LOADING...

Is een serious game altijd digitaal?

Is een serious game altijd digitaal?

artikelen, , , , ,

Is een serious game altijd digitaal?

Je bent waarschijnlijk geïnteresseerd in serious games en hebt misschien in de wandelgangen gehoord dat die over het algemeen digitaal moeten zijn. Dit is zeker niet altijd het geval. Digitale games werken vaak prima, maar soms is een analoog, fysiek spel een betere manier om de leerdoelen bij de doelgroep te behalen en laten beklijven. Hieronder lees je een aantal verschillen tussen digitale en analoge spellen.

Analoge games

Detail van de serious game ‘Zuidpool Survival’ (2022)

Wanneer je wil dat mensen in een ruimte met elkaar iets leren, werken analoge games vaak goed. Denk hierbij aan fysieke escaperooms, bordspellen, schattenjachten, noem het maar op. Bij elkaar in dezelfde ruimte zijn (vaak verdeeld in teams) stimuleert samenwerking en communicatie extra goed. Koppel er een gezamenlijk doel en een leuke spelinteractie aan vast, en je hebt een ervaring waar de spelers vaak helemaal in opgaan. Dit geeft ook een makkelijk bruggetje naar een eventuele reflectie achteraf. De trainers of begeleiders kunnen hierbij putten uit alle interessante interacties die zij geobserveerd hebben. Meestal komt er ook veel input vanuit de groep wanneer je de vraag stelt hoe het spel ging en wat ze er van vonden.

Ben je dat geklik op smartphones en laptops een beetje zat? Vaak is je doelgroep dat ook. Zeker wanneer je op bijvoorbeeld een trainingsdag probeert om mensen te activeren, is het fijn als men de mogelijkheid krijgt om lekker fysiek aan de slag te gaan met spelstukken, kaarten en attributen. We zien vaak dat de spelers een hernieuwde energie krijgen om na het spel hun focus er weer bij te houden.

Bij ‘Weerwolven’ heb je niet meer nodig dan een set kaarten en een potlood

Een analoge game is vaak goedkoper dan een digitale game. Er komen namelijk geen programmeerkosten bij kijken. De kosten bij een fysiek spel liggen meer in het drukwerk en de spelmaterialen. Denk bijvoorbeeld aan het populaire spel Weerwolven. Dit spel over communicatie, vertrouwen en de waarheid verbuigen heeft weinig spelmaterialen nodig, maar je kan er met gemak een paar uur mee vullen. Dan moet de reflectie achteraf nog komen. Een ander spel waar dit het geval bij is, is en schattenjacht waarbij de spelers op zoek moeten naar de juiste coördinaten en daar dan naartoe lopen om iets te vinden. Zeker wanneer de groepen door hebben wat de bedoeling is, zijn ze meestal niet te stoppen!

 

Digitale games

Eyepodcast ‘De Verdwijning van Iris’ (2021)

Een jaar of tien geleden dacht je bij het woord ‘gamer’ misschien aan een ietwat groezelig persoon, alleen op een zolderkamer, fanatiek schreeuwend naar een beeldscherm. Tegenwoordig is dat beeld gelukkig sterk veranderd. De waarheid is namelijk dat iedereen een gamer is, jij dus ook. Hoewel het beeld van de gemiddelde gamer een flinke update heeft gekregen denkt men vaak nog wel dat (serious) games vooral digitaal moeten zijn. Wanneer dat het beste werkt voor je doelgroep en leerdoelen kan een digitale game zeker goed werken. Het is vaak een meer makkelijker schaalbare manier om meer groepen mensen te laten genieten van een mooi spelontwerp.

Een voorbeeld is de interactieve podcast De Verdwijning Van Iris, die we in opdracht van de Oogvereniging hebben gemaakt. Dit product laat je een avontuur beleven, terwijl je zelf steeds minder ziet van de omgeving. Hoe moet je je daaruit redden? Gelukkig zijn er mensen die je daarbij helpen. Het digitale karakter van dit spel maakte het niet alleen heel leuk om te maken, maar ook hee goed schaalbaar in het marketingapparaat van de Oogvereniging. De speler beïnvloedde het verloop van het verhaal door middel van de keuzes die diegene maakte.

Daarnaast is het vaak wat gemakkelijker om een digitaal spel aan te passen dan bij een analoog spel. Een digitaal spel is ook vaak iets gemakkelijker om er ’even snel’ bij te pakken om ad hoc te presenteren of te spelen. Daar komt wel bij dat een volledig digitaal spel vaak een stuk prijziger (en soms lastiger) kan zijn om te produceren. Er zijn ‘klik en sleep’-opties op de markt waarbij je een paar minigames pakt en daar een bedrijfssausje overheen legt. Die opties zijn vaak goedkoper. Echter hebben wij gezien dat deze vorm vaak minder goed werkt om de leerdoelen te realiseren en te laten beklijven.

