LOADING...

Una serata con la famiglia

Una serata con la famiglia

nieuws, ons werk

Een exlusieve avond om kennis te maken met ‘Famiglia, dé ultieme managementgame’.

Op maandagavond 25 november organiseren wij een exclusieve avond om laagdrempeling kennis te maken met ‘Famiglia, dé ultieme managementgame’, in het Koetshuis van restaurant Dengh in Utrecht,

Update: ‘Una serata con la famiglia van 25 november is inmiddels uitverkocht.
Er is een nieuwe datum: 10 februari 2025. Deze is te boeken via de site van Famiglia

Famiglia – ‘De Ultieme Managementgame’ is gebaseerd op het boek ‘Van Capo tot CEO‘ van organisatiestrateeg Jan-Joost Kroon (Per capi) en ‘Spelen Werkt‘ – Managementboek van het jaar 2023 van Karen Sikkema en Michiel van Eunen (Living Story); volgeladen met learnings over communicatie, samenwerken, ambities, doelen, omgaan met veranderingen en opereren als één team.

Famiglia spelen we normaal met groepen van bedrijvenen en organiaties.
Vanavond is een unieke kans om zélf een zinderende avond Famiglia te beleven, en te beoordelen of Famiglia wat is voor jouw team. Je gaat in ieder geval een enerverende avond tegemoet. 

De plaatsen zijn beperkt, we hebben een maximum van 24 spelers. Dus geef je direct op, want anders mis je deze gelegenheid om kennis te maken met Famiglia.

Per organisatie kunnen we maximaal 2 mensen ontvangen, dus neem vooral een leuke collega mee om samen de ervaring van Famiglia op te doen.

De inloop is om 19:00 en we starten het spel om 19:30 en eindigen uiterlijk om 22:00.

Parkeren is gratis en kan vlakbij het restaurant.

Wij kijken uit naar deze avond, en hopen je de 25e te zien!

A presto!

Jan-Joost & Michiel (de drijvende krachten van Famiglia)

Jan Joost Kroon  Michiel van Eunen

 

 


Date: nov 1, 2024
AUTHOR: Michiel van Eunen

Living Story 20 jaar

game-based-learning, gamification

We bestaan 20 jaar.

‘We’ is Living Story. Een bedrijfje dat ik ooit startte met twee vrienden, waarbij we Weerwolven speelden met groepen als bedrijfsuitje.

Onze bescheiden ambitie was om dat jaar van de opbrengsten een keer lekker uit eten te kunnen. Vier maanden later zaten we bij sterrenrestaurant Parkheuvel.

Kennelijk was er een behoefte aan spelen. ‘Nacht van de Weerwolven’, dat we verkochten als ‘een geraffineerd moordspel vol leugens, zwartmakerij, achterbakse insinuaties, bluf, verdenkingen, naïviteit, valse pleidooien en huichelachtige verklaringen’ bleek een succes; we speelden het vrijwel elk weekend, en ik beleefde zelf ook veel plezier aan het spelen met groepen.

Een half jaar later moesten we ons serieus afvragen of het was vol te houden naast onze bestaande banen (dat was het niet). Mijn compagnons kozen voor andere avonturen. Ik wilde wel door met Living Story.

In de volgende jaren ontwikkelden we meer spellen en formats waarvan het ons allereerst zélf heel erg leuk leek om te te spelen, zoals GPS Quest, Robin Hood en Moordweekend.

Eerst aan de keukentafel, niet veel later vanuit een werfkelder aan de Oude Gracht in Utrecht. Ik werkte met een poule van spelleiders, en had inmiddels een eerste officiele medewerker – Sanne Broeksma.

Omdat we bleven groeien, besloot ook Karen Sikkema haar toemalige baan op te zeggen om zich vanaf dat moment – en nog steeds – 100% bezig te houden met het ‘ontwerpen van beleving’ bij Living Story.

We kregen Richelle van den Boogaard, stagiairs, afstudeerders, en we kregen vaker de vraag om spellen te onwerpen die verder gingen dan teambuilding; spellen die gingen over gedrag, verandering, kernwaarden, belangen. Voor die vragen maakten we het spin-off label ‘Beleef! Teamtraining’.

Door onze affiniteit met verhalen en ervaring met citygames (we hebben jarenlang ‘The Target’ gespeeld vanuit de werfkelder), begonnen we rond 2011 samen met een paar partners aan Lost in Time;  De eerste interactieve stadstour voor iPads.

Ondertussen werd Gamification een ding. Er bleek een term voor dat waar we al jaren mee bezig waren. We waren enorm geinspireerd door Jane McGonigal (Gaming can make a better world), Gabe Zichermann, Yu-kai Chou, and Andrzej Marczewski.

En we hadeen zelf ook een verhaal te delen. We hadden immers de luxe dat we vrijwel op dagelijkse basis groepen mensen onze spellen zagen spelen. We konden makkelijk regels, spelmaterialen of instructies aanpassen om te zien welk effect die zouden hebben. We hadden met ons bedrijf een permanent ‘speel’-lab. Zo leerden we spelbeleving te optimaliseren, en konden we gedrag van spelers voorspellen en sturen.

We raakten betrokken bij Gamification World Congres, waar we vertelden over The Hunt, Gamification Europe en GamiCon waarvoor we games ontwikkelden, en we leerden fantastische mensen kennen zoals Pete Baikins, Monica Cornetti, Bernardo Letayf, Rob Alvarez Bucholska, David Chandross, Ph.D., Roman Rackwitz – en vele anderen, die zich óók bezig hielden met gamfication en game-based learning.

We ontwierpen escaperooms, waaronder Elixir in onze eigen Wintertuin Experience. En we schreven ons boek Spelen Werkt 2023 Managementboek van het jaar werd.

