LOADING...

Flora en de Alles-kun-machine

Flora en de Alles-kun-machine

serious about games, , , , ,

Flora en de Alles-kun-machine is één van de parkspellen die bij de Wintertuin Exerpience te spelen is. Onze Lotte ontwikkelde dit spel twee jaar geleden tijdens haar stage bij ons. Omdat het spel nu weer veel gespeeld wordt in het Cantonspark vanwege de meivakantie, leek het ons tof om jullie een kijkje te geven in het maakproces van dit spel.

Flora is het eerste spel dat Lotte ontwikkeld heeft. De Wintertuin Experience was nog maar net geopend en had als parkspel alleen het unieke iPadspel Het Mysterie van de Botanische Tuin. Als mogelijkheid voor de Wintertuin om een nieuwe doelgroep (8-12 jaar) te bereiken, en als leuke uitdaging voor Lotte in haar stage, ontstond het idee voor Flora en de Alles-Kun-Machine.

Het tofste gedeelte van het ontwerpproces vond Lotte de testfase. “Dan ineens komt alles bij elkaar en zie je dingen gebeuren die je van te voren bedacht had of juist helemaal niet. Ineens komt het spel echt tot leven”.

Playtesten!

Wat ze de grootste uitdaging vond van het ontwerpproces? “Toen mijn stage voorbij was lag er een heel ander spel dan dat er nu verkocht wordt. Er werd in de oorspronkelijke game gebruik gemaakt van allerlei fysieke elementen en er zaten veel handelingen in. De game moest uiteindelijk omgevormd worden zodat het compleet zelfstandig te spelen was. Zonder materiaal, zonder te veel ondersteuning van personeel. Dat was zeker de grootste uitdaging”.

“Het leukste moment is zien dat je spel gespeeld wordt. Ik kwam laatst een dag helpen in de horeca van de Wintertuin en heb heel vaak Flora verkocht. Dat vond ik heel gaaf om te zien!”.

Flora en de Alles-Kun-Machine is van woensdag t/m zondag te spelen tussen 12:00 en 17:00 uur.
Zie de website van de Wintertuin Experience voor meer informatie.


Date: May 6, 2021
AUTHOR: Marinca Uyland

De Schat van Van Starkenborgh

ons werk

Diep in het Groninger Ommeland staat de borg Verhildersum. Ooit gebouwd als privéwoning door de familie Van Starkenborgh, maar tegenwoordig als museum opengesteld voor publiek. Een prachtig pand, met een rijke geschiedenis, vol verhalen en avontuur. Wat deze locatie extra bijzonder maakt, zijn de landerijen rondom. Een prachtige omgeving om een aantal uren te verwaaien en te genieten van de uitgestrekte weilanden, paarden en een Blaarkop of twee.

De directie van Verhildersum was op zoek naar een manier om extra beleving toe te voegen aan de landerijen én de geschiedenis van de borg op een leuke, interactieve manier aan te bieden aan haar bezoekers. Samen met de buren, Avonturenpark Waddenfun, zijn ze bij ons gekomen met deze vraag. ‘Hoe kunnen we gezamenlijk onze bezoekers een actieve beleving bieden waar ze ook nog eens iets van opsteken?’

De Schat van Van Starkenborgh

Edzard van Starkenborgh, heer en meester van de borg Verhildersum, kreeg op een dag bezoek van twee paters van de kerk. Zij brachten hem een mysterieuze kist die vroeger van zijn vader Allard was geweest. Helaas heeft Edzard de sleutel nooit. Sommige mensen beweren dat zijn geest nog steeds rondwaart rond de borg, op zoek naar de slimste avonturiers die hem kunnen helpen om de schatkist te openen.

 

De Schat van Van Starkenborgh is een spel dat audio achter QR-codes combineert met opdrachten op een kaart. Het spel is volledig autonoom te spelen en werkt als volgt: De speluitleg en het verhaal (exposé) staan op de kaart, samen met de route langs de verschillende opdrachten. Op de punten van de opdrachten staat een klein paaltje met een QR-code. Wanneer deze gescand wordt met je smartphone, hoor je de stem van Edzard. Hij geeft je hier extra informatie over de opdracht. In totaal krijg je op deze route zes opdrachten die samen leiden naar een viercijferige code. Op beide eindpunten (Landgoed Verhildersum en Avonturenpark Waddenfun) staat de schatkist van Van Starkenborgh, waar je jouw avontuur kan afsluiten. Een tocht door de landerijen voor jong en oud waarbij je van alles leert over het leven op de borgen van weleer. 

 

Geschreven door: René Dijk


Date: Apr 2, 2021
AUTHOR: Marinca Uyland

Een game in Mural

game-based-learning

In 2021 maakten we ‘Een nieuwe Toekomst voor het Evoluon’, een managementgame in online samenwerkingstool Mural;

In een sessie van 3,5 uur werken teams samen aan een optimale inrichting van het Evoluon; de iconische locatie in Eindhoven, die (in de game) net is opgekocht door de excentrieke self-made miljonair Martin Argonus. Zijn doel: Een nieuwe toekomst voor het Evoluon.

Argonus heeft een mooie visie, waarin plek is voor bezoekers & beleving, horeca & events en innovatie & ondernemerschap. Daarnaast is er een budgetlimiet, een maximaal aantal medewerkers, een lijst aan specifieke, harde criteria en – uiteraard – beperkt de tijd. Om de zaken op scherp te zetten vraagt Argonus 3 taskforces om zijn plannen te realiseren. De mensen die dat het beste doen, belooft hij een plek in het managementteam van zijn ‘Nieuwe Evoluon’.

