LOADING...

Category "artikelen"

Waarom een management game over de Maffia?

artikelen, ons werk, serious about games

In 2023 stelden we* onszelf voor deze uitdaging: we maken de ultieme managementgame, geïnspireerd op leerzame inzichten de Italiaanse maffia.

Waarom?

  1. Spelen werkt
    De beste manier om dat te ontdekken is door zélf te spelen. We wilden een breed inzetbare managementgame maken, die in één middag meer impact heeft dan een jaar ‘praten’.
    (Lees: vergaderen over de bedrijfsstrategie, functioneringsgesprekken, heisessies over de bedrijfscultuur, intervisies, bila’s, coachgesprekken, de kernwaarden van je organisatie ‘uitpakken’, et cetera).Om onbegrijpelijke redenen geven we ontzettend veel tijd (en dus geld) uit aan ‘praten’, en nauwelijks aan ‘ervaren’. En dat is nou net waar managementgames erg goed in zijn; het creëren van een fictieve context, gebaseerd op dynamieken uit het échte (bedrijf)leven, die spelers de kans biedt om te experimenteren, te dóen, te falen, zich te frustreren, te verbeteren, en te winnen – of te verliezen.
  2. ‘De Maffia’ is een fantastisch thema voor een game
    Een van de belangrijkste ingrediënten van een spel is een ‘epic story’. Het is niet toevallig dat er zoveel films, boeken én spellen zijn over piraten in de Cariben, cowboys in het wilde westen en maffioso in de VS. Het zijn archetypische werelden, met terugkerende thema’s, personages, titels, cultuur, gebruiken en voorwerpen. Zulke thema’s zijn aantrekkelijk voor de spelbeleving; de context is voor vrijwel alle spelers begrijpelijk en duidelijk: Als je in een sprookje een wolf tegenkomt of een heks, dan weet je: oppassen!
  3. Je kunt leren van de maffia
    Ja, de maffia is een verzameling criminele organisaties, en een groot deel van hun ‘succes’ kan worden verklaard uit hun misdaadactiviteiten. Maar, als we die buiten beschouwing laten, en we kijken naar hoe de maffia werkt ‘als bedrijf’, dan zien we een unieke bedrijfsvoering. Normaal gesproken zou je de ‘de Italiaanse maffia’ niet snel betrekken in een concurrentie- of SWOT- analyse. Dat heeft Jan-Joost (schrijver van ‘Van Capo tot CEO’) wel gedaan, en een aantal van die bevindingen zitten als dynamieken in het spel. De vraag is of ze werken, en of je er wat van zou kunnen leren voor op je eigen werkvloer.

*Famiglia – ‘De Ultieme Managementgame’ is een coproductie, gebaseerd op het boek ‘Van Capo tot CEO‘ van organisatiestrateeg Jan-Joost Kroon (Per capi) en ‘Spelen Werkt‘ – Managementboek van het jaar 2023 van Karen Sikkema & Michiel van Eunen (Living Story).


Date: jun 21, 2024
AUTHOR: Michiel van Eunen

Spelen Werkt: Managementboek van het jaar 2023!

artikelen, awards, game-based-learning, nieuws, , , , , ,

Spelen Werkt is uitgeroepen tot Managementboek Van Het Jaar!

We zijn er nog steeds van aan het nagenieten. De concurrentie was fors, maar uiteindelijk heeft de zeskoppige jury ons boek uitgeroepen tot hét managementboek van 2023.

De prijswinnaars ontvangen de bokaal.

De uitreiking van de prijs wat een feestelijke aangelegenheid.

De jury stelt in het juryrapport: “De energie straalt je van de pagina’s tegemoet. In hun winnende boek Spelen Werkt weten Sikkema en van Eunen managers te inspireren om veel creatiever te kijken naar menselijke ontwikkeling. Om nu eindelijk eens de ‘oude systemen’ los te laten en op de werkvloer meteen aan de slag te gaan met elkaar. Dat ontwikkelen óók kan met een glimlach, wordt kraakhelder voor wie dit boek leest.” Met de keuze voor de winnaar dit jaar, hoopt de jury alle Nederlandse en Vlaamse managers te inspireren om mórgen al te gaan spelen. Spelen op de werkvloer, samen leren en samen ontwikkelen.

Daar zijn we trots op. Niet alleen maar omdat het een eer is om deze titel te mogen dragen, maar juist ook omdat het een erkenning is voor ons vakgebied. Dat spelen werkt, weten wij natuurlijk al lang. Dat onze opdrachtgevers dat ook weten, klinkt voor ons ook niet gek. Dat de rest van Nederland daar nu ook extra goed achter begint te komen, is niet alleen mooi voor ons, maar ook voor al die andere personen en bedrijven die proberen om serious gaming en game-based learning verder op de kaart te brengen.

