LOADING...

Tezz en de Tijdgeest – Locaties beleefbaar maken met een App

Tezz en de Tijdgeest – Locaties beleefbaar maken met een App

ons werk, serious about games, , ,

Hoe kunnen bezoekers op een bijzondere manier onze locatie beleven?

Voor Living Story is dit één van onze favoriete ontwerpvragen. In dit geval kwam die van ‘Anjerpunt Hoonhorst’.  Anjerpunten zijn een aantal plekken in het Overijsselse Vechtdal waar toeristen en dagjesmensen terecht kunnen voor activiteiten in de omgeving. Hoonhorst zelf is een dorp van nog geen 1000 inwoners. Er staat een molen, een kerk en een dorpsschool. Misschien niet de eerste plek op je lijstje voor een dagje weg. Wat valt er eigenlijk te beleven?

Wat valt er eigenlijk te beleven?

Voor ons begint hier de reis met onze opdrachtgever. We stellen vragen als ‘Wat maakt Hoonhorst bijzonder?’. ‘Wat vind je nergens anders’. ‘Waar praten de mensen hier over?’, ‘Wat zou je iemand vertellen of laten zien die hier maar één keer naar toe kan’? ‘Wie waren of zijn bijzondere personen of plekken?’.
Dat doen we niet van achter ons bureau. Samen met de mensen van het Anjerpunt hebben we een hele dag rondgelopen in en vooral ook rondom Hoonhorst. We zagen de plek waar een vliegtuig was neergestort, we hoorden mensen praten in het lokale dialect en we leerden over ‘noaberschap’ en ‘noaberplicht’-  een soort burenhulp. We merkten ook dat mensen de tijd namen om een praatje met elkaar te maken. (Eén van de redenen dat ’t een erg lange dag werd).

Locaties beleefbaar maken

Locaties op een toffe manier beleefbaar maken is niet makkelijk. We hebben de afgelopen 15 jaar veel voorbeelden gezien van hoe het niet moet. Denk aan musea of erfgoedlocaties die ‘een app’ hebben laten maken. Wou je in de jaren ’90 en ’00  ‘een website’, de afgelopen 10 jaar moest je ‘een App’. Dus werden er apps gemaakt.
Onze drie belangrijkste observaties:

  1. De app leidt af van de echte wereld.
    Zoals bezoekers die naast de Nachtwacht zitten en meer oog hebben voor de ‘multimedia tour’ dan voor het kunstwerk zelf.
  2. De app ‘zendt’ alleen maar informatie
    Apps als deze worden doorgaans gemaakt op initiatief van conservatoren, locatie-eigenaren of een ‘afdeling Educatie’; stakeholders die per definitie vol zijn van hun eigen locatie en zich moeilijk kunnen voorstellen dat dat voor anderen misschien niet automatisch geldt.Apps worden op deze manier ‘multimedia-bibliotheken’ vol informatie waar niemand op zit te wachten. Althans, niet op het moment dat bezoekers met een scherm op een locatie rondlopen.
    Waar jongeren (in deze context; iedereen onder de 40) mee zijn opgegroeid is het format: Media x ‘DOEN’. ‘Lezen’ of ‘kijken’ zijn supersaaie alternatieven, die flinke concentratie vragen. Toch zijn er legio apps voor musea en erfgoed die met trots het label ‘interactief’ dragen, omdat er passieve content is verschoven van de muur naar een scherm.
  1. De app ontkent de belangrijkste context: De gebruiker en de locatie.
    Als je een App laat maken om gebruikt te worden door bezoekers van een locatie, een museum, een pretpark of een natuurgebied, dan is de (content van) de app zelf hooguit een derde van de totale beleving. De locatie zélf is net zo belangrijk; wat is daar te zien, te horen (omgevingsgeluid), te voelen (andere bezoekers), te ruiken, te proeven? Wat kan er ‘afleiden’ van de app? Wat is de relatie tussen de twee? En ten slotte: de gebruiker; Hoe oud is ze? Wat weet ze al? Wat motiveert haar op deze locatie? Gebruikt ze de app alleen, of samen met anderen? Hoe lang kan ze haar aandacht erbij houden?

 

Deden we het zelf beter?