‘Een nieuwe toekomst voor het Evoluon’ is een zinderende managementgame die gaat over (online) samenwerken, optimaliseren, omgaan met verschillende belangen, lef tonen en elkaar zeggen wat je denkt.

De game duurt 3 uur, wordt gespeeld in Teams of Zoom en Muralm en wordt gehost door een GameMaster en verschillende ‘hulptroepen’.

 


Date: Mar 8, 2021
AUTHOR: Michiel van Eunen

The Hunt – the past and future of mystery shopping

awards, game-based-learning, gamification, serious about games

The story behind one of the of the longest running gamification projects ever

Useless Training & Mysteryshopping

In the early OO’s, I worked for a training company in retail. Week after week, I trained shop employees in the basics of guest experience and selling; how to greet customers, how to engage with them, and how to sell stuff. And I was pretty happy with my training program; We watched ‘Cliff’s view on customer service’ (we just switched from VHS to DVD), we had a great program (called: GOAL), we roleplayed and practiced, and I used quite some humour (or, I like to think I did).

Our training company actually consisted of two companies; one for training, and one for mystery shopping. Quite often they would work together. For some clients, let’s say ‘Halfords’ –  a retail chain in car accessories and  bikes, with  stores in every mayor city – we would do  both. Every month I would have a new group of trainees coming from different stores, and every 3 months we would do mysteryshopping in all stores.  After every visit, all shopmanagers would receive a four-page report on how they had scored;

During my trainings I would ask about the mystery reports. Interestingly, most of the time I would get one of these two answers:

  1. ‘We scored great. We’re doing good’
  2. ‘That mysteryvisit was on a busy saturday afternoon / when the new guy worked / … other excuse, so we had a bad score. Normally we’re doing good.

In short, mystery shopping results had no significant meaning for those working in the shops. Either way, there was no incentive or reason to change. At best, it was a compliment, otherwise just an unfair and bad timed snapshot, not representative of their normal standards.

The other thing was… the results of my training. Surely it should be so that mysteryshopping results in shops that were trained by me should be higher than in those of shops which had not had my awesome sales training. But that was not the case. In fact, looking at the results there was no reason at all to believe that my training had any impact.

Still hopeful I could inspire the young sales force at Halfords, I put even more energy into my trainings. But at the end of Day 1 of my two-day training sessions I would see my pupils doze off. Somehow, a stuffy conference centre with cardboard ceiling and fluorescent light seemed not to be the optimal environment for learning about selling to real customers on the real shopfloor.

The break

It was on one of those end-of-day-1 nights that I found myself at the hotel-bar, wondering if it wouldn’t be better to stop training at all. And at the same time wondering where my trainees were, because we would meet at the bar for a drink – usually the favourite part of the two-day program. I went up to the third floor of the hotel and found them in of the rooms, where they hooked up a Nintendo 64 tot the hotels bulky TV. (remember, it was 2003). They were taking turns, and if they were not playing, they would watch and cheer for the others.

Three days later I went to my boss with a clear but daring message; ‘I am not training those retail salespeople any more’. Both amused and annoyed he asked me if I had an alternative. One that would have value for the client, would be as good as training and would still bring in money for us as a company. I had.

‘Instead, I want to play a game with them, using our mysteryshoppers’.

The kick-off

My plan to let sales employees ‘hunt’ and reveal the ‘mystery man’ by having a great interaction with them (using a specific codeword in their conversation),  was met with hesitation. Nonetheless I was allowed to pitch the idea at Halfords, for a board of area managers, sales managers and the head of training. Two months later, we kicked of The Hunt;

105 store managers were gathered at Halfords Headquarters, where – after the necessary company updates, the houselights went down. On a big screen, a trailer-like video  introduced ‘The Hunt’; a thrilling three-week program with one clear objective: ‘Catch as many mystery men as possible’. In the dying seconds of the clip, just as the houselights faded back on, one of the mobile phones in audience beeped from an incoming text message. Then another, and within seconds about 100 (mostly Nokia) phones went off. After reading ‘The Hunt starts NOW’, managers started to phone their colleagues in the stores… From that moment on, for three weeks the game was on.

 Data from mysteryshopper came in almost realtime. Results, stories and reveals where shared on the ‘The Hunt’ page on the companies intranet. (Yes, intranet. It was 2003, and all stores had one computer back of house for their orders). There was a feed-function where branches could share, brag and cooperate with – or mislead – competing storeteams. There were updates and hints from the mysteryshoppers, a leaderboard, photos from employees who caught the mystery man and  a codeword – to be incorporated in your customer conversation – that would change every three days.

The results

The results were astonishing and were backed by hard data. Employees became highly alert. For example, measurement from before The Hunt showed that 48% of people entering the store would be greeted;  during The Hunt that would be 89%. Employees approached more customers, became more creative and social in sales conversation, they had more contact with other stores and in the end… they sold more. By focussing their behaviour on customer interactions for three weeks in a row, within the context of a game – but with real world impact , they trained themselves much better than I could in my two day conference-room-training.

