plezier aan het spelen met groepen.
Een half jaar later moesten we ons serieus afvragen of het was vol te houden naast onze bestaande banen (dat was het niet). Mijn compagnons kozen voor andere avonturen. Ik wilde wel door met Living Story.
In de volgende jaren ontwikkelden we meer spellen en formats waarvan het ons allereerst zélf heel erg leuk leek om te te spelen, zoals GPS Quest,Robin Hood en Moordweekend.
Eerst aan de keukentafel, niet veel later vanuit een werfkelder aan de Oude Gracht in Utrecht. Ik werkte met een poule van spelleiders, en had inmiddels een eerste officiele medewerker – Sanne Broeksma.
Omdat we bleven groeien, besloot ook Karen Sikkema haar toemalige baan op te zeggen om zich vanaf dat moment – en nog steeds – 100% bezig te houden met het ‘ontwerpen van beleving’ bij Living Story.
We kregen Richelle van den Boogaard, stagiairs, afstudeerders, en we kregen vaker de vraag om spellen te onwerpen die verder gingen dan teambuilding; spellen die gingen over gedrag, verandering, kernwaarden, belangen. Voor die vragen maakten we het spin-off label ‘Beleef! Teamtraining’.
Door onze affiniteit met verhalen en ervaring met citygames (we hebben jarenlang ‘The Target’ gespeeld vanuit de werfkelder), begonnen we rond 2011 samen met een paar partners aan Lost in Time; De eerste interactieve stadstour voor iPads.
Ondertussen werd Gamification een ding. Er bleek een term voor dat waar we al jaren mee bezig waren. We waren enorm geinspireerd door Jane McGonigal (Gaming can make a better world), Gabe Zichermann, Yu-kai Chou, and Andrzej Marczewski.
En we hadeen zelf ook een verhaal te delen. We hadden immers de luxe dat we vrijwel op dagelijkse basis groepen mensen onze spellen zagen spelen. We konden makkelijk regels, spelmaterialen of instructies aanpassen om te zien welk effect die zouden hebben. We hadden met ons bedrijf een permanent ‘speel’-lab. Zo leerden we spelbeleving te optimaliseren, en konden we gedrag van spelers voorspellen en sturen.
Ondertussen hebben we een topteam van gamedesigners en projectmanagers, die vonden dat ’t na 20 jaar wel tijd was voor een feestje – en die dat dan ook weer fantastisch organiseren (en gamifyen met ons netwerkspel Chitter). Super bedankt Marinca Uijland, Lotte Boekhout en Wendy Buijsse – van Rooy!
In 2023 stelden we* onszelf voor deze uitdaging: we maken de ultieme managementgame, geïnspireerd op leerzame inzichten de Italiaanse maffia.
Waarom?
Spelen werkt
De beste manier om dat te ontdekken is door zélf te spelen. We wilden een breed inzetbare managementgame maken, die in één middag meer impact heeft dan een jaar ‘praten’.
(Lees: vergaderen over de bedrijfsstrategie, functioneringsgesprekken, heisessies over de bedrijfscultuur, intervisies, bila’s, coachgesprekken, de kernwaarden van je organisatie ‘uitpakken’, et cetera).Om onbegrijpelijke redenen geven we ontzettend veel tijd (en dus geld) uit aan ‘praten’, en nauwelijks aan ‘ervaren’. En dat is nou net waar managementgames erg goed in zijn; het creëren van een fictieve context, gebaseerd op dynamieken uit het échte (bedrijf)leven, die spelers de kans biedt om te experimenteren, te dóen, te falen, zich te frustreren, te verbeteren, en te winnen – of te verliezen.
‘De Maffia’ is een fantastisch thema voor een game Een van de belangrijkste ingrediënten van een spel is een ‘epic story’. Het is niet toevallig dat er zoveel films, boeken én spellen zijn over piraten in de Cariben, cowboys in het wilde westen en maffioso in de VS. Het zijn archetypische werelden, met terugkerende thema’s, personages, titels, cultuur, gebruiken en voorwerpen. Zulke thema’s zijn aantrekkelijk voor de spelbeleving; de context is voor vrijwel alle spelers begrijpelijk en duidelijk: Als je in een sprookje een wolf tegenkomt of een heks, dan weet je: oppassen!