Nee. Maar we hebben wél de luxe gehad om een aantal apps te maken, héél veel te testen en te observeren, en daar enorm veel van te leren. In 2011 lanceerden we Lost in Time; een tijdreisspel dat je speelde met een iPad in de binnenstad van Utrecht.

We leerden dat spelers snel afgeleid raakten door de drukke binnenstad, en dat een deel van de content – minutenlange films van bioscoopkwaliteit – die aandacht amper konden vasthouden.

Wat wél werkte; het feit dat het een spel was, waarin je van alles kon doen in de echte wereld. We maakten daarbij ook gebruikt van de (toen) nieuwe mogelijkheden van de iPad, zoals de kompas- en gyroscoop sensoren.  In één van de opdrachten moest je met een emmer water naar een brandend huis lopen om te helpen blussen (De Utrechtse Stadsbrand van 1253). In ‘het echt’ liep je daarbij met je iPad vanaf de Oudegracht naar een huis aan het Buurtkerkhof, waarbij je de iPad recht moest houden om geen water te verliezen.

Game x Gebruiker x Locatie

We merkten dat de combinatie van game x gebruiker x locatie wél supergoed werkte. In Lost in Time speelt de gebruiker zelf de hoofdrol en haar acties zijn cruciaal voor de uitkomst van het spel. Het ‘leereffect’ (wat niet per sé ons belangrijkste uitgangspunt was) was er ook. Hoewel anekdotisch, konden spelers ons 5 jaar later nog vertellen wanneer er een stadsbrand was geweest, waaróm en wat er was gesneuveld bij de brand.

 

Terug naar Tezz

Na versies van Lost in Time in Amersfoort, Amsterdam en Oudewater, gebruikten we dezelfde game-engine voor The Nature Game  (voor Nationaal park de Hoge Veluwe) en voor Tezz en de Tijdgeest.

We hadden al gemerkt dat ‘een goed verhaal’ lekker werkte, voor zowel de beleving als voor het ontwerpen. In dit geval werd dat het verhaal van de 12- jarige Tezz. Ze is geboren in 2150 en zoekt nu, via het apparaat dat jij in je handen hebt (de iPad), contact met je. Ze vertelt je dat in haar tijd (het jaar 2150) `De Tijdgeest` alle tijd opslurpt, zodat de mensen steeds minder tijd hebben en nergens meer aan toe komen.

Door te spelen met het concept ‘tijd’, konden we gebeurtenissen in en rondom Hoonhorst met elkaar verbinden op een manier die voor de speler leuk én relevant is. De speler komt tijdens zijn wandeling terecht in situaties waarbij tijd een belangrijke rol speelt.

Zo moeten ze binnen een paar minuten zoveel mogelijk hout verzamelen voor de ‘dorpskachel’, vóórdat ‘ie uit gaat. ‘In de echte wereld’ betekent het dat spelers naar iconen van stukken hout moeten lopen, die verschijnen op hun het bospad op hun iPad. Die houtblokken liggen op specifieke gps-coördinaten en zijn maar tijdelijk zichtbaar. (Deze game-dynamic gebruikten wij sinds 2011 al in Lost in Time, maar pas dit jaar (we maakten Tezz in 2016) werd deze populair door Pokémon Go.)

Eén van mijn favoriete opdrachten uit ‘Tezz’ is een spel waarbij je lokale figuren tegenkomt die tegen je spreken in dialect (Dalfse spreektaal). Inhoudelijk geven de fragmenten blijk van ‘noaberschap’. In het spel is je opdracht allereerst om te achterhalen wat er nou eigenlijk gezegd wordt, als iemand tegen je praat over ‘billegies likken’. (Zoek dat maar op 😉). We zagen spelers hier altijd lachen en met elkaar overleggen over de mogelijkheden.

Betrokken

We hebben de opdrachtgever zelf veel betrokken bij het maken van ‘Tezz en de Tijdgeest’. Zo waren alle karakters, acteurs en stemmen van lokale inwoners en hebben we vrijwel alles opgenomen in een studio in de buurt.

De échte Tezz woont dus ook in Hoonhorst. Je zou haar zomaar kunnen tegenkomen als je daar het spel aan het spelen bent.