Another hard result was the company’s revenue. Halfords reported a 4,7% increase in turnover  in the weeks of The Hunt (compared to the same weeks the year before).  Converted into hard cash, that would be more than they would spend on training and development of all their employees in a whole year. They were more than happy.

Other great side-effects were related to non-players (nowadays we would call them muggles; ‘normal’ customers visiting the store, not aware of ‘The Hunt’ being played in alternate reality). Shoppers would report a vibrant atmosphere, more attention from the staff, and overall a more pleasant shopping experience.

The players themselves – about a 1000 Halfords employees – were very enthusiastic about the Hunt. From the moment the program ended they were asking for a new episode.

The Hunt became a yearly highlight for Halfords. Since then we played The Hunt for other retailers, supermarkets, banks, and hospitality. Over the years we learned and tweaked the format, and we keep adopting it to new developments (new communication platforms, for example). What remains is the core of The Hunt; impactful learning and results, directly on the workfloor.

In 2003, the term ‘Gamification’ was unknown, just like ‘Game Based Learning’. In hindsight, The Hunt was and ís gamification, As The Hunt is still played today, I am proud of calling it ‘one of the of the longest running gamification project ever.

Is there a future for The Hunt? Oh yes, there is! If you would have asked me 17 years ago ‘Is there a future for classroom-style sales training for retail’, I would definitely say ‘no’. I am baffled by the fact that this type of training is still so widespread, while there are better alternatives. To me, ‘The Hunt’ is surely on of them.

Michiel van Eunen, October 2020

 


Date: Oct 9, 2020
AUTHOR: Michiel van Eunen

The Hunt

game-based-learning, gamification, serious about games, ,

The Hunt:

The use of Alternate Reality Games for workforce gamification, recruitment and brand loyalty

A tall, blond man enters the store. Besides the two women at the end of the aisle, he is the only customer. He wears sunglasses, a blue-checkered shirt, worn jeans and lemon green sport shoes. You look around and signal your colleagues, crossing your fingers and discretely pointing to the man: ‘Could this be him?’

You approach him like you would engage with any customer: open and friendly. You make eye contact, ask him how you can help and you start a conversation. The man seems a bit surprised by your interest and positive attention. Seemingly shy, he tells you what he is looking for. Now it’s your moment to strike: You look him straight in the eyes and say ‘Well. it’s not on ‘offer’ today, but I do have it over here…’. The man frowns a little, but does not respond. You try again: ‘Can I ‘offer’ you a cup of coffee…?’ – deliberately stressing the code-word: ‘offer’, this time…

Pleasantly surprised, the blond man accepts your coffee. You are able to help him perfectly. He ends up buying more than he intended to, meanwhile valuing his visit as super-friendly.

At the moment he leaves the store – just a minute after the two women – you feel your smartphone buzzing in your pocket. You take it out and you immediately notice the push- notification in the middle of your screen: You’ve been visited by X.

Mysteryshopping-TheHuntThis is not a story from a spy novel. It’s a real-life experience of a young salesman working at a retail store. Together with his team he is part of ‘The Hunt’; an Alternate Reality Game that is played with the whole company for 5 weeks. The objective is to discover X ; a mystery man (or woman) that will visit the store a number of times throughout the 5 weeks. X can only be revealed using a specific code-word (that changes every 2 or 3 days, and is communicated through the X. smartphone app).

What is an Alternate Reality Game?

An Alternate Reality Game (ARG) is a highly engaging game (that is not a game*), weaving the real world with a fictional world through a compelling backstory, using different media, subtle gameplay, and influence from the community that plays it. (It has nothing to do with augmented reality or virtual reality)

The impact of Augmented Reality Games

To me, ARG’s like The Hunt are amongst the best and most impactful applications of Gamification. Why? Because of the typical ARG ingredients:

  • It is not a game.*

A good ARG denies that it actually is a game. The idea that it could be real drives the engagement. One of the largest ARG’s ever played – Ingress – actually states that it is not a game, both in the trailer video (at 0:10) as well as in the game (You have downloaded what you believe to be a game, but it is not. Something is very wrong). Being part of something that is not a game can’t be dismissed, as ‘It’s just a game’.

  • It has a strong story

A lot of games have a very thin narrative supporting their game. Angry Birds has a backstory, but it’s mainly there to set the stage. The game is mostly about throwing birds at pigs. A good ARG has a compelling backstory. It provides context, meaning and purpose. Stories emotionally involve us. In most ARG’s you start out with just a few parts of the story. It evolves as it is played. The best thing is: the community (people playing the ARG) can have an impact on how the story plays out.

  • It fosters collaboration

ARG’s are designed for a hive mind. You have to share information to progress or keep an advantage in the game. In The Hunt, teams of players could share information – for example about the identity of X, the place he was seen the last time, or tips on how to incorporate the code-word into sales conversation – with team members in other locations.

  • It has real-world impact

One of the main reasons that ARG’s are so gripping for players is their proximity to reality. It’s there, and it’s not. The game itself can’t be seen by others, but it is real for the player. In the same sense that muggles can’t see the magical world of Harry Potter, or that we can’t see Pokémon’s around us unless have the Pokémon Go app. (by the way: also created by Niantic Labs, the makers of Ingress). We do share the same playground: the real world.

In The Hunt, anyone walking into the store could be the mystery man (or woman). It makes every encounter with a customer more exciting and focuses your attention. This sensation in essence drives your behavior to be even more customer-focused. The game triggers you to engage with everyone walking into your store.