 Hybride spellen

In onze spellen gebruiken we regelmatig chatbots. (‘Ryddelig’ escape room 2022)

Je bent uiteraard niet per se afhankelijk van één enkele spelvorm. Tegenwoordig zie je veel meer hybride spellen opkomen. Dit zijn spellen met zowel een fysiek en een digitaal element. Zo hebben wij meerdere escaperooms gemaakt met een toevoeging van een chatbot: een vooraf ingesteld computerprogramma waar de spelers zelf hun informatie of hints vandaan kunnen halen. Een voorbeeld hiervan is 100 Ways To Die At Work: Een spel waarbij je met een team op het speelbord iemand moet redden door het maken van de verantwoorde keuze. Deze keuze voer je in bij de “begeleider” (de chatbot) en deze geeft je meer informatie over je gemaakte keuze. Een leuk, schaalbaar concept waar je zeker wel 100 verschillende versies van kan maken.

Conclusie

Als je kijkt naar digitale en analoge games is er niet per se een beter dan de ander. Het is belangrijker om te kijken naar de doelgroep en leerdoelen van de opdrachtgever voordat je het over de vorm gaan hebben. Daarnaast sluit het een het ander niet uit. Het werkt allebei op een andere manier goed. Belangrijk blijft om het te zien voor wat het in de praktijk is: een manier om je spel- en leerdoelen te behalen en de speler een goede, leerzame maar vooral leuke tijd te bieden. Als je zelf eens aan de slag wil, lees dan vooral ons boek Spelen Werkt, het managementboek van het jaar 2023. Als je dat dan ook in de praktijk wil brengen is de training Spelen Werkt het overwegen waard.

René Dijk, Experience Designer | Storyteller


Date: feb 9, 2023
AUTHOR: Michiel van Eunen

Kan ik zelf een serious game ontwerpen?

artikelen, , , , , , ,

Je hebt misschien zelf wel een idee voor een serious game…

Dan wil je zelf natuurlijk aan de slag om zo’n spel te ontwerpen. Dat kan, hoewel je daar wel serieus tijd en wat ontwerp-capaciteiten voor uit de kast moet trekken. Een spel voor achtjarige voetballers kan er immers heel anders uitzien dan een spel voor je lokale museum of voor het management van een multinational. Dat klinkt misschien wat vanzelfsprekend, maar het is vrij gemakkelijk om belangrijke voorbereidingen zoals doelgroeponderzoek, het uitdiepen van de leerdoelen en uitzoeken wat goede triggers van motivatie zijn bij je doelgroep minder aandacht dan nodig te geven. We snappen dat je snel een werkbaar prototype wil hebben. Het is echter niet de bedoeling dat je inlevert op kwaliteit tijdens het ontwerpen van dat prototype.

Game Based Learning Design Wheel

Ontwerpmethode

Wil je wat hulp bij het ontwerpen? Gebruik dan onze ontwerpmethode, het Game-based Learning Design Wheel. Deze ontwerpmethode is gebaseerd op bijna 20 jaar van ervaring en onderzoek. We hebben bij het ontwikkelen van dit ontwerpmodel verschillende theorieën op het gebied van ontwerponderzoek en motivatie gecombineerd met spelontwerp en onze ervaring met het faciliteren van leeropbrengsten binnen de meest uiteenlopende groepen. In ons boek “Spelen Werkt” leggen we elke stap van dit model uit zodat je een vliegende start kan maken.

 

 

Training

Spelers testen een game tijdens de training

Vind je het toch te lastig om uit het niks te starten? Dan vind je onze driedaagse training Game-based Learning In De Praktijk wel een mooi uitgangspunt om mee te beginnen. Tijdens deze training ga je zelf aan de slag met je eigen ontwerpvraag en leren we je hoe je op de Living Story-manier een serious game kan maken. De drie pijlers, content, incentive en interaction bestaan alle drie uit drie subonderdelen die onmisbaar zijn in het ontwerpen van een gangbaar prototype. In het artikel “wat is een serious game” beschrijven we ze alle 9. Is je interesse gewekt? Kijk dan hier voor het overzicht van trainingsdata.

 

 

René Dijk, Experience Designer | Storyteller


Date: feb 9, 2023
AUTHOR: Michiel van Eunen

Wat kost een serious game?

artikelen, design, vragen, , , , , , ,

Wat kost een serious game eigenlijk?

Als we een top 5 van meest gestelde vragen zouden hebben, zit deze vraag er sowieso in. “Logisch”, denk je misschien wel. “Ik wil wel weten waar ik aan toe ben voordat ik m’n geld uitgeef.” Dat is natuurlijk zeker belangrijk, maar helaas is het óók zo dat deze vraag geen eenduidig antwoord heeft. De kosten van een escaperoom, serious game of andere beleving zijn namelijk van een aantal zaken afhankelijk.

De onderdelen die het meeste van invloed zijn op de kosten voor een serious game, zijn vorm, inhoud en projectgrootte. Over alle drie hieronder iets meer.

Projectgrootte

Een bordspel vraagt een andere aanpak dan een escaperoom of een event.

Beeld je in: je zit in een roeiboot en je moet van de Rotterdamse haven naar Engeland varen. Dat is een flinke klus. Heel wat anders dan in diezelfde roeiboot het IJsselmeer kruisen. Nog steeds een flinke klus natuurlijk, maar je jaren aan ervaring in roeiboten en je betrouwbare team maken het een mooi avontuur. Zo is het ook met het ontwerpen van een serious game. Doordat er verschil zit in de grootte van een project, is niet altijd vooraf te zeggen hoeveel dit gaat kosten. Dat gaat beter zodra alle aspecten zijn bepaald.