Ondertussen hebben we een topteam van gamedesigners en projectmanagers, die vonden dat ’t na 20 jaar wel tijd was voor een feestje – en die dat dan ook weer fantastisch organiseren (en gamifyen met ons netwerkspel Chitter). Super bedankt Marinca Uijland, Lotte Boekhout en Wendy Buijsse – van Rooy!


Date: jul 8, 2024
AUTHOR: Michiel van Eunen

Waarom een management game over de Maffia?

artikelen, ons werk, serious about games

In 2023 stelden we* onszelf voor deze uitdaging: we maken de ultieme managementgame, geïnspireerd op leerzame inzichten de Italiaanse maffia.

Waarom?

  1. Spelen werkt
    De beste manier om dat te ontdekken is door zélf te spelen. We wilden een breed inzetbare managementgame maken, die in één middag meer impact heeft dan een jaar ‘praten’.
    (Lees: vergaderen over de bedrijfsstrategie, functioneringsgesprekken, heisessies over de bedrijfscultuur, intervisies, bila’s, coachgesprekken, de kernwaarden van je organisatie ‘uitpakken’, et cetera).Om onbegrijpelijke redenen geven we ontzettend veel tijd (en dus geld) uit aan ‘praten’, en nauwelijks aan ‘ervaren’. En dat is nou net waar managementgames erg goed in zijn; het creëren van een fictieve context, gebaseerd op dynamieken uit het échte (bedrijf)leven, die spelers de kans biedt om te experimenteren, te dóen, te falen, zich te frustreren, te verbeteren, en te winnen – of te verliezen.
  2. ‘De Maffia’ is een fantastisch thema voor een game
    Een van de belangrijkste ingrediënten van een spel is een ‘epic story’. Het is niet toevallig dat er zoveel films, boeken én spellen zijn over piraten in de Cariben, cowboys in het wilde westen en maffioso in de VS. Het zijn archetypische werelden, met terugkerende thema’s, personages, titels, cultuur, gebruiken en voorwerpen. Zulke thema’s zijn aantrekkelijk voor de spelbeleving; de context is voor vrijwel alle spelers begrijpelijk en duidelijk: Als je in een sprookje een wolf tegenkomt of een heks, dan weet je: oppassen!
  3. Je kunt leren van de maffia
    Ja, de maffia is een verzameling criminele organisaties, en een groot deel van hun ‘succes’ kan worden verklaard uit hun misdaadactiviteiten. Maar, als we die buiten beschouwing laten, en we kijken naar hoe de maffia werkt ‘als bedrijf’, dan zien we een unieke bedrijfsvoering. Normaal gesproken zou je de ‘de Italiaanse maffia’ niet snel betrekken in een concurrentie- of SWOT- analyse. Dat heeft Jan-Joost (schrijver van ‘Van Capo tot CEO’) wel gedaan, en een aantal van die bevindingen zitten als dynamieken in het spel. De vraag is of ze werken, en of je er wat van zou kunnen leren voor op je eigen werkvloer.

*Famiglia – ‘De Ultieme Managementgame’ is een coproductie, gebaseerd op het boek ‘Van Capo tot CEO‘ van organisatiestrateeg Jan-Joost Kroon (Per capi) en ‘Spelen Werkt‘ – Managementboek van het jaar 2023 van Karen Sikkema & Michiel van Eunen (Living Story).


Date: jun 21, 2024
AUTHOR: Michiel van Eunen

15 jaar Moordweekend

ons werk

Wat is een moordweekend?

We komen net terug van een moordweekend. Al 15 jaar organiseren we complete moordweekenden op kastelen en landhuizen in België. Een unieke beleving waarbij je een weekend lang verblijft en overnacht op een authentiek chateau, geniet van luxe faciliteiten zoals de jacuzzi en de sauna en fantastische catering voor ontbijt, lunch en diner. Ondertussen los je met team een moord op. Je bezoekt crimescenes, verzamelt bewijs en speurt het kasteel af. Je spreekt met verdachten – een team van 6 topacteurs – en kom je steeds dichter bij de waarheid. In dit artikel: waarom is Moordweekend een onvergetelijke ervaring?

Ons eerste moordweekend

In 2009 werden we gevraagd om een moordweekend te organiseren. Dat was voor 40 mensen van Ambo|Anthos, dé uitgeverij van popualaire thrillers. Het moest een zinderend weekend worden, waarbij de deelnemers hun tanden konden zetten in een moordintrige à la Agatha Christie. In een kasteel of landhuis, liefst geïsoleerd in de donkere Ardennen, met speurwerk, interactie met acteurs en een stevige backstory. En dan ook nog volledig verzorgd, met busreis, goede catering, en een galadiner op de zaterdagavond. De lat werd meteen hoog gelegd. Maar wij werden er ook enorm enthousiast van.

Een alternatieve realiteit

Met onze achtergrond in theater, events en spellen konden we Moordweekend op 3 manier ontwerpen; als theater, als evenement of als spel. Óf – nog beter – we combineren deze disciplines. Moordweekend werd een ‘interactief drama’, of  zoals Jane McGonigal het zou noemen: een Alternate Reality Game.
Voor de duur van een weekend creëren we aan alternatieve realiteit. Die van een familie op een chateau in de Ardennen. De gasten worden uitgenodigd door de knappe dochter van de recent overleden Baron de la Roche, om zich te mengen onder de kasteelbewoners en zoveel mogelijk te weten te komen over hun motieven en uiteindelijk de dood van haar vader.