The Hunt also had ‘side’ effects on customers (not playing the game): They were greeted more than before, they picked up on the positive and alert vibe in the shops, they had more interactions with the sales staff, and eventually they bought more. (average purchase value per customer went up, as well as the total turnover for the entire company over the 5 weeks the ARG was played)

Why should you use an ARG?

Let’s say you want to engage and drive certain behavior in a large group of people: your employees. You have some options:

  1. Tell them how to do it (training, procedures, rules)
  2. Show them how to do it (training, e-learning, peer-to-peer learning, lead by example)
  3. Trigger them to do it:

When it comes to changing behavior, it’s almost never about the HOW. You really don’t need to teach people how they should engage with customers, for example. They do need to know something about the WHY of your company, but that’s also something they should experience from the company culture (and not just because you told them). In a positive scenario, your people are – for a large part – driven by your company values. Besides that, they might be motivated by extrinsic (salary, bonuses, commission) or intrinsic rewards (for example: personal development, sense of belonging).

Since Dan Pink made a good case about what really drives us (and no, that’s not money), we know we do well to focus our attention to dynamics like autonomy, mastery and purpose. All of these are natural ingredients in games. Of course, games can vary in the cocktail of motivators they use to engage players: scaling from more extrinsic (achievements, points, badges, leaderboards) to more intrinsic: (epic meaning & calling, empowerment of creativity & feedback, social influence).

While a lot of Gamification initiatives lean on competition and towards extrinsic drivers, Alternate Reality Games evolve more around intrinsic motivators. It naturally taps into what Gamification pioneer Yu-kai Chou calls ‘Right Brain’ Gamification.

For what could you use an ARG?

Provided they are well executed, ARG’s are exciting and they can have a huge impact on a large group of people. You can use them within your company – with your employees being the hero’s – or create one for your customers to connect them to your brand.

Uses of ARGs

Some of these might be evident; within your company you could use an ARG to let your employees ‘discover’ a new CRM system that will be implemented, to let newcomers ‘infiltrate’ during their onboarding and learn about the company, or to turn your people into ambassadors for your mission and values, or for your new product campaign.

ARG’s are also great to for marketing & brand loyalty. The Why So Serious campaign for the Batman film The Dark Knight, was arguably the best ARG campaign ever, playing for over 15 months, with over 11 million unique participants in over 75 countries.

For me, the most interesting type of ARG’s are those on the edge, where your company is in contact with the outside world. I’ve used The Hunt as my favorite example, because it shows the impact of the ARG on customers at the touchpoint where it matters most: the direct face-to-face interaction between your people and your customers.

Why wait?

Well, don’t. The use of Alternate Reality Games for workforce gamification, recruitment or brand loyalty isn’t mainstream – yet. If you consider investing in one of these areas, you set yourself apart. Create a huge impact with the excitement and engagement that comes with ARG’s. Don’t mistake it for being ‘ just a game’. It is not.

This article was also published on Linkdin in Oct 28, 2016

 

The Hunt – Play Now

In the last few years, we ran ‘The Hunt’ with clients ranging from retail & supermarkets to banks. Penetration with tools like Speakapp and Whatsapp (or existing platform apps within a company) reinforces engagement, and make employees thrive within the game – and in their real-life job.

 

 

The Hunt is one of the longest-running gamification programs in the world (since 2003). Together with our partner Inprove Mysteryshopping, we are able to run The Hunt for almost any company. Maybe even yours…


Date: Aug 1, 2020
AUTHOR: Michiel van Eunen

Tezz en de Tijdgeest – Locaties beleefbaar maken met een App

ons werk, serious about games, , ,

Hoe kunnen bezoekers op een bijzondere manier onze locatie beleven?

Voor Living Story is dit één van onze favoriete ontwerpvragen. In dit geval kwam die van ‘Anjerpunt Hoonhorst’.  Anjerpunten zijn een aantal plekken in het Overijsselse Vechtdal waar toeristen en dagjesmensen terecht kunnen voor activiteiten in de omgeving. Hoonhorst zelf is een dorp van nog geen 1000 inwoners. Er staat een molen, een kerk en een dorpsschool. Misschien niet de eerste plek op je lijstje voor een dagje weg. Wat valt er eigenlijk te beleven?

Wat valt er eigenlijk te beleven?

Voor ons begint hier de reis met onze opdrachtgever. We stellen vragen als ‘Wat maakt Hoonhorst bijzonder?’. ‘Wat vind je nergens anders’. ‘Waar praten de mensen hier over?’, ‘Wat zou je iemand vertellen of laten zien die hier maar één keer naar toe kan’? ‘Wie waren of zijn bijzondere personen of plekken?’.
Dat doen we niet van achter ons bureau. Samen met de mensen van het Anjerpunt hebben we een hele dag rondgelopen in en vooral ook rondom Hoonhorst. We zagen de plek waar een vliegtuig was neergestort, we hoorden mensen praten in het lokale dialect en we leerden over ‘noaberschap’ en ‘noaberplicht’-  een soort burenhulp. We merkten ook dat mensen de tijd namen om een praatje met elkaar te maken. (Eén van de redenen dat ’t een erg lange dag werd).