Heb je zelf een idee voor een serious game, escaperoom of ander spel? Kijk dan ook eens naar onze Game-based learning-training Spelen Werkt, waarin we je in drie dagen meenemen door ons model en waarbij je zelf aan de slag gaat met het maken van een serious game. Wil je liever eerst zelf wat onderzoek doen? Dan kan je het Managementboek Van Het Jaar 2023 onder andere hier bestellen.

Wil je liever eerst meer weten, of heb je nog vragen over de training? Stuur dan vooral een mailtje naar info@livingstory.nl en we komen snel bij je terug!

 

OVER DE PRIJS

Karen Sikkema en Michiel van Eunen volgen Kauthar Bouchallikht en Zoë Papaikonomou op die in 2022 wonnen met De inclusiemarathon. De prijs wordt dit jaar voor de 21ste maal uitgereikt.

De titel Managementboek van het Jaar geldt als toonaangevend in het vakgebied management. Initiatiefnemer van deze prijs is online boekhandel Managementboek.nl, die zich hiervoor laat bijstaan door een onafhankelijke vakjury. Eerdere winnaars waren onder andere Joep Schrijvers met Hoe word ik een rat?, Jeroen Smit met Het drama Ahold en Danielle Braun en Jitske Kramer met De Corporate Tribe.

Meer over de prijs en een volledig overzicht van alle eerdere winnaars is te vinden op managementboekvanhetjaar.nl.


Date: apr 26, 2023
AUTHOR: Michiel van Eunen

Waarom werken serious games?

artikelen, game-based-learning, serious about games, vragen, , , , , , ,

Waarom werken serious games?

Iets leren doe je tegenwoordig niet meer alleen in een klaslokaal, met een boek voor je neus. Game-based learning en andere interactieve lesmethoden worden steeds populairder. Je ziet serious games niet alleen steeds meer in de klas, maar ook op kantoor, in musea en als teambuilding. De vraag is alleen: waarom werkt serious gaming zo veel beter? Wij geven je een paar redenen.

Niet alleen maar zenden en ontvangen

Allereerst is een groot voordeel dat je de leerstof in een meer meeslepende leeromgeving kan gieten. Door het toevoegen van interactiviteit ervaren de spelers meer autonomie in hun keuzes, waardoor ze sneller geneigd zijn om zowel meer energie in de lesstof te steken, als de lesstof daadwerkelijk tot zich te nemen en toe te passen. Door het oefenen in een gesimuleerde, veilige omgeving, krijgen de spelers snel een dieper begrip van het onderwerp, waardoor het gemakkelijker wordt om hun vers opgedane kennis toe te passen in het onderwerp.

Let wel: als de wiskundedocenten willen dat hun leerlingen breuksommen gaat maken, is het geen serious game als de leerlingen breuksommen gaan maken in een digitaal kasteel. Het verandert niets aan de beleving van de speler. Dat wordt ook wel chocolate covered broccoli genoemd: het ziet er lekker uit, maar het smaakt nog steeds naar broccoli (of in dit geval huiswerk). Breuksommen blijven breuksommen, zelfs als je ze in een kasteel kan maken.

Directe feedback

Een ander voordeel van serious gaming is de mogelijkheid om direct feedback te geven. Bij traditionele trainingsmethoden moeten cursisten vaak wachten op feedback van hun trainers, wat tijdrovend kan zijn en de hoeveelheid oefentijd beperkt. In serious games kunnen de spelers onmiddellijk feedback krijgen op hun acties, waardoor ze hun aanpak kunnen aanpassen en hun prestaties direct kunnen verbeteren.

Persoonlijker en flexibeler

Daarnaast biedt serious gaming een meer flexibele en persoonlijke leerervaring. Waar een traditioneel lespakket vaak vanuit een one-size-fits-all benadering werkt, biedt het gebruik van serious gaming de mogelijkheid om dezelfde leerstof op verschillende manieren aan te bieden. Dit is voornamelijk handig wanneer je werkt met verschillende doelgroepen, die vanuit verschillende contexten naar dezelfde situatie kijken.

Conclusie

Dit zijn natuurlijk maar een paar voordelen van serious gaming ten opzichte van de, zoals ik het zelf noem, schoolbankjesmethode. Door gebruik van game-based learning creër je gemakkelijker een omgevingwaarin de student meer eigenaarschap over het leerproces heeft. Je kan direct feedback geven op het proces, en cursisten zijn sneller betrokkenbij de lesstof. Hierdoor verhoog je niet alleen de retentiewaarde, maar het neemt de docent ook veel werk uit handen. Deze energie kan weer geïnvesteerd worden in de cursisten. Win-win. Voor nog meer voorbeelden verwijs ik je graag door naar ons boek, Spelen Werkt. Hierin worden legio voorbeelden genoemd en krijg je tips over hoe je zelf aan de slag kan met game-based learning. Zonder groenten, dat dan weer wel.

Wil jij ook naar een win-win situatie met behulp van een serious game? Mail ons op info@livingstory.nl en we plannen graag een gesprek met je in om achter jouw vraag te komen.