Immersie

Je wilt dat gasten zich een weekend lang ín die andere realiteit wanen. Alsof ze de hoofdrol spelen in een film of een boek. Waarbij hún aandeel – hun rol – bepalend is voor de uitkomst. We willen een zo hoog mogelijke immersie creëren: onderdompeling in een andere wereld, waarbij je het hier & nu vergeet. De drie belangrijkst ingredienten daarvoor waren volgens ons:

1. Kwaliteit, geloofwaardigheid & consistentie

De grootste risico’s van een Moordweekend leken ons:‘Mensen hebben op dag 1 al door ‘wie het gedaan heeft’ en ‘Het kan cringe / akward / ongemakkelijk / tenenkrommend worden’.
Het eerste punt was prima op te lossen; het doseren van informatie. Hercule Poirot en Sherlock Holmes beschikken in hoofdstuk 1 ook niet al over alle informatie. We creëerden verschillende bronnen: documenten, attributen in het chateau, crimescenes en informatie die de acteurs alleen hadden. Sommige informatie komt pas halverwege het weekend in het spel. Teams (gasten spelen samen in teams van 5 personen tegen elkaar) moeten die informatie combineren en daar de bewoners (acteurs) weer mee confronteren. Zo komen ze steeds verder in het verhaal en ontstaat er een steeds beter beeld van Whodunit?

Van ons vroeg dat het uitwerken van een stevig detectiveverhaal met een paar lekkere plottwists, en het ontwerpen en stagen van allerlei props (van een halter met bloed en tarotkaarten tot kassabonnetjes en massage-olie). Het kasteel zelf bleek één van de belangrijkste inspiratiebronnen. De gasten zouden hier immers een weekend lang rondspeuren. De locatie is méér dan decor; het maakt essentieel deel uit van de beleving. Dus ook de standbeelden in de tuin, en sommige schilderijen in het kasteel maakten deel uit van het verhaal. Hoe meer er met elkaar klopt, hoe groter de geloofwaardigheid en daarmee de immersie.

Die regel geldt eigenlijk voor álle aspecten van het moordweekend. Niet alleen het verhaal, de locatie  en de attributen moeten geloofwaardig zijn, maar vooral ook de acteurs. We kozen voor een plot met 7 verschillende karakters (waarvan er één inmiddels was vermoord). Voor elk van hen schreven we een gedetailleerde backstory, een uitgebreid profiel, hun relatie met de andere bewoners, hun motieven, hun alibi’s en hun geheimen. Daarnaast gingen we op zoek naar acteurs die gewend waren om vanuit hun karater te interacteren met hun publiek. Eind jaren ’90 speelde ik zelf jarenlang in theaterdiners (Pepper & Co Theaterproducties), dus we hadden een goed idee van het soort spelers we zochten; professionele acteurs die stevig en consistent konden spelen, geen seconde uit hun rol vielen, en die de beleving van de gasten voorop stelden. Dat eerste Moordweekend hadden we de luxe dat we Herman Koch konden laten figureren als ‘Baron’. Als schrijver uit de stal van Ambo|Athos had hij dat jaar groot succes met ‘Het Diner’. (Dat boek kwam ook weer terug in het Moordweekend met daarin een cruciale aanwijzing). Als acteur kenden we hem uiteraard van Jiskefet. Later werd de baron o.a. gespeeld door Frederik de Groot.

De acteurs waren de meest bepalende variabele in de scheidslijn tussen ‘cringe’ en geloofwaardig. Die moesten zich ontzettend goed voorbereiden, uren achter elkaar praten met teams, altijd reageren vanuit hun rol, het verhaal verder brengen met nieuwe impulsen, en gescripte scenes uitspelen. Als dat allemaal werkt, én de andere condities kloppen ook (locatie, verhaal), dan ontstaat er iets bijzonders: suspension of disbelief. Mensen geven zich over aan de fictieve werkelijkheid (ook al weten ze ergens in hun achterhoofd dat het ‘niet echt’ is), en – belangrijker nog – ze erkennen hun eigen aandeel in die werkelijkheid. Dit fenomeen -gecomineerd met sociale druk (je ziet dat de mensen om je heen óók meegaan in het verhaal) – zorgt er voor dat gasten die aanvankelijk sceptisch of voorzichtig zijn óók meedoen (en daarmee zichzelf en anderen om hen heen verrassen). Voor vrijwel alle gasten is dit een unieke ervaring.

2. De gasten zijn spelers

Bij een film of theatervoorstelling ben je een passieve toeschouwer. Je kijkt en luistert naar een verhaal dat door een ander is geinterpreteerd. Je kan geraakt worden, of onder de indruk zijn van mooie beelden of special effects, maar het blijft ‘ontvangen’. Zelf heb je geen enkele invloed op het verhaal.

Een moordweekend daarentegen is ontworpen als spel. Het moet gespeeld worden door de gasten.  Zij zijn bepalend voor de uitkomst. De grootste intrinsieke motivatoren – elementen waar iedereen op ‘aan’ gaat – zijn RAMP: Relatedness (interpersoonlijke relaties), Autonomy (zelf kunnen bepalen wat je gaat doen), Mastery (voortgang, ergens steeds beter in worden) en Purpose (bijdragen aan een helder en begangrijk doel). In het moordweekend zitten ál deze ingredienten.

Je bepaalt als team zelf wat je gaat onderzoeken, met welke karakers je praat, welke vragen te stelt en wat je vertelt aan rivaliserende teams. Je merkt dat mevrouw Bannink gevoelig is voor aandacht, en door haar te troosten neemt ze je in vertrouwen en deelt ze wat ze heeft gezien op de avond van de moord… Je komt steeds dichter bij de oplossing, elimineert verdachten en je test aannames. Bij alles wat je doet draag je bij aan het grote doel: tot op de bodem uitzoeken wie de moord heeft gepleegd en waarom. Intrinsieke motivatie draagt in hoge mate bij aan immersie en daarmee aan het plezier dat mensen beleven aan een moordweekend. Als ontwerpers zetten daarom maximaal in op situaties die daar aan bijdragen.