Date: jun 29, 2020
AUTHOR: Michiel van Eunen

5 tips voor een prachtige playtest

game-based-learning, gamification, , , ,

In gamedesign is het lastig om het gedrag van de speler 100% te sturen. Gelukkig hoeft dat ook niet en kan je op deze manier altijd nog verrast worden. Je kan misschien 100 manieren bedenken waarom een spel zou moeten werken, maar laat het maar aan de speler over om toch nét die manier te vinden waar je niet aan hebt gedacht. De speler denkt dan dat het spel niet werkt, en laat het links liggen. Als je pech hebt posten ze ook nog iets over hun ervaring op hun social media. Daar gaat je reputatie.

Het is natuurlijk lang niet altijd zo grim als in dit voorbeeld, maar wat veel mensen vergeten is dat er een flink aantal ‘problemen’ kan worden weggewerkt door een goede playtest. Ik geef je graag vijf tips om van jouw playtest een succes te maken. Bonustip: er is vaak meer dan één playtest.

 

Tip 1: Spelen is voor het spelen.

Eén van de belangrijkste dingen die snel over het hoofd wordt gezien, is het belang van de gameflow. Omdat je de spelers van tevoren vertelt dat het gaat om een test, zijn ze misschien sneller geneigd om je tijdens het spelen van feedback te voorzien. Hoewel hun ervaring met het ontwerp van ontzettend groot belang is, haal je spelers gemakkelijker uit het spel door onmiddellijke feedback te verzamelen. Hierdoor heb je misschien een iets minder volledig beeld van het spelverloop. Dat, en tip drie is een stuk lastiger toe te passen.

 

Tip 2: Papier is je beste vriend.

Natuurlijk is het heel gaaf om die cryptex of puzzelkist al klaar te hebben voor je playtest, maar wat nou als het spel eromheen niet werkt? Zeker voor een eerste test is het prima om een “klad” versie van de puzzel te maken, waarin je test of mensen het idee snappen. Zo’n “paper prototype” is een eerlijke manier om het spel te testen. Daarnaast is het voor mensen vaak veel makkelijker om eerlijke feedback te geven wanneer het er grafisch in elk geval nog niet “af” uitziet. Geef je testers een beetje context mee, en spelen maar!

 

Tip 3: Wees stil, kijk en luister.

Een playtest is precies dat: een test om te kijken hoe spelers interacteren met jouw ontwerp. Het is dus heel belangrijk dat je niet te veel informatie geeft, dingen voorzegt of de spelers gaat ‘verbeteren’. Het gedrag dat je spelers vertonen geeft je een schat van informatie, zowel over de gameflow als over de duidelijkheid van de instructie en moeilijkheidsgraad van de puzzel. Het is daarom belangrijker dat je jouw tijd besteedt aan het maken van aantekeningen, in plaats van het verontschuldigen voor het spel dat niet af is.

 

Tip 4: Weet wat je test.

Vaak duurt een test niet de hele dag. Dat is misschien maar goed ook. Mensen hebben over het algemeen niet een spanningsboog waarmee ze een hele dag super geconcentreerd kunnen zijn. Hou daarom je test niet de hele dag, maar test bijvoorbeeld een paar elementen van je spel. Je wil immers ook nog tijd hebben om te reflecteren op wat er net is gebeurd. Wat vonden de spelers werken aan je ontwerp? Wat was echt heel leuk? Waar hebben ze behoefte aan? Dit zijn slecht drie van de 300 vragen die je zou kunnen stellen. Ga ze alsjeblieft geen 300 vragen stellen, want daar wordt iedereen moe van. Bedenk vooraf wat je precies wil weten, en stel de vragen die voor dat doel relevant zijn. Anders blijf je natuurlijk bezig 😉.

 

Tip 5: Pas niet alles tegelijk aan.

Ik snap natuurlijk heel goed dat je na je playtest alle feedback in een keer wil verwerken en nog een keer testen. Het is misschien handiger om voor de volgende test een of twee kleinere dingen aan te passen en te kijken hoe spelers reageren. Er zit een lichte discrepantie tussen wat mensen zeggen dat ze doen en wat ze daadwerkelijk doen. Dit geldt ook voor spelers. Misschien hebben ze niet helder waar hun behoeftes liggen en zeggen ze daarom maar iets. Hou daar rekening mee tijdens de evaluatie en het herontwerp.