Locaties beleefbaar maken

Locaties op een toffe manier beleefbaar maken is niet makkelijk. We hebben de afgelopen 15 jaar veel voorbeelden gezien van hoe het niet moet. Denk aan musea of erfgoedlocaties die ‘een app’ hebben laten maken. Wou je in de jaren ’90 en ’00  ‘een website’, de afgelopen 10 jaar moest je ‘een App’. Dus werden er apps gemaakt.
Onze drie belangrijkste observaties:

  1. De app leidt af van de echte wereld.
    Zoals bezoekers die naast de Nachtwacht zitten en meer oog hebben voor de ‘multimedia tour’ dan voor het kunstwerk zelf.
  2. De app ‘zendt’ alleen maar informatie
    Apps als deze worden doorgaans gemaakt op initiatief van conservatoren, locatie-eigenaren of een ‘afdeling Educatie’; stakeholders die per definitie vol zijn van hun eigen locatie en zich moeilijk kunnen voorstellen dat dat voor anderen misschien niet automatisch geldt.Apps worden op deze manier ‘multimedia-bibliotheken’ vol informatie waar niemand op zit te wachten. Althans, niet op het moment dat bezoekers met een scherm op een locatie rondlopen.
    Waar jongeren (in deze context; iedereen onder de 40) mee zijn opgegroeid is het format: Media x ‘DOEN’. ‘Lezen’ of ‘kijken’ zijn supersaaie alternatieven, die flinke concentratie vragen. Toch zijn er legio apps voor musea en erfgoed die met trots het label ‘interactief’ dragen, omdat er passieve content is verschoven van de muur naar een scherm.
  1. De app ontkent de belangrijkste context: De gebruiker en de locatie.
    Als je een App laat maken om gebruikt te worden door bezoekers van een locatie, een museum, een pretpark of een natuurgebied, dan is de (content van) de app zelf hooguit een derde van de totale beleving. De locatie zélf is net zo belangrijk; wat is daar te zien, te horen (omgevingsgeluid), te voelen (andere bezoekers), te ruiken, te proeven? Wat kan er ‘afleiden’ van de app? Wat is de relatie tussen de twee? En ten slotte: de gebruiker; Hoe oud is ze? Wat weet ze al? Wat motiveert haar op deze locatie? Gebruikt ze de app alleen, of samen met anderen? Hoe lang kan ze haar aandacht erbij houden?

 

Deden we het zelf beter?

Nee. Maar we hebben wél de luxe gehad om een aantal apps te maken, héél veel te testen en te observeren, en daar enorm veel van te leren. In 2011 lanceerden we Lost in Time; een tijdreisspel dat je speelde met een iPad in de binnenstad van Utrecht.

We leerden dat spelers snel afgeleid raakten door de drukke binnenstad, en dat een deel van de content – minutenlange films van bioscoopkwaliteit – die aandacht amper konden vasthouden.

Wat wél werkte; het feit dat het een spel was, waarin je van alles kon doen in de echte wereld. We maakten daarbij ook gebruikt van de (toen) nieuwe mogelijkheden van de iPad, zoals de kompas- en gyroscoop sensoren.  In één van de opdrachten moest je met een emmer water naar een brandend huis lopen om te helpen blussen (De Utrechtse Stadsbrand van 1253). In ‘het echt’ liep je daarbij met je iPad vanaf de Oudegracht naar een huis aan het Buurtkerkhof, waarbij je de iPad recht moest houden om geen water te verliezen.

Game x Gebruiker x Locatie

We merkten dat de combinatie van game x gebruiker x locatie wél supergoed werkte. In Lost in Time speelt de gebruiker zelf de hoofdrol en haar acties zijn cruciaal voor de uitkomst van het spel. Het ‘leereffect’ (wat niet per sé ons belangrijkste uitgangspunt was) was er ook. Hoewel anekdotisch, konden spelers ons 5 jaar later nog vertellen wanneer er een stadsbrand was geweest, waaróm en wat er was gesneuveld bij de brand.

 

Terug naar Tezz

Na versies van Lost in Time in Amersfoort, Amsterdam en Oudewater, gebruikten we dezelfde game-engine voor The Nature Game  (voor Nationaal park de Hoge Veluwe) en voor Tezz en de Tijdgeest.

We hadden al gemerkt dat ‘een goed verhaal’ lekker werkte, voor zowel de beleving als voor het ontwerpen. In dit geval werd dat het verhaal van de 12- jarige Tezz. Ze is geboren in 2150 en zoekt nu, via het apparaat dat jij in je handen hebt (de iPad), contact met je. Ze vertelt je dat in haar tijd (het jaar 2150) `De Tijdgeest` alle tijd opslurpt, zodat de mensen steeds minder tijd hebben en nergens meer aan toe komen.

Door te spelen met het concept ‘tijd’, konden we gebeurtenissen in en rondom Hoonhorst met elkaar verbinden op een manier die voor de speler leuk én relevant is. De speler komt tijdens zijn wandeling terecht in situaties waarbij tijd een belangrijke rol speelt.

Zo moeten ze binnen een paar minuten zoveel mogelijk hout verzamelen voor de ‘dorpskachel’, vóórdat ‘ie uit gaat. ‘In de echte wereld’ betekent het dat spelers naar iconen van stukken hout moeten lopen, die verschijnen op hun het bospad op hun iPad. Die houtblokken liggen op specifieke gps-coördinaten en zijn maar tijdelijk zichtbaar. (Deze game-dynamic gebruikten wij sinds 2011 al in Lost in Time, maar pas dit jaar (we maakten Tezz in 2016) werd deze populair door Pokémon Go.)