Je kunt leren van de maffia Ja, de maffia is een verzameling criminele organisaties, en een groot deel van hun ‘succes’ kan worden verklaard uit hun misdaadactiviteiten. Maar, als we die buiten beschouwing laten, en we kijken naar hoe de maffia werkt ‘als bedrijf’, dan zien we een unieke bedrijfsvoering. Normaal gesproken zou je de ‘de Italiaanse maffia’ niet snel betrekken in een concurrentie- of SWOT- analyse. Dat heeft Jan-Joost (schrijver van ‘Van Capo tot CEO’) wel gedaan, en een aantal van die bevindingen zitten als dynamieken in het spel. De vraag is of ze werken, en of je er wat van zou kunnen leren voor op je eigen werkvloer.
We komen net terug van een moordweekend. Al 15 jaar organiseren we complete moordweekenden op kastelen en landhuizen in België. Een unieke beleving waarbij je een weekend lang verblijft en overnacht op een authentiek chateau, geniet van luxe faciliteiten zoals de jacuzzi en de sauna en fantastische catering voor ontbijt, lunch en diner. Ondertussen los je met team een moord op. Je bezoekt crimescenes, verzamelt bewijs en speurt het kasteel af. Je spreekt met verdachten – een team van 6 topacteurs – en kom je steeds dichter bij de waarheid. In dit artikel: waarom is Moordweekend een onvergetelijke ervaring?
Ons eerste moordweekend
In 2009 werden we gevraagd om een moordweekend te organiseren. Dat was voor 40 mensen van Ambo|Anthos, dé uitgeverij van popualaire thrillers. Het moest een zinderend weekend worden, waarbij de deelnemers hun tanden konden zetten in een moordintrige à la Agatha Christie. In een kasteel of landhuis, liefst geïsoleerd in de donkere Ardennen, met speurwerk, interactie met acteurs en een stevige backstory. En dan ook nog volledig verzorgd, met busreis, goede catering, en een galadiner op de zaterdagavond. De lat werd meteen hoog gelegd. Maar wij werden er ook enorm enthousiast van.
Een alternatieve realiteit
Met onze achtergrond in theater, events en spellen konden we Moordweekend op 3 manier ontwerpen; als theater, als evenement of als spel. Óf – nog beter – we combineren deze disciplines. Moordweekend werd een ‘interactief drama’, of zoals Jane McGonigal het zou noemen: een Alternate Reality Game.
Voor de duur van een weekend creëren we aan alternatieve realiteit. Die van een familie op een chateau in de Ardennen. De gasten worden uitgenodigd door de knappe dochter van de recent overleden Baron de la Roche, om zich te mengen onder de kasteelbewoners en zoveel mogelijk te weten te komen over hun motieven en uiteindelijk de dood van haar vader.
Immersie
Je wilt dat gasten zich een weekend lang ín die andere realiteit wanen. Alsof ze de hoofdrol spelen in een film of een boek. Waarbij hún aandeel – hun rol – bepalend is voor de uitkomst. We willen een zo hoog mogelijke immersie creëren: onderdompeling in een andere wereld, waarbij je het hier & nu vergeet. De drie belangrijkst ingredienten daarvoor waren volgens ons:
1. Kwaliteit, geloofwaardigheid & consistentie
De grootste risico’s van een Moordweekend leken ons:‘Mensen hebben op dag 1 al door ‘wie het gedaan heeft’ en ‘Het kan cringe / akward / ongemakkelijk / tenenkrommend worden’.
Het eerste punt was prima op te lossen; het doseren van informatie. Hercule Poirot en Sherlock Holmes beschikken in hoofdstuk 1 ook niet al over alle informatie. We creëerden verschillende bronnen: documenten, attributen in het chateau, crimescenes en informatie die de acteurs alleen hadden. Sommige informatie komt pas halverwege het weekend in het spel. Teams (gasten spelen samen in teams van 5 personen tegen elkaar) moeten die informatie combineren en daar de bewoners (acteurs) weer mee confronteren. Zo komen ze steeds verder in het verhaal en ontstaat er een steeds beter beeld van Whodunit?