3. Live regie & improvisatie

De mooiste momenten in een moordweekend zijn situaties die niet gescript zijn, die je niet zou kunnen voorspellen, die je niet kunt voorbereiden, maar die in het moment worden gegrepen en optimaal benut worden. Kortom, improvisatie. De gasten / spelers zijn de meest onberekenbare variabele in het Moordweekend. We kunnen veel van tevoren bedenken, maar zeker niet alles. Als gasten met een nieuwe impuls komen en die wordt gehonoreerd door de acteurs, dan kan dat zorgen voor unieke momenten. Het houdt de acteurs scherp en het geeft de spelers het gevoel dat wat zij inbrengen er écht toe doet.

Backstage hebben de acteurs vaak overleg over de voortgang in het moordweekend; welk team vermoedt wat? Welke informatie zit er in nu het spel? Hoeveel verdenking is er momenteel op Rosa? En wie wordt er helemaal niet verdacht? De regisseur (die zelf meespeelt als één van de karakters) kan er voor kiezen om ter plekke een scene te stagen voor specifieke teams. (Marc die boos de kasteeltuin in loopt met een schep, wat alleen zichtbaar is voor team 3 die op dat moment in de biljartkamer is die uitkijkt over de tuin. Of een gesprek tussen Rosa en Dennis over de erfenis, achter een gesloten deur, toevallig naast de damessalon waar team 5 op dat moment met elkaar aan het overleggen is).

Vijftien jaar Moordweekend

Deze winter hebben we ons Moordweekend geupdate op basis van onze ervaringen van de afgelopen 15 jaar. Bovenstaande punten zijn nog steeds de belangrijkste ingrediënten. Daarnaast zijn er meer escaperoom-achtige puzzels en props bij gekomen en we gebruiken iets meer slimme technologie. Spelers hebben allemaal een smartphone met een goede camera’s en  internet. Daar kunnen we handig gebruik van maken, zonder dat ze een al te grote rol spelen. Spelers kunnen het videotestament van de baron bijvoorbeeld onbeperkt terugkijken op hun smartphone om te zoeken naar verborgen aanwijzingen. Of ze kunnen per chat vingerafdrukken opvragen bij de lokale recherche. Dit geeft de spelers nog snellere feedback- én meer autnomie, en geeft de acteurs nog meer ruimte om zich bezig te houden met de gasten.

Wij kijken al weer uit naar het volgende moordweekend!

‘Een onvergetelijke ervaring’

‘Ik kan dit weekend aan iedereen aanbevelen.’

‘Het was een topweekend, alles liep perfect en er zal nog lang over nagepraat worden’


Date: mrt 27, 2024
AUTHOR: Michiel van Eunen

Playtesten, playtesten, playtesten

game-based-learning, ons werk, serious about games

Playtesten. Misschien wel de belangrijkste fase van gamedesign.

Vandaag speelden we famiglia – de ultieme managementgame (vol sabotage, diefstal, onderhandelingen, omkoperij, een voorraad wijn en corrpute Donna en een Babriere die belangrijke infromatie veilt aan de hoogste bieder), met de mensen van Springlab.  Families ‘Di Capello’, ‘Cosa Nostra Morderna’ en ‘Fiore Rosso’ streden een zinderende middag lang om de reputatie op het eiland Terra Nostra. We hebben een én een leuke middag gehad, én we kwamen terug met 3 pagina’s feedback; veel kleine aanpassingen die we doorvoeren voor de volgende playtest.

Wat is playtesten?

Playteste is ‘proefspelen’. Je hebt een speelbare versie van je spel gemaakt en die kan nu ‘in het echt’ gespeeld worden. Je spelmaterialen hoeven dan nog niet van productie-niveau te zijn – liever niet zelfs. Het is helemaal prima als je spel nog van stukjes papier, plakband en paperclips aan elkaar hangt. Zolang het spel naar goed speelbaar is. Er is namelijk best kans dat je ná de playtest nog wijzigingen moet maken aan een spelbord, kaartjes, uitleg of waar je spel maar uit bestaat.

Tips voor playtesten

  1. Kies je spelers zorgvuldig
    Ze moeten representatief zijn voor de doelgroep van je spel, en ze moeten zioch vrij voelen om eerlijke feedback te geven. Vrienden, ouders en  collega’s zijn goed voor de eerste playtests, maar je moet zéker ook testen zonder deze ‘veilige’ en bevooroordeelde groep.
    Als je meerdere playtest doet, let dan ook op wie je wanneer uitnodigd voor een playtest. Je wilt de ‘beste’ playtesters (die het dichts bij de doelgroep staan en de beste feedback geven) niet ‘burnen’ bij een eerste of tweede playtest, maar liever op een moment dat de grootste hikcups uit je spel zijn. [Dit is vooral het geval bij games die niet herspeelbaar zijn, zoals escaperooms].
  2. Bedenk wát je wilt testen
    Noteer voor jezelf van tevoren de 3 belangrijkste punten waarop jij een antwoord wilt hebben na deze playtest. Dat kan van alles zijn – van breed tot specifiek. Begrijpen de spelers wat ze moeten doen, begrijpen ze de logica, vinden ze ’t leuk, waar haken ze af, etc.
  3. Frame je  playtest
    Vertel je groep spelers wát een playtest is, wat je van ze verwacht, en wat niet. En hou dit kort. Wij vertellen playtesters
    – dat het spel op het punt is dat het speelbaar is
    – dat ze zich vooral volop in het spel moeten storten. lekker spelen dus.
    – dat áls er dingen onduidleijk zijn, dat waarschijnlijk niet aan de spelers ligt, maar aan jou als ontwerper
    – dat ze feedback even moeten onthouden, of desnoods noteren, maar niet tijdens het spel gaan analyseren of feedback geven.
  4. Speel!
    Laat je spelers het spel spelen, en let er op dat ze zich aan de playtest-regels (punt 3) houden. Let op dat je zelf niet in de valkuil stapt om tíjdens het spel dingen uitgebreid te gaan uitleggen. HOud de spelers in flow. Ook dat test je (juíst).
  5. Shut up & Listen!
    Wees met je volle aandacht bij de playtest. Observeer & registreer. Maak aantekeningen (liefst zo concreet en specifiek mogelijk – ook letterlijke quotes zijn goed om op te schrijven), en maak foto’s.
    Bemoei je niet inhoudelijk met het spel, geef geen tips, hints of aanwijzingen (alleen als er een groot risico is dat je playtest het dreigt te begeven – tot die tijd: lekker laten struggelen, die spelers), onderbreek het spel niet (flow) en verontschuldig je niet.
  6. Haal feedback op
    Na de playtest laat je spelers éérst evebn stoom afblazen en vrijk reageren. Let op! Hier zit vaak belangrijke feedback; dat waar spelers het meest gefrustreerd, gepassioneerd of euforisch over zijn komt het eerste naar boven.
    Stel daarna maximaal 5 – liefst open – vragen. (Zie punt 2: Wat wil je testen). Wat je vooral níet moet doen is suggestieve vragen stellen of vissen naar complimenten.
  7. Pas niet te veel tegelijk aan
    Na je playtest heb je waarschijnlijk pagina’s vol feedback. Maak aanpassingen voor een volgende paytest, maar let wel op dat je niet te veel tegelijkertijd aan past. Daarmee loop je het risico dat je niet meer kunt achterhalen wélke aanpassingen welk effect hebben, én: nieuwe aanpassingen veroorzaken soms ook weer nieuwe issues.