Eén van mijn favoriete opdrachten uit ‘Tezz’ is een spel waarbij je lokale figuren tegenkomt die tegen je spreken in dialect (Dalfse spreektaal). Inhoudelijk geven de fragmenten blijk van ‘noaberschap’. In het spel is je opdracht allereerst om te achterhalen wat er nou eigenlijk gezegd wordt, als iemand tegen je praat over ‘billegies likken’. (Zoek dat maar op 😉). We zagen spelers hier altijd lachen en met elkaar overleggen over de mogelijkheden.

Betrokken

We hebben de opdrachtgever zelf veel betrokken bij het maken van ‘Tezz en de Tijdgeest’. Zo waren alle karakters, acteurs en stemmen van lokale inwoners en hebben we vrijwel alles opgenomen in een studio in de buurt.

De échte Tezz woont dus ook in Hoonhorst. Je zou haar zomaar kunnen tegenkomen als je daar het spel aan het spelen bent.


Date: Jun 29, 2020
AUTHOR: Michiel van Eunen

5 tips voor een prachtige playtest

game-based-learning, gamification, , , ,

In gamedesign is het lastig om het gedrag van de speler 100% te sturen. Gelukkig hoeft dat ook niet en kan je op deze manier altijd nog verrast worden. Je kan misschien 100 manieren bedenken waarom een spel zou moeten werken, maar laat het maar aan de speler over om toch nét die manier te vinden waar je niet aan hebt gedacht. De speler denkt dan dat het spel niet werkt, en laat het links liggen. Als je pech hebt posten ze ook nog iets over hun ervaring op hun social media. Daar gaat je reputatie.

Het is natuurlijk lang niet altijd zo grim als in dit voorbeeld, maar wat veel mensen vergeten is dat er een flink aantal ‘problemen’ kan worden weggewerkt door een goede playtest. Ik geef je graag vijf tips om van jouw playtest een succes te maken. Bonustip: er is vaak meer dan één playtest.

 

Tip 1: Spelen is voor het spelen.

Eén van de belangrijkste dingen die snel over het hoofd wordt gezien, is het belang van de gameflow. Omdat je de spelers van tevoren vertelt dat het gaat om een test, zijn ze misschien sneller geneigd om je tijdens het spelen van feedback te voorzien. Hoewel hun ervaring met het ontwerp van ontzettend groot belang is, haal je spelers gemakkelijker uit het spel door onmiddellijke feedback te verzamelen. Hierdoor heb je misschien een iets minder volledig beeld van het spelverloop. Dat, en tip drie is een stuk lastiger toe te passen.

 

Tip 2: Papier is je beste vriend.

Natuurlijk is het heel gaaf om die cryptex of puzzelkist al klaar te hebben voor je playtest, maar wat nou als het spel eromheen niet werkt? Zeker voor een eerste test is het prima om een “klad” versie van de puzzel te maken, waarin je test of mensen het idee snappen. Zo’n “paper prototype” is een eerlijke manier om het spel te testen. Daarnaast is het voor mensen vaak veel makkelijker om eerlijke feedback te geven wanneer het er grafisch in elk geval nog niet “af” uitziet. Geef je testers een beetje context mee, en spelen maar!

 

Tip 3: Wees stil, kijk en luister.

Een playtest is precies dat: een test om te kijken hoe spelers interacteren met jouw ontwerp. Het is dus heel belangrijk dat je niet te veel informatie geeft, dingen voorzegt of de spelers gaat ‘verbeteren’. Het gedrag dat je spelers vertonen geeft je een schat van informatie, zowel over de gameflow als over de duidelijkheid van de instructie en moeilijkheidsgraad van de puzzel. Het is daarom belangrijker dat je jouw tijd besteedt aan het maken van aantekeningen, in plaats van het verontschuldigen voor het spel dat niet af is.

 

Tip 4: Weet wat je test.

Vaak duurt een test niet de hele dag. Dat is misschien maar goed ook. Mensen hebben over het algemeen niet een spanningsboog waarmee ze een hele dag super geconcentreerd kunnen zijn. Hou daarom je test niet de hele dag, maar test bijvoorbeeld een paar elementen van je spel. Je wil immers ook nog tijd hebben om te reflecteren op wat er net is gebeurd. Wat vonden de spelers werken aan je ontwerp? Wat was echt heel leuk? Waar hebben ze behoefte aan? Dit zijn slecht drie van de 300 vragen die je zou kunnen stellen. Ga ze alsjeblieft geen 300 vragen stellen, want daar wordt iedereen moe van. Bedenk vooraf wat je precies wil weten, en stel de vragen die voor dat doel relevant zijn. Anders blijf je natuurlijk bezig 😉.

 

Tip 5: Pas niet alles tegelijk aan.

Ik snap natuurlijk heel goed dat je na je playtest alle feedback in een keer wil verwerken en nog een keer testen. Het is misschien handiger om voor de volgende test een of twee kleinere dingen aan te passen en te kijken hoe spelers reageren. Er zit een lichte discrepantie tussen wat mensen zeggen dat ze doen en wat ze daadwerkelijk doen. Dit geldt ook voor spelers. Misschien hebben ze niet helder waar hun behoeftes liggen en zeggen ze daarom maar iets. Hou daar rekening mee tijdens de evaluatie en het herontwerp.