Natuurlijk is de belangrijkste tip: Heb plezier. Een playtest is een geweldig moment om te leren, maar ook om plezier te hebben. Plezier leidt namelijk vaak tot engagement, en dat is nodig om je spelers te behouden. Vergeet ook zeker niet je spelers na afloop te bedanken voor hun tijd en inzet. Ze hebben je onmisbare inzichten gegeven!

 

Succes en veel plezier!

 


Date: jun 16, 2020
AUTHOR: Michiel van Eunen

5 tips voor je eerste escaperoom

gamification, ,

Escaperooms zijn al enkele jaren hot and happening. Naast dat het een heel fijn uitje is voor jou en je vrienden, wordt deze vorm van spel ook steeds vaker ingezet voor game-based learning. Niet zonder goede reden, want je leert heel veel over jezelf én elkaar door middel van een goed ontworpen spel. Misschien overweeg je om zelf een escaperoom te bouwen, voor een vriendenuitje, familieweekend of afstuderen. Ik geef je graag vijf tips om jouw escaperoom tot een succes te maken.

 

Tip 1: Stel een duidelijk ontwerpkader op.

Dit klinkt misschien saai, maar als je dit goed doet ben je uiteindelijk minder tijd kwijt met het ontwerpen en testen van jouw escaperoom. Zorg dat je niet alleen een antwoord hebt over hoeveel tijd en geld je aan het bouwen van je spel kan besteden. Minstens net zo belangrijk is het om je doelgroep te bepalen. Voor wie ontwerp je deze kamer? Een escaperoom voor een teambuilding van een telecombedrijf wordt natuurlijk heel anders dan een spel voor een familieweekend. Hoeveel mensen kunnen maximaal (en minimaal) tegelijkertijd spelen? Moet het ook leuk zijn voor kinderen? Moeten ze iets leren? Zo ja, wat dan? Dit (en andere) zijn allemaal vragen waar je een antwoord op kan zoeken.

 

Tip 2: Zorg voor een goed verhaal.

Je kent het misschien wel. Je zit je al dagen op te winden over die nieuwe kamer die je dit weekend gaat spelen en op het moment dat je de deur doorloopt kom je er gewoon niet lekker in. Grote kans dat het verhaal nét niet lekker klopt. Het belang van een goed verhaal wordt nog wel eens onderschat. Het hoeft niet altijd enorm uitgebreid uitgewerkt te zijn, maar jouw spelers hebben toch wel een zekere mate van context en urgentie nodig om lekker in het spel te komen. De context zorgt voor de verhaalwereld en de urgentie brengt meteen een andere energie met zich mee (je moet dit binnen een uur oplossen, want anders…). Dat is meteen een mooi bruggetje naar de volgende tip.

 

Tip 3: Zorg dat de puzzels binnen de context van het verhaal passen.

Dit lijkt misschien vanzelfsprekend, maar het wordt toch nog wel eens vergeten. Wanneer je het verhaal van je escaperoom in het jaar 1624 plaatst, is het vrij onwaarschijnlijk dat er een “kwade supercomputer” is die je moet zien te hacken. Je moet wel met een héél sterk verhaal komen, wil je dat je spelers dit accepteren. Je kan natuurlijk wel een klein beetje afwijken, maar spelers zijn slim (en kritisch) genoeg om bepaalde dingen wel – of juist niet – te accepteren. Als je hier niet voorzichtig mee omgaat kan het afbreuk doen aan de hele beleving, wat natuurlijk zonde is van al je passie en harde werk.

 

Tip 4: Zoek de balans in de moeilijkheid.

Idealiter wil je dat niemand in je escaperoom zich verveelt, maar dat ze wel een kans hebben om succesvol te zijn. Het kan daarom best lastig zijn om puzzels te maken die iedereen aanspreken. Goed nieuws: Je gaat nooit iedereen aanspreken. Dat idee kan je dus net zo goed loslaten.