 


Date: feb 20, 2024
AUTHOR: Michiel van Eunen

Verhuisd naar muisjes-opslag

nieuws, ons werk

Per 1 december 2023 zijn we verhuisd naar een monumentaal pand in Baarn.

Het gebouw werd in 1892 gebouwd als verenigingsgebouw van de hervormde kerk. Het gebouw stond in de tijd nog in een vlakte met weilanden. Nadien is het gebruikt als sanatorium en gymzaal. Ook was het in gebruik als opslagplaats voor de muisjes van De Ruijter.

Nu is het onze studio, met op de eerste verdieping een ruimte voor onze trainingen en workshops.


Date: dec 28, 2023
AUTHOR: Michiel van Eunen

Spelen Werkt: Managementboek van het jaar 2023!

artikelen, awards, game-based-learning, nieuws, , , , , ,

Spelen Werkt is uitgeroepen tot Managementboek Van Het Jaar!

We zijn er nog steeds van aan het nagenieten. De concurrentie was fors, maar uiteindelijk heeft de zeskoppige jury ons boek uitgeroepen tot hét managementboek van 2023.

De prijswinnaars ontvangen de bokaal.

De uitreiking van de prijs wat een feestelijke aangelegenheid.

De jury stelt in het juryrapport: “De energie straalt je van de pagina’s tegemoet. In hun winnende boek Spelen Werkt weten Sikkema en van Eunen managers te inspireren om veel creatiever te kijken naar menselijke ontwikkeling. Om nu eindelijk eens de ‘oude systemen’ los te laten en op de werkvloer meteen aan de slag te gaan met elkaar. Dat ontwikkelen óók kan met een glimlach, wordt kraakhelder voor wie dit boek leest.” Met de keuze voor de winnaar dit jaar, hoopt de jury alle Nederlandse en Vlaamse managers te inspireren om mórgen al te gaan spelen. Spelen op de werkvloer, samen leren en samen ontwikkelen.

Daar zijn we trots op. Niet alleen maar omdat het een eer is om deze titel te mogen dragen, maar juist ook omdat het een erkenning is voor ons vakgebied. Dat spelen werkt, weten wij natuurlijk al lang. Dat onze opdrachtgevers dat ook weten, klinkt voor ons ook niet gek. Dat de rest van Nederland daar nu ook extra goed achter begint te komen, is niet alleen mooi voor ons, maar ook voor al die andere personen en bedrijven die proberen om serious gaming en game-based learning verder op de kaart te brengen.

Heb je zelf een idee voor een serious game, escaperoom of ander spel? Kijk dan ook eens naar onze Game-based learning-training Spelen Werkt, waarin we je in drie dagen meenemen door ons model en waarbij je zelf aan de slag gaat met het maken van een serious game. Wil je liever eerst zelf wat onderzoek doen? Dan kan je het Managementboek Van Het Jaar 2023 onder andere hier bestellen.

Wil je liever eerst meer weten, of heb je nog vragen over de training? Stuur dan vooral een mailtje naar info@livingstory.nl en we komen snel bij je terug!

 

OVER DE PRIJS

Karen Sikkema en Michiel van Eunen volgen Kauthar Bouchallikht en Zoë Papaikonomou op die in 2022 wonnen met De inclusiemarathon. De prijs wordt dit jaar voor de 21ste maal uitgereikt.

De titel Managementboek van het Jaar geldt als toonaangevend in het vakgebied management. Initiatiefnemer van deze prijs is online boekhandel Managementboek.nl, die zich hiervoor laat bijstaan door een onafhankelijke vakjury. Eerdere winnaars waren onder andere Joep Schrijvers met Hoe word ik een rat?, Jeroen Smit met Het drama Ahold en Danielle Braun en Jitske Kramer met De Corporate Tribe.

Meer over de prijs en een volledig overzicht van alle eerdere winnaars is te vinden op managementboekvanhetjaar.nl.


Date: apr 26, 2023
AUTHOR: Michiel van Eunen

Waarom werken serious games?

artikelen, game-based-learning, serious about games, vragen, , , , , , ,

Waarom werken serious games?