Een bordspel dat één keer gespeeld gaat worden met een team van vier personen, zit heel anders in elkaar dan een spel dat op locatie gespeeld wordt met zeventien teams van zes, en dat in de komende jaren maandelijks moet kunnen worden uitgevoerd. Het bedenken, uitwerken en testen van beide spellen kost natuurlijk tijd en mankracht.

Gemiddeld genomen zien we bij de projecten van Living Story dat de ontwerpkosten voor een spel tussen de acht en twintigduizend Euro liggen. Een behoorlijk verschil dus al in de kosten voor een ontwerptraject, die te maken hebben met de leerdoelen, de hoeveelheid research die we moeten doen, het aantal stakeholders dat betrokken is, et cetera. Daarnaast hangen de kosten na het ontwerptraject vooral af van de volgende factoren: vorm en inhoud.

Vorm en Inhoud

Bij ‘Transform’ bouwen teams een wijk met ‘echte’ speelstukken

Een belangrijke indicator van de kosten is de spelinhoud. Hierbij gaat het niet over de kleur van de verschillende spelonderdelen, maar over de complexiteit en hoeveelheid van de elementen die worden gebruikt. Beeld je in dat je een onboardingspel wil maken voor nieuwe medewerkers van de NS. Tijdens dit spel moeten de spelers een nieuwe spoorverbinding maken van station Utrecht Centraal naar station Groningen. Om stukken spoorrails vrij te spelen moeten ze vragen beantwoorden over de NS als werkgever, of opdrachten maken zoals je intranetprofiel updaten. De complexiteit van de opdrachten en het totaal aantal stukken dat je moet vrijspelen kan consequenties hebben voor de totale kostprijs van het spel. Daarnaast is de vorm hiervan ook van belang. Als je dit spel vormgeeft als een fysiek bordspel, liggen de kosten vooral op het gebied van drukwerk en speelstukken.

Als je het als digitale videogame zou willen maken, liggen de kosten vele malen hoger omdat het programmeren van een videogame een behoorlijke kostenpost is. Dat geldt voor alle soorten games: de verschillen in productiekosten tussen een kaartspel, een bordspel, een fysieke Escape Room of een videogame liggen – zoals je je kan voorstellen – behoorlijk ver uit elkaar.

Aan het einde van de dag is het altijd belangrijk om te bedenken wat echt nodig is om van je beleving een topbeleving te maken. Hierbij is het natuurlijk niet de bedoeling om in te leveren op kwaliteit en spelbeleving. Je krijgt waar je voor betaalt, namelijk een topbeleving, escaperoom of serious game die doet waar het voor gemaakt is. Jouw doelen bereiken en zorgen dat jouw medewerker, gast, klant of deelnemer iets leert op een ontzettend leuke manier!

René Dijk, Experience Designer | Storyteller


Date: feb 9, 2023
AUTHOR: Michiel van Eunen

Stop met trainen. Speel The Hunt.

gamification, serious about games

Medewerkers worden alerter, begroeten meer klanten, spreken ze vaker aan, vragen meer door en verkopen meer tijdens The Hunt

The Hunt is één van mijn favoriete cases als het gaat om #gamification. Als je medewerkers óp de werkvloer wilt trainen in klantgericht gedrag dat past bij jouw bedrijf, dan is er geen betere en leukere manier denkbaar.

In The Hunt wordt jouw store gedurende een paar weken bezocht door mysteryshoppers. Het doel van álle medewerkers in die store: Ontmasker de mysteryshoppers

Je strijd tegen andere filialen of locaties. Hints en codewoorden worden verspreid via een app en je ziet snel hoe je scoort ten opzichte van andere winkels. Deel zelf tips, verzin mogelijkheden om de mysteryshopper te spotten, of misleid collega’s in andere stores.
Vanaf dag 1 is je werk óók een spel: Iedereen die binnen komt lopen kán immers de mysteryshopper zijn.

Al 20 jaar een succes

The Hunt leent zich vooral goed voor retail & hospitality; overal waar medewerkers in direct contact staan met klanten. De eerste keer dat we The Hunt speelden was in 2003 met Halfords. Nu, twintig jaar later, spelen we ’t nog steeds. Dit jaar o.a. bij Gamma Bouwmarkten.

In die tijd is er eigenlijk weinig veranderd aan de gameplay van The Hunt. Het grote voordeel van tegenwoordig is vooral: snelle toegang tot informatie, voor iedereen. In de beginjaren had The Hunt een intranetsite, die alleen was te bekijken via de computer in het kantoor van de filiaalmanager. Tegenwoordig werken we met centraal aangestuurde schermen in kantines, of – nog makkelijker – direct met een app op de eigen smartphone van medewerkers.
Je kunt nu elk moment checken op hints, je score, tips van andere teams, foto’s van mysteryshoppers of je ranking. Of je krijgt een berichtje dat de mysteryshopper in de buurt gesignaleerd is… The Hunt heeft daarmee een beetje het gevoel van Wie is de Mol: Met z’n allen opletten en er alles aan doen om de de Mysteryshopper te ontmaskeren.