Natuurlijk is de belangrijkste tip: Heb plezier. Een playtest is een geweldig moment om te leren, maar ook om plezier te hebben. Plezier leidt namelijk vaak tot engagement, en dat is nodig om je spelers te behouden. Vergeet ook zeker niet je spelers na afloop te bedanken voor hun tijd en inzet. Ze hebben je onmisbare inzichten gegeven!

 

Succes en veel plezier!

 


Date: Jun 16, 2020
AUTHOR: René Dijk

5 tips voor je eerste escaperoom

gamification, ,

Escaperooms zijn al enkele jaren hot and happening. Naast dat het een heel fijn uitje is voor jou en je vrienden, wordt deze vorm van spel ook steeds vaker ingezet voor game-based learning. Niet zonder goede reden, want je leert heel veel over jezelf én elkaar door middel van een goed ontworpen spel. Misschien overweeg je om zelf een escaperoom te bouwen, voor een vriendenuitje, familieweekend of afstuderen. Ik geef je graag vijf tips om jouw escaperoom tot een succes te maken.

 

Tip 1: Stel een duidelijk ontwerpkader op.

Dit klinkt misschien saai, maar als je dit goed doet ben je uiteindelijk minder tijd kwijt met het ontwerpen en testen van jouw escaperoom. Zorg dat je niet alleen een antwoord hebt over hoeveel tijd en geld je aan het bouwen van je spel kan besteden. Minstens net zo belangrijk is het om je doelgroep te bepalen. Voor wie ontwerp je deze kamer? Een escaperoom voor een teambuilding van een telecombedrijf wordt natuurlijk heel anders dan een spel voor een familieweekend. Hoeveel mensen kunnen maximaal (en minimaal) tegelijkertijd spelen? Moet het ook leuk zijn voor kinderen? Moeten ze iets leren? Zo ja, wat dan? Dit (en andere) zijn allemaal vragen waar je een antwoord op kan zoeken.

 

Tip 2: Zorg voor een goed verhaal.

Je kent het misschien wel. Je zit je al dagen op te winden over die nieuwe kamer die je dit weekend gaat spelen en op het moment dat je de deur doorloopt kom je er gewoon niet lekker in. Grote kans dat het verhaal nét niet lekker klopt. Het belang van een goed verhaal wordt nog wel eens onderschat. Het hoeft niet altijd enorm uitgebreid uitgewerkt te zijn, maar jouw spelers hebben toch wel een zekere mate van context en urgentie nodig om lekker in het spel te komen. De context zorgt voor de verhaalwereld en de urgentie brengt meteen een andere energie met zich mee (je moet dit binnen een uur oplossen, want anders…). Dat is meteen een mooi bruggetje naar de volgende tip.

 

Tip 3: Zorg dat de puzzels binnen de context van het verhaal passen.

Dit lijkt misschien vanzelfsprekend, maar het wordt toch nog wel eens vergeten. Wanneer je het verhaal van je escaperoom in het jaar 1624 plaatst, is het vrij onwaarschijnlijk dat er een “kwade supercomputer” is die je moet zien te hacken. Je moet wel met een héél sterk verhaal komen, wil je dat je spelers dit accepteren. Je kan natuurlijk wel een klein beetje afwijken, maar spelers zijn slim (en kritisch) genoeg om bepaalde dingen wel – of juist niet – te accepteren. Als je hier niet voorzichtig mee omgaat kan het afbreuk doen aan de hele beleving, wat natuurlijk zonde is van al je passie en harde werk.

 

Tip 4: Zoek de balans in de moeilijkheid.

Idealiter wil je dat niemand in je escaperoom zich verveelt, maar dat ze wel een kans hebben om succesvol te zijn. Het kan daarom best lastig zijn om puzzels te maken die iedereen aanspreken. Goed nieuws: Je gaat nooit iedereen aanspreken. Dat idee kan je dus net zo goed loslaten.

Waar je wel aan kan denken is om verschillende soorten puzzels te maken. Als je alleen maar sleutels moet zoeken, zitten er natuurlijk vrij weinig verrassingen in je escaperoom. Denk daarom niet alleen aan wat mensen moeten doen, maar ook wat voor materialen en apparaten er binnen je verhaalcontext worden gebruikt. Hoe zou je die materialen op een manier kunnen gebruiken die verrassend en uitdagend is? Waar werken je spelers naartoe? Een meterkast openen heeft andere antwoorden nodig dan een levenselixir brouwen. Het is belangrijk dat je puzzels naar de finale toewerken. Bonustip: Zorg dat je zoveel mogelijk dezelfde types antwoorden hebt voor de spelers. Niets is zo verwarrend als de hele tijd letters nodig hebben, en dan opeens alleen maar cijfers vinden.

 

Tip 5: Test veel en vaak.

Doe je best: test, test, test.. Er is weinig zo frustrerend als een volledig spel klaar hebben staan en dat de spelers niet voorbij de eerste puzzel kunnen komen. Dit is extra frustrerend omdat heel veel frustratie (bij jou én de speler) voorkomen had kunnen worden door je spel (of delen ervan) een paar keer te testen. Met je eindgebruiker, maar ook intern met je collega’s of vrienden. Je krijgt altijd heel veel extra informatie als je gewoon kijkt hoe de speler er met jouw ontwerp vandoor gaat. Het is aan jou als ontwerper of je ook iets doet met die informatie. Het hoeft niet altijd, maar dan ben je er in elk geval wél van bewust. En dat is al de halve winst.