Iets leren doe je tegenwoordig niet meer alleen in een klaslokaal, met een boek voor je neus. Game-based learning en andere interactieve lesmethoden worden steeds populairder. Je ziet serious games niet alleen steeds meer in de klas, maar ook op kantoor, in musea en als teambuilding. De vraag is alleen: waarom werkt serious gaming zo veel beter? Wij geven je een paar redenen.

Niet alleen maar zenden en ontvangen

Allereerst is een groot voordeel dat je de leerstof in een meer meeslepende leeromgeving kan gieten. Door het toevoegen van interactiviteit ervaren de spelers meer autonomie in hun keuzes, waardoor ze sneller geneigd zijn om zowel meer energie in de lesstof te steken, als de lesstof daadwerkelijk tot zich te nemen en toe te passen. Door het oefenen in een gesimuleerde, veilige omgeving, krijgen de spelers snel een dieper begrip van het onderwerp, waardoor het gemakkelijker wordt om hun vers opgedane kennis toe te passen in het onderwerp.

Let wel: als de wiskundedocenten willen dat hun leerlingen breuksommen gaat maken, is het geen serious game als de leerlingen breuksommen gaan maken in een digitaal kasteel. Het verandert niets aan de beleving van de speler. Dat wordt ook wel chocolate covered broccoli genoemd: het ziet er lekker uit, maar het smaakt nog steeds naar broccoli (of in dit geval huiswerk). Breuksommen blijven breuksommen, zelfs als je ze in een kasteel kan maken.

Directe feedback

Een ander voordeel van serious gaming is de mogelijkheid om direct feedback te geven. Bij traditionele trainingsmethoden moeten cursisten vaak wachten op feedback van hun trainers, wat tijdrovend kan zijn en de hoeveelheid oefentijd beperkt. In serious games kunnen de spelers onmiddellijk feedback krijgen op hun acties, waardoor ze hun aanpak kunnen aanpassen en hun prestaties direct kunnen verbeteren.

Persoonlijker en flexibeler

Daarnaast biedt serious gaming een meer flexibele en persoonlijke leerervaring. Waar een traditioneel lespakket vaak vanuit een one-size-fits-all benadering werkt, biedt het gebruik van serious gaming de mogelijkheid om dezelfde leerstof op verschillende manieren aan te bieden. Dit is voornamelijk handig wanneer je werkt met verschillende doelgroepen, die vanuit verschillende contexten naar dezelfde situatie kijken.

Conclusie

Dit zijn natuurlijk maar een paar voordelen van serious gaming ten opzichte van de, zoals ik het zelf noem, schoolbankjesmethode. Door gebruik van game-based learning creër je gemakkelijker een omgevingwaarin de student meer eigenaarschap over het leerproces heeft. Je kan direct feedback geven op het proces, en cursisten zijn sneller betrokkenbij de lesstof. Hierdoor verhoog je niet alleen de retentiewaarde, maar het neemt de docent ook veel werk uit handen. Deze energie kan weer geïnvesteerd worden in de cursisten. Win-win. Voor nog meer voorbeelden verwijs ik je graag door naar ons boek, Spelen Werkt. Hierin worden legio voorbeelden genoemd en krijg je tips over hoe je zelf aan de slag kan met game-based learning. Zonder groenten, dat dan weer wel.

Wil jij ook naar een win-win situatie met behulp van een serious game? Mail ons op info@livingstory.nl en we plannen graag een gesprek met je in om achter jouw vraag te komen.


Date: apr 17, 2023
AUTHOR: Michiel van Eunen

Hoe werkt intrinsieke motivatie? Het RAMP-model uitgelegd.

artikelen, game-based-learning, gamification, serious about games, vragen, , ,

Hoe werkt intrinsieke motivatie?

De wekker gaat en je hebt echt geen zin om je bed uit te komen. Zal je net zien dat juist vandaag het bedrijfsmanagement heeft besloten om een workshopdag in te lassen, waarin ze weer eens een innovatie willen introduceren. Deze keer gaat het over datamanagement. “Het moet maar,” denk je bij jezelf.

Halverwege de dag gebeurt er echter iets geks. Je wordt met een aantal collega’s in een kantoor gezet, waar alleen een computer, een projector, een kluis en een radio staan. Na enkele momenten start er een projectie op het scherm. Een man met een apart masker op begint te spreken.

Escaperoom uitleg van de Datagame.

De bijzonder geklede man uit het voorbeeld.

“Jullie zijn gekozen om het wachtwoord van deze USB-stick te kraken. Deze is echter niet terug te vinden op de server. De beste ethische hackers van het land hebben het opgegeven. Jullie hebben een uur de tijd, want anders… Succes.” Wat begon als een moeizame start, voelt ineens als een actiefilm. Jullie kijken elkaar aan en worden meteen de missie ingezogen. De tijd loopt.

Een van de grote voordelen van serious gaming is dat je, door middel van een goed ontwerp, relatief abstracte informatie erg beleefbaar voor en dicht bij de speler kan maken. In het hierboven genoemde voorbeeld hebben de spelers ontdekt hoe je om kan gaan met dataveiligheid en waarom de overschakeling naar een andere werkwijze nodig en nuttig kan zijn.

De spelers die bij binnenkomst van het kantoor liever koffie waren gaan drinken, hebben uiteindelijk erg fanatiek onze Ryddelig escaperoom gekraakt. Om dat te laten gebeuren, zorgen we dat in elk van onze ontwerpen de intrinsieke motivatie van de speler wordt aangesproken. De vraag is alleen wel: waar let je dan op?

Motivatie: wat is het ook alweer?

Motivatie is stap 5 van het Game-based Learning Design Wheel.

Motivation is stap 4 van het Game-based Learning Design Wheel.