Het belangrijkste is dat The Hunt wérkt:
Medewerkers worden alerter, begroeten meer klanten, spreken ze vaker aan, vragen meer door en verkopen meer tijdens The Hunt.

Ik begrijp niet dat er nog verkooptrainingen worden gehouden in conferentiezaaltjes op de Veluwe onder systeemplafonnetjes met tl-licht.

Stop met trainen. Speel. The Hunt.

Backstory

Wil je weten waar, wanneer en hoe The Hunt is begonnen? We spreken er af en toe over tijdens talks en conferenties. Hier op Gamification World Congress in 2014 en Gamification Europe 2022

 

 

 


Date: jan 26, 2023
AUTHOR: Michiel van Eunen

Hoe maak je een serious game?

artikelen, game-based-learning, gamification, ons werk

In opdracht van Traineroo ontwikkelden we een op maat gemaakte escape game voor de top 100 internationale leiders van een multinational. Hoe we dat hebben gedaan, leggen we je uit aan de hand van onze ontwerpstrategie: Het Game-based Learning Design Wheel.

Learning Goals

Het leerdoel: Waar kunnen we verbeteren als het gaat om Accountability, Collaboration en Empowerment.

 

 

Epic Story

De locatie die we tot onze beschikking hadden was een ranch in Arizona USA, waar een oude ‘frontier town’ was nagebouwd: Een typisch ‘Wild West’ stadje met een bank, een hardware store, een saloon, een jail en alles wat je je er verder bij kunt voorstellen. Nu kun je twee dingen nooit ontkennen als je een game ontwikkelt voor een live event: 1. De spelers en 2 De locatie.  Nu is ‘het Wilde Westen’ een fantastisch thema voor een spel, dus we wisten al wáár de game zich zou afspelen.

Het zou ook praktisch zijn om de 100 mensen op te delen in teams van 6 personen. Werken in teams is altijd lekker in games, en het biedt de mogelijkheid om samen te werken (of juist niet). Op basis van deze factoren (leerdoelen + kaders + thema) konden we aan de slag met fase 2 en 3 uit ons Game-Based-Learning Design Wheel: Epic Story en Game Goals.

Als je denkt aan het wilde westen, dan  denk je aan outlaws als ‘Billie the Kid’: bandieten in stoffige stadjes op ‘Wanted’-posters hangen omdat ze gezocht worden voor overvallen op postkoetsen, saloons en banken. Hiermee hadden we meteen nog een mooi ingrediënt voor de game te pakken. Een deductiespel met criminelen hadden we eerder al gebruikt bij De Buit (een spel in een oude gevangenis in Utrecht) en bij Cold Case: De Diamantroof.

Dit werd de Epic Story: 150 jaar geleden plunderde een bende bandieten 15 stadjes in de omgeving. Dat ging maanden achter elkaar door en er werd van alles gestolen. Op een gegeven moment stopten de berovingen. Van de bandieten werd niets meer vernomen, en de buit is nooit gevonden.

Vertegenwoordigers van de 15 stadjes kwamen bij elkaar in Pinnacle Peak, met getuigenverklaringen, kranten en andere zaken die relevant waren voor de berovingen. Helaas is het ze destijds niet gelukt om de stukken bij elkaar te puzzelen en te ontdekken wíe de bandieten waren en wáár ze de buit mogelijk verstopt zouden hebben. Vandaag, 150 jaar later, loopt de ‘Statue of Limitation’ af, wat betekent dat onderzoek naar één van de grootse roven van het Wilde Westen afloopt. Vandaag is de laatste kans om de verborgen buit te ontdekken!

Wat hebben we tot onze beschikking:

  • De 15 dossiers van de geplunderde steden
  • Robin Bush, een lokale historicus. (te benaderen via chat (een slimme chatbot))
  • Sheriff Bucky O’Neill staat standby om actie te nemen (Ter plekke opgenomen video in de woestijn)
  • Mensen die vandaag de dag op de Ranch werken (en die veel weten over de geschiedenis), zoals Rosie (Eigenaresse van de Saloon), Jim Pedler (klusjesman, zijn overgrootvader had een Hardware store die is overvallen door de bende) en Red Garter (fotograaf).
    [Live acteurs waar spelers informatie konden kopen]
  • De 100 spelers
  • Een budget van 10 goudstukken per team (uit te geven aan ‘research’)
  • 1 uur de tijd

Game Goals

Het primaire speldoel: Achterhaal de specifieke locatie waard de bende haar gestolen goederen heeft verstopt. Alle teams beschikken over een kaart van het gebied en een huiszoekingsbevel. Die moeten ze aan het eind van dat uur inleveren. Hoe specifieker de beschrijving, hoe beter. (Deze  nuance hebben we ingebouwd om een winnaar te kunnen selecteren uit meerdere ‘goede’ antwoorden).