De belangrijkste tip die niet eens in het rijtje staat is deze: Heb plezier. Het bouwen van een escaperoom (of ander spel) is geweldig leuk om te doen als je op dreef bent. Natuurlijk zal je wel een keer ergens niet uit komen, maar dat kan je dan ook zien als jouw “persoonlijke escaperoom”.

Voor nu heel veel succes (en sterkte), en als je liever wil dat wij jouw escaperoom bouwen hoef je maar te mailen naar rene@livingstory.nl, dan plannen we een kennismaking in ;-).


Date: Jun 4, 2020
AUTHOR: René Dijk

Up The Game Online: Van jailbreak naar zoomfeest

nieuws

Toeval bestaat niet.

 

Up The Game-producent Norbert Faber en ik ontmoetten elkaar toevallig tijdens het ontsnappen uit de gevangenis van Doetinchem. Tijdens het gesprek over onze tijd “in de bak” wilde hij weten of ik wel eens op de internationale Escaperoom en Real Life Gaming-conferentie ben geweest. Ik moest hem helaas teleurstellen. Hij vond dat ik het dan maar eens moest presenteren, want “dat is leuk”. Zo werd ik van nieuweling ineens gepromoveerd tot host van een van de podia. Geen betere manier om het festival te leren kennen.

Up The Game vindt normaal gesproken plaats in de Koepelgevangenis van Breda. Wegens overduidelijke belemmeringen was dat dit jaar niet het geval. Norbert en consorten hebben het toch binnen een maand geflikt om de complete conferentie online uit te voeren. Een betere gebruikshandleiding voor het programma Zoom bestaat haast niet.

Na een uitgebreide testmiddag voor nieuwe Zoomgebruikers en een korte kennismaking, was het tijd voor Up The Game Online. Ik zal je de content besparen (je had erbij moeten zijn) maar wil toch een paar dingen meegeven. Want dat is leuk voor volgende keer.

 

  1. Ga voor de win-win.

Een van de dingen die meerdere keren zijn teruggekomen is dat mensen van allerlei achtergronden het eens zijn: vriendschappelijke concurrentie is goed, maar kijk ook naar manieren om elkaar en elkaars product te versterken. In het voorbeeld van escaperooms: Men kan jouw spel maar één keer spelen. Kijk eens of er anderen zijn met een tof spel binnen hetzelfde thema waar je eens mee kan afspreken. Misschien kan je op die manier niet alleen je omzet vergroten, maar versterkt het de gemeenschap ook.

 

  1. Over de gemeenschap gesproken…

Ik kwam de lobby van het online festival binnen, en ik merkte het meteen. Ik ken hélemaal niemand. Grote namen, kleine namen, het maakt eigenlijk niet uit. Je bent welkom. Iedereen in de ER/RLG gemeenschap staat open voor nieuwe mensen. Misschien kennen ze je nog niet, maar dat verandert ook maar op één manier. En dat schept niet alleen waarde voor jouw bedrijf, maar ook voor jou als persoon.

 

  1. Neem je werk serieus, maar jezelf niet zo.

Of het nou International Phill Day (iedereen draagt een pet en verandert z’n naam naar Phill) of een Norbert Faber-Lookalike wedstrijd is, mensen die van spelen houden, houden meestal ook wel van een geintje. Tussen de verhitte discussies en waardevolle sprekers door is het ook van belang dat je even ontspant. Het festival is laagdrempelig, ook al ligt de lat hoog. Zo zorg je niet alleen voor een kwaliteitsevenement, maar maak je van je bezoekers ook ambassadeurs. Dit werkt eigenlijk voor alles, of het nu een terugkerend evenement is, of jouw supergave spel.

  1. Blijf even hangen.

Hoe hoog de kwaliteit van de sprekers ook is, een van de meest waardevolle dingen is het gesprek in de lobby achteraf. Het programma zelf was rond zevenen afgerond, maar een aantal van ons gingen steevast door tot een uur of tien. Het netwerkaspect van conferenties als deze werken prima vanuit het comfort van je eigen huiskamer. Het is dan ook een goede manier om niet alleen beter inzicht te krijgen in de internationale trends, de gesprekken kunnen overal over gaan. Een aantal onderwerpen waren een escaperoom kwaliteits-commissie, of je mensen moet doorsturen naar andere kamers en welke bordspellen we nou écht zouden moeten spelen. Het voelt misschien een beetje als een avondje met je vrienden in de kroeg, je raakt nooit helemaal uitgepraat.

 

  1. Het is nooit ‘af’.

Er gaan altijd dingen zijn die anders kunnen. Opnames die niet helemaal lekker converteren, 200 man handmatig in je eentje moeten doorverwijzen, hosts die zich af en toe verspreken. Het zijn kleine dingen die even vervelend zijn, maar verbleken in het licht van het grote geheel. Het is ongelofelijk knap dat er in zo’n korte tijd een evenement als dit is neergezet. Zeker als je bedenkt dat het met een kleiner team is gedaan dan je zou verwachten. Net als in spelontwerp kan het altijd nóg toffer, beter of strakker. Maar vergeet niet om het succes van de dag zelf te vieren.

 

 

Bonusmateriaal: De winnaar van de Norbert-lookalike wedstrijd: Tony Teunisse.


Date: May 25, 2020
AUTHOR: René Dijk