We hebben allemaal onze redenen om iets te doen. Dit samenspel van drijfveren wordt ook wel motivatie genoemd. Wanneer je een serious game ontwerpt maak je onderscheid tussen intrinsieke en extrinsieke motivatie. Extrinsiek betekent dat de motivatie (en de reden om te blijven spelen) van buiten komt. Dit kan je terugzien in veel gamification-projecten. Vaak worden punten, onderscheidingen en prijzen aan het bestaande leermateriaal toegevoegd, in de hoop dat dit de spelers extra motiveert. Dat werkt gelukkig ook, alleen zijn de resultaten helaas sneller van kortere duur.

Intrinsieke motivatie komt meer vanuit de persoon zelf. Het gaat hierbij om de drijfveren die de spelers (al dan niet onbewust) motiveren om een bepaald doel te behalen. Een van de modellen voor motivatie die wij bij het ontwerpen inzetten, is het RAMP-model van Andrzej Marczewski. Dit model leggen we hier uit.

 

Het RAMP-model: een ongelukkig gekozen naam?

Hoewel het in het Nederlands niet al te hoopvol klinkt, is dat in het Engels gelukkig wel zo. Het model van Marczewski combineert werk van Daniel Pink en Deci & Ryan, om zo een completer beeld van intrinsieke motivatie te geven. Het model wat hieruit voortvloeit benoemt de vier ijkpunten voor motivatie in een goed spelontwerp als Relatedness, Autonomy, Mastery en Purpose. Deze vier moeten volgens Marczewski allemaal in meer of mindere mate in het ontwerp verwerkt zijn om het maximale resultaat te behalen.

Relatedness

Relatedness (verbondenheid) gaat over de drang tot interpersoonlijke relaties. Wanneer je speler het spel start, vindt er een automatische verbinding plaats tussen deze en de andere spelers. Hoe verhouden ze zich tot elkaar? Wanneer de spelers van je ontwerp tegen elkaar strijden, geeft dat een andere interactie dan als ze samen een gemeenschappelijk doel hebben. In gamification-projecten worden de onderlinge verhoudingen vaak aangegeven met statussymbolen, in veel spellen wordt dit met een puntentelling gedaan. Wanneer je echter met z’n allen uit een escaperoom probeert te ontsnappen, doet die individuele score er minder toe dan een goed idee om een puzzel te kraken.

Autonomy

Dit onderdeel gaat voornamelijk over keuzevrijheid. Kunnen je spelers zelf kiezen wat ze gaan doen, of moet er eerst aan een bepaalde voorwaarde worden voldaan? Hebben ze een aantal opties om uit te kiezen? Dit zijn slechts enkele vragen die je jezelf tijdens het ontwerpen kan stellen. Uit eigen ervaringen hebben we gezien dat het hebben van de vrijheid om zelf te kiezen hoe je het spel speelt niet alleen kan leiden tot nieuwe inzichten, maar dat het ook voor extra speelplezier zorgt.

Mastery

Meesterschap wil zeggen dat de spelers steeds beter worden in wat ze doen. Wanneer je voelt dat je vooruit komt in je vaardigheden, nodigt dat uit tot kijken wat je nog meer kan behalen. Dit is ook waarom het eerste level in een spel een stuk gemakkelijker is dan level 20. Als je op het hogere level begint, zou je niet weten wat je moet doen om het te behalen. Het is daarom belangrijk dat het doel van de beleving aansluit bij het vaardigheidsniveau van de spelers. Als het doel te moeilijk is, raken spelers ontmoedigd. Wanneer het doel te makkelijk te behalen is, raken spelers sneller gedemotiveerd om hun best te doen. Daarom is het belangrijk dat het doel steeds moeilijker te behalen wordt, naarmate de vaardigheid van de spelers groeit.

Purpose

Het onderdeel purpose (doel, missie) verwijst naar het hoofddoel van de speler en hoe dit aansluit bij hun eigen overtuigingen. Het kan zo zijn dat de persoonlijke kernwaarden van je spelers niet aansluiten op het spel. Dit is niet meteen een probleem, maar eerder een uitnodiging tot reflectie en discussie. Je kan als ontwerper ook juist een tegenstrijdige missie inbrengen om uit te nodigen tot inzicht. De datagame uit de inleiding is hier een mooi voorbeeld van.

Het belangrijkste van de purpose in het spel is dat je acties als speler nuttig zijn en invloed uitoefenen op het behalen van het einddoel. Als je als speler bij voorbaat al het gevoel hebt dat je het spel niet kan winnen, waarom zou je dan nog spelen?

Conclusie: een RAMP-mindset is zo slecht nog niet

Het RAMP-model van Marczewski geeft je een goed beeld van elementen van intrinsieke motivatie die je in je achterhoofd kan houden bij het ontwerpen van een spel. Misschien is het je opgevallen dat deze vier onderdelen niet volledig op zichzelf staan. Als je bijvoorbeeld de keuzevrijheid van de spelers geleidelijk verhoogt, is de kans groter dat ze steeds beter worden in het maken van een keuze. Dit heeft ook gevolgen voor de verbondenheid tussen de spelers en het mogelijk behalen van het speldoel. Zo werkt het met elk van deze vier: weloverwogen ontwerpkeuzes leiden tot een succesvolle ervaring bij de spelers.

Hoewel dit artikel zich voornamelijk richt op intrinsieke motivatie, is het niet zo dat het gebruiken van extrinsieke motivatoren per definitie fout is. Beide kanten hebben een nut en zijn slechts gereedschap in de toolbox van de ontwerper, om in te kunnen zetten waar nodig. Wil je dit zelf eens proberen? Kijk dan vooral hier wanneer de eerstvolgende game-based learning-training Spelen Werkt begint, of mail naar rene@livingstory.nl om de mogelijkheden te bespreken.