Players

We wisten dat de spelers verschillende culturele achtergrond hadden: Mensen uit Nederland, USA, maar ook uit uit Azië. De teams zouden zodanig samengesteld worden dat elk team een afspiegeling zou zijn van die verschillende achtergronden. Slechts een klein deel zou bekend zijn met games als deze. Ook waren het leiders; mensen die gewend zijn om anderen aan te sturen; niet altijd mensen die zelf de handen uit de mouwen steken. De groep was relatief oud (40+), ervaren en loyaal, hoofdzakelijk mannen, en met een technische achtergrond. De spelers nemen deel aan een tweedaagse sessie. Deze game is daar één onderdeel van op de eerste dag in de middag. In de ochtend hebben ze al een intensief programma gehad (zowel fysiek als mentaal). Allemaal zaken om rekening mee te houden bij het ontwerp van de gameplay.

Motivation

De fantastische locatie, de epic story en de game goals zijn al ingrediënten die in hoge mate bijdragen aan het spelplezier. Een ander ingrediënt zijn de spelmaterialen: Een grote schatkaart voor elk team (A0), een ouwe casefile, 32 Wanted-posters in het dorp, een speciaal ontworpen maptool. Mooie, verzorgde spelmaterialen van hoge kwaliteit zorgen er voor dat spelers ‘zin’ krijgen om te spelen. (Gamedesigner Jesse Schell noemt dat ‘De Lens of the Toy: Hebben spelers al zin om met je spel te spelen, ook als ze de regels niet kennen’).

Social Interaction

We maakten in dit spel gebruik van live acteurs waarbij je informatie kunt krijgen.  Of liever gezegd: kunt kopen. Elk team heeft een budget van 10 gouden munten. (Nb: ook dit zijn ‘echte’ munten; We hebben ooit 2500 messing Living Story munten laten slaan, die we al jaren inzetten voor verschillende games. Ook dit is een bewust ontwerpkeuze: het fysieke gevoel van een buidel munten is anders dan die van plastic carnavalsmunten). De economie van het spel is zodanig gebalanceerd dat je te weinig geld hebt om alle informatie zelf te kopen bij de acteurs.

Fun

Daarnaast zijn de acteurs gebrieft om een flexibele houding aan te nemen als het gaat om de prijsstelling voor hun informatie: Zo kan Jim Pedler zijn ‘Maptool’ (een oud stuk gereedschap dat je nodig hebt om de kaart te kunnen lezen) verkopen voor 5 gouden munten, maar ook voor 4 als je toevallig het eerste team van de dag bent, of voor 6 als de zaken erg goed gaan en de vraag hoger wordt. (Of als je als team te brutaal bent of probeert om Jim om te kopen). De interactie met acteurs, de spanning van het uitgeven van geld en het onderhandelen met andere teams dragen veel bij aan de sterkste motivatoren in elk spel: Relatedness, Autonomy, Mastery en Purpose).

Gameplay

Spelers werden ontvangen door Blazin’M; de eigenaar van de Ranch. Hij vertelt ze de over de plunderende bendes en geeft ze opdracht om binnen een uur te komen met de exacte locatie van de gestolen goederen. De teams krijgen de materialen (dossiers, kaart, geld) en kunnen direct aan de slag. Ze moeten o.a. uitzoeken wélke 4 bandieten deel uitmaakte van bende die de 15 dorpen heeft geroofd in 1872. Hiervoor moeten ze op zoek naar Wanted-posters die door het hele dorp hangen. Hierop staat een naam, een foto, verschillende kenmerken en een uitgeloofde beloning. Daarnaast kunnen ze terecht bij Rosie in de saloon – zij schijnt oude cowboyliedjes te kennen die verhalen over gebeurtenissen in het wilde westen. Ook kunnen ze hun geld besteden aan het kopen van een ‘maptool’ bij Jim Pelder, of ze kunnen hun foto laten nemen bij Red Garter (de enige manier om toegang te krijgen tot het donkere gebouw dat Red hiervoor gebruikt en waar één van de rovers zijn naam zou hebben achtergelaten). Door een combinatie van goed zoeken, slim combineren, deduceren, samenwerken, onderhandelen, belangen afwegen en actie ondernemen, kunnen teams een exacte locatie vinden op de kaart. Teams die goed opletten – of een beetje outside te box denken –  kunnen onderweg extra informatie oppikken, waardoor ze nóg meer specifieke informatie over de eind locatie kunnen verzamelen.

Transfer

Aan het eind van de game leveren alle teams hun search-warrant in. In dit geval hadden 6 van de 15 teams het juiste antwoord. Voor het beoogde doel is dat een ideale uitslag. (En een uitslag die zo ontworpen is). Als álle teams het juiste antwoord hebben, dan voelen ze weinig noodzaak tot een kritische reflectie: ze hebben ’t immers fantastisch gedaan. Als geen van de teams wint, dan is het spel gewoon waardeloos, en ligt het zéker niet aan de spelers. Als 6 van de teams het juiste antwoord hebben, dan betekent dat dat je het spel hád kunnen winnen als je de juiste dingen had gedaan: elk team heeft immers onder exact dezelfde condities en met dezelfde materialen gespeeld. Dat betekent ook dat het verschil tussen winnende en verliezende teams ligt in de manier waarop die teams hebben gespeeld.