Waar je wel aan kan denken is om verschillende soorten puzzels te maken. Als je alleen maar sleutels moet zoeken, zitten er natuurlijk vrij weinig verrassingen in je escaperoom. Denk daarom niet alleen aan wat mensen moeten doen, maar ook wat voor materialen en apparaten er binnen je verhaalcontext worden gebruikt. Hoe zou je die materialen op een manier kunnen gebruiken die verrassend en uitdagend is? Waar werken je spelers naartoe? Een meterkast openen heeft andere antwoorden nodig dan een levenselixir brouwen. Het is belangrijk dat je puzzels naar de finale toewerken. Bonustip: Zorg dat je zoveel mogelijk dezelfde types antwoorden hebt voor de spelers. Niets is zo verwarrend als de hele tijd letters nodig hebben, en dan opeens alleen maar cijfers vinden.

 

Tip 5: Test veel en vaak.

Doe je best: test, test, test.. Er is weinig zo frustrerend als een volledig spel klaar hebben staan en dat de spelers niet voorbij de eerste puzzel kunnen komen. Dit is extra frustrerend omdat heel veel frustratie (bij jou én de speler) voorkomen had kunnen worden door je spel (of delen ervan) een paar keer te testen. Met je eindgebruiker, maar ook intern met je collega’s of vrienden. Je krijgt altijd heel veel extra informatie als je gewoon kijkt hoe de speler er met jouw ontwerp vandoor gaat. Het is aan jou als ontwerper of je ook iets doet met die informatie. Het hoeft niet altijd, maar dan ben je er in elk geval wél van bewust. En dat is al de halve winst.

De belangrijkste tip die niet eens in het rijtje staat is deze: Heb plezier. Het bouwen van een escaperoom (of ander spel) is geweldig leuk om te doen als je op dreef bent. Natuurlijk zal je wel een keer ergens niet uit komen, maar dat kan je dan ook zien als jouw “persoonlijke escaperoom”.

Voor nu heel veel succes (en sterkte), en als je liever wil dat wij jouw escaperoom bouwen hoef je maar te mailen naar rene@livingstory.nl, dan plannen we een kennismaking in ;-).


Date: jun 4, 2020
AUTHOR: Michiel van Eunen

Up The Game Online: Van jailbreak naar zoomfeest

nieuws

Toeval bestaat niet.

 

Up The Game-producent Norbert Faber en ik ontmoetten elkaar toevallig tijdens het ontsnappen uit de gevangenis van Doetinchem. Tijdens het gesprek over onze tijd “in de bak” wilde hij weten of ik wel eens op de internationale Escaperoom en Real Life Gaming-conferentie ben geweest. Ik moest hem helaas teleurstellen. Hij vond dat ik het dan maar eens moest presenteren, want “dat is leuk”. Zo werd ik van nieuweling ineens gepromoveerd tot host van een van de podia. Geen betere manier om het festival te leren kennen.

Up The Game vindt normaal gesproken plaats in de Koepelgevangenis van Breda. Wegens overduidelijke belemmeringen was dat dit jaar niet het geval. Norbert en consorten hebben het toch binnen een maand geflikt om de complete conferentie online uit te voeren. Een betere gebruikshandleiding voor het programma Zoom bestaat haast niet.

Na een uitgebreide testmiddag voor nieuwe Zoomgebruikers en een korte kennismaking, was het tijd voor Up The Game Online. Ik zal je de content besparen (je had erbij moeten zijn) maar wil toch een paar dingen meegeven. Want dat is leuk voor volgende keer.

 

  1. Ga voor de win-win.

Een van de dingen die meerdere keren zijn teruggekomen is dat mensen van allerlei achtergronden het eens zijn: vriendschappelijke concurrentie is goed, maar kijk ook naar manieren om elkaar en elkaars product te versterken. In het voorbeeld van escaperooms: Men kan jouw spel maar één keer spelen. Kijk eens of er anderen zijn met een tof spel binnen hetzelfde thema waar je eens mee kan afspreken. Misschien kan je op die manier niet alleen je omzet vergroten, maar versterkt het de gemeenschap ook.

 

  1. Over de gemeenschap gesproken…

Ik kwam de lobby van het online festival binnen, en ik merkte het meteen. Ik ken hélemaal niemand. Grote namen, kleine namen, het maakt eigenlijk niet uit. Je bent welkom. Iedereen in de ER/RLG gemeenschap staat open voor nieuwe mensen. Misschien kennen ze je nog niet, maar dat verandert ook maar op één manier. En dat schept niet alleen waarde voor jouw bedrijf, maar ook voor jou als persoon.