Van ons vroeg dat het uitwerken van een stevig detectiveverhaal met een paar lekkere plottwists, en het ontwerpen en stagen van allerlei props (van een halter met bloed en tarotkaarten tot kassabonnetjes en massage-olie). Het kasteel zelf bleek één van de belangrijkste inspiratiebronnen. De gasten zouden hier immers een weekend lang rondspeuren. De locatie is méér dan decor; het maakt essentieel deel uit van de beleving. Dus ook de standbeelden in de tuin, en sommige schilderijen in het kasteel maakten deel uit van het verhaal. Hoe meer er met elkaar klopt, hoe groter de geloofwaardigheid en daarmee de immersie.
Die regel geldt eigenlijk voor álle aspecten van het moordweekend. Niet alleen het verhaal, de locatie en de attributen moeten geloofwaardig zijn, maar vooral ook de acteurs. We kozen voor een plot met 7 verschillende karakters (waarvan er één inmiddels was vermoord). Voor elk van hen schreven we een gedetailleerde backstory, een uitgebreid profiel, hun relatie met de andere bewoners, hun motieven, hun alibi’s en hun geheimen. Daarnaast gingen we op zoek naar acteurs die gewend waren om vanuit hun karater te interacteren met hun publiek. Eind jaren ’90 speelde ik zelf jarenlang in theaterdiners (Pepper & Co Theaterproducties), dus we hadden een goed idee van het soort spelers we zochten; professionele acteurs die stevig en consistent konden spelen, geen seconde uit hun rol vielen, en die de beleving van de gasten voorop stelden. Dat eerste Moordweekend hadden we de luxe dat we Herman Koch konden laten figureren als ‘Baron’. Als schrijver uit de stal van Ambo|Athos had hij dat jaar groot succes met ‘Het Diner’. (Dat boek kwam ook weer terug in het Moordweekend met daarin een cruciale aanwijzing). Als acteur kenden we hem uiteraard van Jiskefet. Later werd de baron o.a. gespeeld door Frederik de Groot.
De acteurs waren de meest bepalende variabele in de scheidslijn tussen ‘cringe’ en geloofwaardig. Die moesten zich ontzettend goed voorbereiden, uren achter elkaar praten met teams, altijd reageren vanuit hun rol, het verhaal verder brengen met nieuwe impulsen, en gescripte scenes uitspelen. Als dat allemaal werkt, én de andere condities kloppen ook (locatie, verhaal), dan ontstaat er iets bijzonders: suspension of disbelief. Mensen geven zich over aan de fictieve werkelijkheid (ook al weten ze ergens in hun achterhoofd dat het ‘niet echt’ is), en – belangrijker nog – ze erkennen hun eigen aandeel in die werkelijkheid. Dit fenomeen -gecomineerd met sociale druk (je ziet dat de mensen om je heen óók meegaan in het verhaal) – zorgt er voor dat gasten die aanvankelijk sceptisch of voorzichtig zijn óók meedoen (en daarmee zichzelf en anderen om hen heen verrassen). Voor vrijwel alle gasten is dit een unieke ervaring.
2. De gasten zijn spelers
Bij een film of theatervoorstelling ben je een passieve toeschouwer. Je kijkt en luistert naar een verhaal dat door een ander is geinterpreteerd. Je kan geraakt worden, of onder de indruk zijn van mooie beelden of special effects, maar het blijft ‘ontvangen’. Zelf heb je geen enkele invloed op het verhaal.
Een moordweekend daarentegen is ontworpen als spel. Het moet gespeeld worden door de gasten. Zij zijn bepalend voor de uitkomst. De grootste intrinsieke motivatoren – elementen waar iedereen op ‘aan’ gaat – zijn RAMP: Relatedness (interpersoonlijke relaties), Autonomy (zelf kunnen bepalen wat je gaat doen), Mastery (voortgang, ergens steeds beter in worden) en Purpose (bijdragen aan een helder en begangrijk doel). In het moordweekend zitten ál deze ingredienten.