In de reflectie direct na de game keken we terug naar gedrag van teams tíjdens de game. Waarom werden er welke keuzes genomen? En door wie? Bij de Transfer kijken we ook altijd specifiek naar de leerdoelen. In dit geval: Accountability, Collaboration en Empowerment. Ook hierbij hebben we een gamification-element gebruikt: Elke speler kreeg een eigen pak speelkaarten. Ze konden hun eigen gedrag scoren door een genummerde speelkaart (2 t/m 10) blind neer te leggen op drie posters met de velden Accountability, Collaboration en Empowerment  (waarbij 2 een lage score was, en 10 uitmuntend. Het was niet toegestaan om plaatjes kaarten te gebruiken, of – tot spijt van enkele teams – de joker). Vervolgens werden kaarten omgedraaid, scores vergeleken en volgde er een inhoudelijk discussie over (het verschil in) scores, de interpretatie van de waarden en de termen, de afstand tussen het werkelijke en het wenselijke gedrag, en de parallellen en relevantie daarvan in de dagelijkse praktijk van de organisatie.

Spelen Werkt

Game-based learning is een ideale manier om te leren door te spelen. Of dat met 10-jarige kinderen is of met de top 100 leiders van een multinational, dat maakt niet uit. Voor elk leerdoel en voor elke doelgroep kun je een serious game maken.

Wil je meer weten over hoe je dat zelf kunt doen: Onze ontwerpmethode Het Game-based Learning Design Wheel, vind je in ons boek ‘Spelen werkt‘.  Een paar keer per jaar geven we de training ‘Game-based Learning in de praktijk: ontwerp je eigen game in 3 dagen


Date: dec 8, 2022
AUTHOR: Michiel van Eunen

Spelen Huiswerkt!

game-based-learning, ,

Game-based learning wordt steeds serieuzer genomen op het werk, maar ook in de klas. Dat blijkt ook uit een onderzoek op een gymnasiumschool in Denemarken, dat in september 2022 gepubliceerd werd.

Het onderzoek was opgezet rond het lezen van het klassieke werk Historiën, geschreven door Herodotus. Het is een flinke pil, met ongeveer 900 pagina’s* aan tekst. De 42 meewerkende scholieren werden verdeeld in twee groepen. 27 van hen zaten in de testgroep (de “Spelklas”). Deze groep mocht het boek van Herodotus lezen met ondersteuning van game-based learning interventies. De andere 15 leerlingen maakten deel uit van de controlegroep. Zij lazen alleen het boek, zonder verdere hulp van spel en gamification.

Na de testperiode, de kennistoets en reflectie met zowel studenten als docenten, zagen de onderzoekers vrijwel alleen positieve resultaten. Die liepen soms op tot een verschil van 52% tussen de spel- en controleklas!

In het rapport is onder andere te lezen, wanneer we kijken naar het percentage studenten dat het vereiste leeshuiswerk heeft afgemaakt, dat 90% van de “spelklas” dit netjes heeft gedaan. In de controlegroep lag het percentage op 72%. Verder zien we dat de meeste scholieren in de controlegroep zich niet erg meegenomen voelden in het verhaal. Slechts 27% van deze groep gaf aan zich betrokken te voelen bij de bladzijden van Herodotus. In de “spelklas” lag het percentage van geëngageerde leerlingen op 78%. Een flinke groei.

Dat betrokkenheid bij de lesstof voor betere resultaten kan zorgen, wordt hier ook nog eens onderstreept. Uit het rapport blijkt dat de leerlingen uit de testgroep de kennistoets aan het einde van het onderzoek een stuk beter hebben gemaakt dan die in de controlegroep. Daarnaast liet 85% van de “spelklas” zien dat ze een helder begrip van het werk van Herodotus hebben. In de controlegroep deed 33% hetzelfde.

Spelen werkt dus ook zeker in de klas. Het heeft de kracht om leerlingen, studenten en medewerkers te motiveren en ondersteunen in hun leercurve. Denk je erover na om zelf spel en gamification in het onderwijs of een cursus te stoppen? Bekijk dan ook eens de voorbeelden in ons boek, Spelen Werkt. Daarin vertellen we over een aantal leuke en interessante projecten die we in de afgelopen (meer dan) 15 jaar als ontwerpstudio hebben opgeleverd. Bovendien leggen we ook onze zelf ontwikkelde methode uit, het Game-based Learning Design Wheel.

Vind je het fijner om ondersteuning in het ontwerpproces te krijgen? Bekijk dan ook onze trainingen Game-based Learning In De Praktijk en Escaperoom Design In 1 Dag. We helpen je graag.

Het boek Spelen Werkt is onder andere verkrijgbaar via livingstory.nl, bol.com en managementboek.nl.

(*gebaseerd op een zoekopdracht op bol.com.)