 

  1. Neem je werk serieus, maar jezelf niet zo.

Of het nou International Phill Day (iedereen draagt een pet en verandert z’n naam naar Phill) of een Norbert Faber-Lookalike wedstrijd is, mensen die van spelen houden, houden meestal ook wel van een geintje. Tussen de verhitte discussies en waardevolle sprekers door is het ook van belang dat je even ontspant. Het festival is laagdrempelig, ook al ligt de lat hoog. Zo zorg je niet alleen voor een kwaliteitsevenement, maar maak je van je bezoekers ook ambassadeurs. Dit werkt eigenlijk voor alles, of het nu een terugkerend evenement is, of jouw supergave spel.

  1. Blijf even hangen.

Hoe hoog de kwaliteit van de sprekers ook is, een van de meest waardevolle dingen is het gesprek in de lobby achteraf. Het programma zelf was rond zevenen afgerond, maar een aantal van ons gingen steevast door tot een uur of tien. Het netwerkaspect van conferenties als deze werken prima vanuit het comfort van je eigen huiskamer. Het is dan ook een goede manier om niet alleen beter inzicht te krijgen in de internationale trends, de gesprekken kunnen overal over gaan. Een aantal onderwerpen waren een escaperoom kwaliteits-commissie, of je mensen moet doorsturen naar andere kamers en welke bordspellen we nou écht zouden moeten spelen. Het voelt misschien een beetje als een avondje met je vrienden in de kroeg, je raakt nooit helemaal uitgepraat.

 

  1. Het is nooit ‘af’.

Er gaan altijd dingen zijn die anders kunnen. Opnames die niet helemaal lekker converteren, 200 man handmatig in je eentje moeten doorverwijzen, hosts die zich af en toe verspreken. Het zijn kleine dingen die even vervelend zijn, maar verbleken in het licht van het grote geheel. Het is ongelofelijk knap dat er in zo’n korte tijd een evenement als dit is neergezet. Zeker als je bedenkt dat het met een kleiner team is gedaan dan je zou verwachten. Net als in spelontwerp kan het altijd nóg toffer, beter of strakker. Maar vergeet niet om het succes van de dag zelf te vieren.

 

 

Bonusmateriaal: De winnaar van de Norbert-lookalike wedstrijd: Tony Teunisse.


Date: mei 25, 2020
AUTHOR: Michiel van Eunen

Training Game-Based Learning in de Praktijk

serious about games

Schrijf je nu snel in!

Er is slechts een beperkt aantal plaatsen beschikbaar voor onze nieuwe training Game-Based Learning in de Praktijk, waarin je voor jouw werkpraktijk hands-on leert theorieën en modellen over leren, gamification, motivatie, gamedesign en beleving toe te passen in leerontwerpen, onderwijsomgevingen en trainingen.

Meer informatie vind je hier

Inschrijven kan hier


Date: okt 21, 2019
AUTHOR: Karen Sikkema

Living Story wenst je een fantastisch 2019

nieuws

Onze highlights 2018:

Onze highlights in 2019

Die hebben we hopelijk met jou!

Team Living Story 2019

Date: jan 2, 2019
AUTHOR: Michiel van Eunen

Living Story wint Gamification Award

awards, gamification, nieuws

Tijdens de prestigieuze internationale Gamification Europe conferentie, op 25 en 26 november in Amsterdam, won Living Story afgelopen maandag de Outstanding Gamification Award in de categorie Inclusion & Diversity.

Living Story won deze award met de indiening van het door hen ontwikkelde spel Culture Shock. Dit spel werd enige jaren geleden door Living Story gemaakt voor een grote Nederlandse multinational om hun medewerkers meer te leren over de andere culturen waarin zij in hun bedrijf samenwerken. Door het spel leerden medewerkers over culturele verschillen en omgangsvormen met collega’s en klanten uit onder andere India, Saudi-Arabië en Zuid-Amerika, zodat het hen hielp beter onderling en met klanten te kunnen communiceren en samenwerken.

Mede-eigenaar Karen Sikkema nam namens Living Story tijdens de Gamification Europe conference de award – een gouden 3D-print in de vorm van het logo van Gamification Europe – in ontvangst van An Coppens van Gamification Nation.


Date: dec 3, 2018
AUTHOR: Michiel van Eunen