Je bepaalt als team zelf wat je gaat onderzoeken, met welke karakers je praat, welke vragen te stelt en wat je vertelt aan rivaliserende teams. Je merkt dat mevrouw Bannink gevoelig is voor aandacht, en door haar te troosten neemt ze je in vertrouwen en deelt ze wat ze heeft gezien op de avond van de moord… Je komt steeds dichter bij de oplossing, elimineert verdachten en je test aannames. Bij alles wat je doet draag je bij aan het grote doel: tot op de bodem uitzoeken wie de moord heeft gepleegd en waarom. Intrinsieke motivatie draagt in hoge mate bij aan immersie en daarmee aan het plezier dat mensen beleven aan een moordweekend. Als ontwerpers zetten daarom maximaal in op situaties die daar aan bijdragen.
3. Live regie & improvisatie
De mooiste momenten in een moordweekend zijn situaties die niet gescript zijn, die je niet zou kunnen voorspellen, die je niet kunt voorbereiden, maar die in het moment worden gegrepen en optimaal benut worden. Kortom, improvisatie. De gasten / spelers zijn de meest onberekenbare variabele in het Moordweekend. We kunnen veel van tevoren bedenken, maar zeker niet alles. Als gasten met een nieuwe impuls komen en die wordt gehonoreerd door de acteurs, dan kan dat zorgen voor unieke momenten. Het houdt de acteurs scherp en het geeft de spelers het gevoel dat wat zij inbrengen er écht toe doet.
Backstage hebben de acteurs vaak overleg over de voortgang in het moordweekend; welk team vermoedt wat? Welke informatie zit er in nu het spel? Hoeveel verdenking is er momenteel op Rosa? En wie wordt er helemaal niet verdacht? De regisseur (die zelf meespeelt als één van de karakters) kan er voor kiezen om ter plekke een scene te stagen voor specifieke teams. (Marc die boos de kasteeltuin in loopt met een schep, wat alleen zichtbaar is voor team 3 die op dat moment in de biljartkamer is die uitkijkt over de tuin. Of een gesprek tussen Rosa en Dennis over de erfenis, achter een gesloten deur, toevallig naast de damessalon waar team 5 op dat moment met elkaar aan het overleggen is).
Vijftien jaar Moordweekend
Deze winter hebben we ons Moordweekend geupdate op basis van onze ervaringen van de afgelopen 15 jaar. Bovenstaande punten zijn nog steeds de belangrijkste ingrediënten. Daarnaast zijn er meer escaperoom-achtige puzzels en props bij gekomen en we gebruiken iets meer slimme technologie. Spelers hebben allemaal een smartphone met een goede camera’s en internet. Daar kunnen we handig gebruik van maken, zonder dat ze een al te grote rol spelen. Spelers kunnen het videotestament van de baron bijvoorbeeld onbeperkt terugkijken op hun smartphone om te zoeken naar verborgen aanwijzingen. Of ze kunnen per chat vingerafdrukken opvragen bij de lokale recherche. Dit geeft de spelers nog snellere feedback- én meer autnomie, en geeft de acteurs nog meer ruimte om zich bezig te houden met de gasten.
Wij kijken al weer uit naar het volgende moordweekend!
‘Een onvergetelijke ervaring’
‘Ik kan dit weekend aan iedereen aanbevelen.’
‘Het was een topweekend, alles liep perfect en er zal nog lang over nagepraat worden’
Playtesten. Misschien wel de belangrijkste fase van gamedesign.
Vandaag speelden we famiglia – de ultieme managementgame (vol sabotage, diefstal, onderhandelingen, omkoperij, een voorraad wijn en corrpute Donna en een Babriere die belangrijke infromatie veilt aan de hoogste bieder), met de mensen van Springlab. Families ‘Di Capello’, ‘Cosa Nostra Morderna’ en ‘Fiore Rosso’ streden een zinderende middag lang om de reputatie op het eiland Terra Nostra. We hebben een én een leuke middag gehad, én we kwamen terug met 3 pagina’s feedback; veel kleine aanpassingen die we doorvoeren voor de volgende playtest.
Wat is playtesten?
Playteste is ‘proefspelen’. Je hebt een speelbare versie van je spel gemaakt en die kan nu ‘in het echt’ gespeeld worden. Je spelmaterialen hoeven dan nog niet van productie-niveau te zijn – liever niet zelfs. Het is helemaal prima als je spel nog van stukjes papier, plakband en paperclips aan elkaar hangt. Zolang het spel naar goed speelbaar is. Er is namelijk best kans dat je ná de playtest nog wijzigingen moet maken aan een spelbord, kaartjes, uitleg of waar je spel maar uit bestaat.