Date: sep 13, 2022
AUTHOR: Michiel van Eunen

Vijf tips om ELKE escaperoom te overmeesteren

artikelen, serious about games, , , , ,

Vijf tips om ELKE escaperoom te overmeesteren

 

Uit hoeveel kamers ben jij al ontsnapt? Van uitgebreide botanische onderzoekskassen tot aan complete grafkelders, de mogelijkheden zijn ondertussen bijna eindeloos. Sinds de bouw van de eerste fysieke escaperoom in Japan (2007), zijn er ondertussen wereldwijd ruim 14.000 verschillende escapegames gebouwd, gespeeld en overwonnen. Zoals te verwachten was, worden deze spellen ook steeds geavanceerder qua verhaallijn, gebruikte techniek en locatie. Niks vochtige kelders met hangsloten, steeds meer escaperooms zijn op toplocaties te spelen. Tegenwoordig kan bijna alles.

Dat betekent natuurlijk niet meteen dat je automatisch een winnaar bent. In de afgelopen jaren hebben we in het gros van de escaperooms die we hebben gebouwd en begeleid (met als topstuk onze ELIXIR escaperoom in de Wintertuin Experience) duizenden mensen zien winnen, maar ook verliezen. Gelukkig weten de meeste mensen dan wel nog steeds te genieten van de manier waarop ze de overwinning nét aan zich voorbij zien gaan.

Ondanks het plezier van de reis (een uur opgesloten zitten met je vrienden, schoonfamilie of collega’s) gunnen we jou en je team wel de hoogste kans om die overwinning binnen te slepen en iets om het komende jaar flink over te kunnen opscheppen. Vandaar dat we je hier vijf tips geven om je winkansen maximaal te houden en jullie gamemaster (die het spel begeleidt) helemaal verbaasd en trots achter te laten!

 

1: Kijk goed om je heen

Veel gedonder in escaperooms zit in de details. Als je ergens kastjes, lades, kapstokken of andere leuke verstophoekjes vindt, kan het zomaar zijn dat daar iets op, achter, of in zit. Eén van de handigste dingen om te doen is om meteen te kijken of het open kan. Het kan zomaar zijn dat je er (tegen alle verwachtingen in) niet eens een sleutel voor nodig hebt! Dat is meteen al een extra punt voor jou!

 

2: Niet alleen schrijven is een kunst

Minstens net zo belangrijk is lezen. We kunnen hele verhalen schrijven over de dingen waar spelers “per ongeluk overheen hebben gelezen.” Dit heeft er vaker dan eens voor gezorgd dat teams wel eens hele puzzels hebben overgeslagen en na afloop enigszins beteuterd afdropen. Het geschreven woord is een uitermate goede manier om hints en opdrachten te verbergen. Als je dan toch al goed om je heen kijkt, let dan ook even op wilde, verstopte briefjes, mappen, notulen of post-its. Je weet maar nooit…

 

3: Samen spelen, samen delen

In ons enthousiasme vergeten we in een escaperoom nog wel eens dat er soms vaak meer dan één puzzel is om te kraken. Laten we even doen alsof we met een team van vijf mensen samen opgesloten zitten. Heeft het dan veel zin om met z’n allen door dat ene bureau in de hoek te gaan rommelen, terwijl we nog drie andere spannende kasten zien? Natuurlijk niet! Net zoals je samen op de kleuterschool de blokkendoos deelt, deel je ook de puzzels in een escaperoom. Het verdelen van obstakels (waar mogelijk) zorgt ervoor dat iedereen wat te doen heeft en jullie samenwerken aan het overwinnen van de kamer. Natuurlijk kunnen jullie prima af en toe een teamoverleg inlassen om te zien waar iedereen staat en wat het handigste plan de campagne gaat zijn. Samenwerken naar de overwinning werkt vaak het snelst!

 

4: Communicatie is een vak

Dit is absoluut waar we teams het vaakst de mist in zien gaan: communicatie. In het dagelijks leven al vrij lastig, maar het kan nog veel moeilijker. De spanning en druk van een escaperoom zorgt voor veel mensen blijkbaar voor een volledige black-out. Sommige mensen racen als een tornado de hele kamer door, op zoek naar allerlei hints, informatie en manieren om zo snel mogelijk alle puzzels opgelost te hebben. Daar is op zichzelf natuurlijk niks mis mee, dat enthousiasme. Het wordt alleen wél een stuk lastiger voor de rest van het team wanneer die personen vervolgens niks delen over de dingen die zij gevonden hebben. Hints en nodige informatie verdwijnt op deze manier wel eens in een jas- of broekzak, om dan na een uur ineens weer boven water te komen. De rest van de groep had geen idee van het bestaan van deze informatie, wat ze elkaar niet bepaald in dank afnemen. Dus wat je ook doet: vertel wat je toevallig tegenkomt. Het kan heel goed expres zijn neergelegd voor jullie.

 

5: De gamemasters weten wel waar ze mee bezig zijn

De begeleiding kan een escaperoom maken of breken. Wij houden bij elke beleving die we ontwerpen niet alleen rekening met het spel, maar ook met de context, begeleiding en doelgroep. Een spel voor basisschoolleerlingen introduceer je heel anders dan een spel voor autofabrikanten. Vandaar dat de meeste escaperooms heel veel waarde hechten aan hun personeel en ook flink investeren in de opleiding van deze mensen. Allemaal om ervoor te zorgen dat jullie een toptijd hebben. Jullie zijn natuurlijk als team heel hard aan het werk om een zo snel mogelijke tijd neer te zetten. Dat gaat niet altijd even makkelijk. Soms komt de gamemaster tussendoor, die vraagt of alles goed gaat. Negen van de tien keer betekent dat, dat jullie wel een beetje hulp kunnen gebruiken. Dat is helemaal niet erg, daar zijn ze voor. Je mag die hulp dan ook best accepteren, want de spelleiders bezorgen je zeker wel graag een toptijd. Zelfs als ze niet antwoorden op puzzels voorzeggen.