 

Foto van René Dijk

René Dijk, Experience Designer | Storyteller


Date: mrt 7, 2023
AUTHOR: Michiel van Eunen

Kunnen escaperooms de samenwerking binnen teams bevorderen?

artikelen, , , , , ,

Kunnen escaperooms de samenwerking binnen teams bevorderen?

Escaperooms zijn in Nederland een populair tijdverdrijf. Volgens Escape Rooms Nederland hebben we zelfs de meeste escaperooms per vierkante kilometer van de wereld! Voor de mensen die niet zo bekend zijn met escaperooms: een escaperoom is een spelvorm waarbij een groep spelers in een ruimte “opgesloten” zit. Zij moeten binnen een bepaalde tijd (vaak 60 minuten) flink samenwerken en puzzels oplossen, sleutels vinden en codes kraken om de deur te openen en de vrijheid tegemoet te treden.

Het aantal escaperooms in Nederland is in de afgelopen jaren flink gegroeid en steeds meer mensen van allerlei leeftijden en achtergronden weten deze ervaringen te vinden. Op moment van schrijven staan er bij Escapetalk.nl 1715 verschillende escaperooms geregistreerd in de Benelux. De nog steeds groeiende populariteit van deze spellen zet verschillende organisaties en trainers aan het denken: zouden escaperooms ook goed ingezet kunnen worden als trainingstool voor samenwerking? Wij denken van wel en vertellen je graag waarom.

Communiceren kan je leren

een team speelt een escaperoom

Het observeren van een team dat speelt is bijna net zo waardevol als het spelen zelf.

Escaperooms worden de afgelopen jaren steeds vaker ingezet als trainingstool binnen bedrijven. Misschien kan je je de communicatie-crisis van de eerste Coronagolf nog herinneren. Iedereen zat thuis, moesten ineens alle vergaderingen houden via videobellen en de meesten van ons hadden al moeite met uberhaupt de vergadering binnenkomen.

Dit was voor ons een grote inspiratie om een online teambuildingsspel te maken waarbij we het belang van heldere communicatie hebben geïllustreerd. Het bleek al snel dat deze trainingsvorm de samenwerking tussen de leden van de groep flink kan versterken. De spelers moeten namelijk effectief communiceren om informatie bij elkaar te krijgen en de oplossing van de verschillende puzzels te vinden. Hierbij is het van belang dat je elkaar op de hoogte houdt van waar je mee bezig bent. Je weet maar nooit, misschien is diegene aan de andere kant van het scherm wel iets heel anders opgevallen.

Op de werkvloer spelen soms tegenstijdige belangen en waarden. Denk bijvoorbeeld aan werktijd (we stoppen om 17:00) versus de taken zo goed mogelijk willen afronden. Het is helaas niet altijd mogelijk om alles taken precies volgens jouw visie uit te voeren. Dat kan soms ten koste gaan van de werksfeer, waardoor het wellicht lastiger wordt om je werkdoelen te behalen.

Om deze negatieve spiraal te voorkomen, is het van belang dat de leden binnen het team af en toe compromissen sluiten, om zo tot een gemeenschappelijk doel te komen. Een escaperoom is een veilige plek om dit te oefenen, omdat de uitkomst van de escaperoom geen gevolgen heeft in de “echte wereld”. Iedereen kan alle kanten opvliegen en van alles willen uitproberen, maar uiteindelijk slaag of faal je als team.

Tijdsdruk helpt obstakels overwinnen

puzzels oplossen is goed voor jong en oud.

Samen puzzels oplossen kan op alle leeftijden goed zijn voor de samenwerking.

Soms kan een escaperoom veel van je luistervaardigheid vragen. Zeker binnen teams is dit een goede vaardigheid om te hebben. Om relevante informatie uit de woorden van de zender te kunnen halen, is het van belang dat de spelers onderling hun ideeën en observaties op een duidelijke manier overbrengen. Dit is ook een goede manier om te oefenen met presentatievaardigheden. Daarnaast is het in veel escaperooms niet mogelijk om alle puzzels in je eentje op te lossen. Deze uitdagingen vragen om het in de praktijk brengen van je teamskills, want zonder heldere communicatie is het makkelijker om hier onnodig lang vast te zitten. In onze escaperoom Elixir hebben we door de jaren heen meer dan genoeg groepen gezien die, wanneer ze duidelijker hadden gecommuniceerd, waarschijnlijk wel binnen de tijd uit de glazen kas hadden weten te ontsnappen. Gelukkig heeft dat geen invloed gehad op de beoordeling van de ervaring.

Conclusie

De groei van escaperooms als teamuitjes en als trainingstool binnen organisaties is dus niet zonder reden. Ze bieden een veilige ruimte om te oefenen met samenwerken, effectieve communicatie en relatiebeheer. Tegenwoordig zien we ook steeds meer organisaties die hun eigen escaperoom wil hebben. Dit kan gebruikt worden als trainingstool, maar ook als onboarding van nieuwe medewerkers of om de noodzaak van een verandering binnen de organisatie te illustreren. Een mooi voorbeeld daarvan is de Ryddelig escaperoom die we voor een provincie hebben gemaakt. De spelers kruipen hier in de huid van ethische hackers en hebben beperkt de tijd om een belangrijke code te vinden in hun systemen. Ga je binnenkort zelf met je team een escaperoom spelen? In dit artikel geef ik je een aantal tips om de klus zo goed mogelijk te klaren.

Heb je zelf een idee voor een escaperoom als trainingstool en wil je er zelf mee aan de slag? Misschien is onze training Spelen Werkt dan iets voor jou. Kijk hier om te zien wanneer de eerstvolgende training start. Wil je liever eerst persoonlijk contact om te zien of het wat voor je is? Je kan ons altijd even mailen.

René Dijk, Experience Designer | Storyteller


Date: feb 22, 2023
AUTHOR: Michiel van Eunen