Tips voor playtesten
Kies je spelers zorgvuldig
Ze moeten representatief zijn voor de doelgroep van je spel, en ze moeten zioch vrij voelen om eerlijke feedback te geven. Vrienden, ouders en collega’s zijn goed voor de eerste playtests, maar je moet zéker ook testen zonder deze ‘veilige’ en bevooroordeelde groep.
Als je meerdere playtest doet, let dan ook op wie je wanneer uitnodigd voor een playtest. Je wilt de ‘beste’ playtesters (die het dichts bij de doelgroep staan en de beste feedback geven) niet ‘burnen’ bij een eerste of tweede playtest, maar liever op een moment dat de grootste hikcups uit je spel zijn. [Dit is vooral het geval bij games die niet herspeelbaar zijn, zoals escaperooms].
Bedenk wát je wilt testen
Noteer voor jezelf van tevoren de 3 belangrijkste punten waarop jij een antwoord wilt hebben na deze playtest. Dat kan van alles zijn – van breed tot specifiek. Begrijpen de spelers wat ze moeten doen, begrijpen ze de logica, vinden ze ’t leuk, waar haken ze af, etc.
Frame je playtest
Vertel je groep spelers wát een playtest is, wat je van ze verwacht, en wat niet. En hou dit kort. Wij vertellen playtesters
– dat het spel op het punt is dat het speelbaar is
– dat ze zich vooral volop in het spel moeten storten. lekker spelen dus.
– dat áls er dingen onduidleijk zijn, dat waarschijnlijk niet aan de spelers ligt, maar aan jou als ontwerper
– dat ze feedback even moeten onthouden, of desnoods noteren, maar niet tijdens het spel gaan analyseren of feedback geven.
Speel! Laat je spelers het spel spelen, en let er op dat ze zich aan de playtest-regels (punt 3) houden. Let op dat je zelf niet in de valkuil stapt om tíjdens het spel dingen uitgebreid te gaan uitleggen. HOud de spelers in flow. Ook dat test je (juíst).
Shut up & Listen!
Wees met je volle aandacht bij de playtest. Observeer & registreer. Maak aantekeningen (liefst zo concreet en specifiek mogelijk – ook letterlijke quotes zijn goed om op te schrijven), en maak foto’s.
Bemoei je niet inhoudelijk met het spel, geef geen tips, hints of aanwijzingen (alleen als er een groot risico is dat je playtest het dreigt te begeven – tot die tijd: lekker laten struggelen, die spelers), onderbreek het spel niet (flow) en verontschuldig je niet.
Haal feedback op
Na de playtest laat je spelers éérst evebn stoom afblazen en vrijk reageren. Let op! Hier zit vaak belangrijke feedback; dat waar spelers het meest gefrustreerd, gepassioneerd of euforisch over zijn komt het eerste naar boven.
Stel daarna maximaal 5 – liefst open – vragen. (Zie punt 2: Wat wil je testen). Wat je vooral níet moet doen is suggestieve vragen stellen of vissen naar complimenten.
Pas niet te veel tegelijk aan
Na je playtest heb je waarschijnlijk pagina’s vol feedback. Maak aanpassingen voor een volgende paytest, maar let wel op dat je niet te veel tegelijkertijd aan past. Daarmee loop je het risico dat je niet meer kunt achterhalen wélke aanpassingen welk effect hebben, én: nieuwe aanpassingen veroorzaken soms ook weer nieuwe issues.
Per 1 december 2023 zijn we verhuisd naar een monumentaal pand in Baarn.
Het gebouw werd in 1892 gebouwd als verenigingsgebouw van de hervormde kerk. Het gebouw stond in de tijd nog in een vlakte met weilanden. Nadien is het gebruikt als sanatorium en gymzaal. Ook was het in gebruik als opslagplaats voor de muisjes van De Ruijter.
Nu is het onze studio, met op de eerste verdieping een ruimte voor onze trainingen en workshops.