 

Hoewel sommige escaperooms misschien een beetje op elkaar lijken qua verhaal of soorten puzzels, zijn er toch altijd meer dan genoeg verschillen om toffe spellen te maken, spelen en records neer te zetten. We hopen dat je met deze tips vooral je eigen record weet te verbreken.

Zoals we onze spelers ook altijd graag meegeven: Succes en sterkte. Je kan het nodig hebben. 😉

René Dijk, Experience Designer | Storyteller


Date: jul 27, 2022
AUTHOR: Michiel van Eunen

Living Story maakt datagame voor gemeente

game-based-learning

Een game over data: van fictie naar realiteit

Voor een gemeente in Noord-Holland maakten we een game om medewerkers het belang van een goede data-interpretatie op een leuke, interactieve manier te laten ervaren. We ontwierpen voor hen een escaperoom-achtige spelsituatie waarbij de (fictieve) gemeente Polderhuizen in de ban is van de bouw van een fabriek voor Superhondenvoer, genaamd Kingies. Een paar bewoners van Polderhuizen zijn faliekant tegen de bouw van deze fabriek. Om de bouw tegen te gaan, claimen zij dat gemeentelijke protocollen niet goed zijn gevolgd en bombarderen zij het crisisteam – bestaande uit de spelers van de daadwerkelijke gemeente – met stapels informatie en ‘bewijs’ over wat er allemaal misgegaan is bij de bouw en vergunningverlening. Dit leidt tot een unieke en dynamische spelsituatie waarin verschillende personages de spelers proberen te overtuigen van hun gelijk en de spelers moeten zien uit te vinden wat waar en niet waar is in de stapels data die zij te verwerken krijgen.

Om het verhaal achter het spel realistisch en immersief te maken, produceerden we video’s van ‘RTV Polderhuizen’, waarvoor de acteurs werden gevonden bij Toneelgroep Karakter, onze lokale toneelgroep. Met hen hebben we verschillende video’s opgenomen waarin situaties en informatie over het “hoofdpijndossier Kingies” werd vrijgegeven aan de spelers. Door deze video’s gaan de personages in het spel meer leven en krijgen een gezicht. Dat werkt ook goed om de beoogde leeropbrengst langer vast te houden.
Na het spel volgt een reflectieronde waarin we de manier waarop de spelers met de data zijn omgegaan in het spel wordt besproken en wordt gekeken hoe dat in de eigen werkpraktijk gaat. Hoe vind je je weg in alle informatie die je op een dag krijgt? Wat is waar, waar kan je aan twijfelen, wat moet je checken op feiten? Welke data komt uit betrouwbare bron en hoe weet je dat? De bewustwording rondom data en betrouwbaarheid van informatie heeft hiermee onder de medewerkers een enorme boost gekregen.


Date: jul 5, 2022
AUTHOR: Michiel van Eunen

Boeklancering ‘Spelen Werkt’ op 1 juli

game-based-learning, serious about games

Karen Sikkema en Michiel van Eunen lanceerden tijdens Play in Business hun nieuwe boek: Spelen Werkt, Maak leren op de werkplek leuker met Game-based Learning.

In dit gloednieuwe boek vind je alles wat je nodig hebt over game-based learning: een concreet stappenplan, inspirerende voorbeelden en de theorieën en modellen om je ontwerp te onderbouwen.

Het boek laat je zien hoe je game-based learning gemakkelijk kunt toepassen. In een complete training, een opleidingsprogramma of in één enkele werkvorm. Voor meer fun, meer interactie en meer motivatie.

Karen Sikkema en Michiel van Eunen zijn pioniers van het eerste uur in game-based learning en gamification. Ze helpen organisaties om leren avontuurlijk en interactief te maken. Met hun Game-based Learning Design Wheel kun je gemakkelijk spelelementen meenemen in het ontwerp van elke training.


Date: jun 2, 2022
AUTHOR: Michiel van Eunen

Living Story genomineerd voor Museums & Heritage Awards

awards, serious about games

Living Story is genomineerd voor de Museums & Heritage Awards 2022 in categorie Best use of Digital – Interational voor Het Kabouterhuis – een interactieve tentoonstelling voor jonge kinderen (van 4 tot 7 jaar), gebaseerd op het werk van Rien Poortvliet.

Het Kabouterhuis is te bezoeken op de zolder van Kasteel Groeneveld.

We zijn trots op ons team én dat van onze partner BitSpecial. Het ontwikkelteam,  dat voor een groot deel bestaat uit mensen met een autismespectrumstoornis, heeft bijgedragen aan een bijzondere beleving waarbij kinderen zich voor drie kwartier kunnen onderdompelen in de wereld van ‘De Kabouter’

 


Date: mrt 10, 2022
AUTHOR: Michiel van Eunen