Date: apr 17, 2023
AUTHOR: Michiel van Eunen

Hoe werkt intrinsieke motivatie? Het RAMP-model uitgelegd.

artikelen, game-based-learning, gamification, serious about games, vragen, , ,

Hoe werkt intrinsieke motivatie?

De wekker gaat en je hebt echt geen zin om je bed uit te komen. Zal je net zien dat juist vandaag het bedrijfsmanagement heeft besloten om een workshopdag in te lassen, waarin ze weer eens een innovatie willen introduceren. Deze keer gaat het over datamanagement. “Het moet maar,” denk je bij jezelf.

Halverwege de dag gebeurt er echter iets geks. Je wordt met een aantal collega’s in een kantoor gezet, waar alleen een computer, een projector, een kluis en een radio staan. Na enkele momenten start er een projectie op het scherm. Een man met een apart masker op begint te spreken.

Escaperoom uitleg van de Datagame.

De bijzonder geklede man uit het voorbeeld.

“Jullie zijn gekozen om het wachtwoord van deze USB-stick te kraken. Deze is echter niet terug te vinden op de server. De beste ethische hackers van het land hebben het opgegeven. Jullie hebben een uur de tijd, want anders… Succes.” Wat begon als een moeizame start, voelt ineens als een actiefilm. Jullie kijken elkaar aan en worden meteen de missie ingezogen. De tijd loopt.

Een van de grote voordelen van serious gaming is dat je, door middel van een goed ontwerp, relatief abstracte informatie erg beleefbaar voor en dicht bij de speler kan maken. In het hierboven genoemde voorbeeld hebben de spelers ontdekt hoe je om kan gaan met dataveiligheid en waarom de overschakeling naar een andere werkwijze nodig en nuttig kan zijn.

De spelers die bij binnenkomst van het kantoor liever koffie waren gaan drinken, hebben uiteindelijk erg fanatiek onze Ryddelig escaperoom gekraakt. Om dat te laten gebeuren, zorgen we dat in elk van onze ontwerpen de intrinsieke motivatie van de speler wordt aangesproken. De vraag is alleen wel: waar let je dan op?

Motivatie: wat is het ook alweer?

Motivatie is stap 5 van het Game-based Learning Design Wheel.

Motivation is stap 4 van het Game-based Learning Design Wheel.

We hebben allemaal onze redenen om iets te doen. Dit samenspel van drijfveren wordt ook wel motivatie genoemd. Wanneer je een serious game ontwerpt maak je onderscheid tussen intrinsieke en extrinsieke motivatie. Extrinsiek betekent dat de motivatie (en de reden om te blijven spelen) van buiten komt. Dit kan je terugzien in veel gamification-projecten. Vaak worden punten, onderscheidingen en prijzen aan het bestaande leermateriaal toegevoegd, in de hoop dat dit de spelers extra motiveert. Dat werkt gelukkig ook, alleen zijn de resultaten helaas sneller van kortere duur.

Intrinsieke motivatie komt meer vanuit de persoon zelf. Het gaat hierbij om de drijfveren die de spelers (al dan niet onbewust) motiveren om een bepaald doel te behalen. Een van de modellen voor motivatie die wij bij het ontwerpen inzetten, is het RAMP-model van Andrzej Marczewski. Dit model leggen we hier uit.

 

Het RAMP-model: een ongelukkig gekozen naam?

Hoewel het in het Nederlands niet al te hoopvol klinkt, is dat in het Engels gelukkig wel zo. Het model van Marczewski combineert werk van Daniel Pink en Deci & Ryan, om zo een completer beeld van intrinsieke motivatie te geven. Het model wat hieruit voortvloeit benoemt de vier ijkpunten voor motivatie in een goed spelontwerp als Relatedness, Autonomy, Mastery en Purpose. Deze vier moeten volgens Marczewski allemaal in meer of mindere mate in het ontwerp verwerkt zijn om het maximale resultaat te behalen.

Relatedness

Relatedness (verbondenheid) gaat over de drang tot interpersoonlijke relaties. Wanneer je speler het spel start, vindt er een automatische verbinding plaats tussen deze en de andere spelers. Hoe verhouden ze zich tot elkaar? Wanneer de spelers van je ontwerp tegen elkaar strijden, geeft dat een andere interactie dan als ze samen een gemeenschappelijk doel hebben. In gamification-projecten worden de onderlinge verhoudingen vaak aangegeven met statussymbolen, in veel spellen wordt dit met een puntentelling gedaan. Wanneer je echter met z’n allen uit een escaperoom probeert te ontsnappen, doet die individuele score er minder toe dan een goed idee om een puzzel te kraken.

Autonomy

Dit onderdeel gaat voornamelijk over keuzevrijheid. Kunnen je spelers zelf kiezen wat ze gaan doen, of moet er eerst aan een bepaalde voorwaarde worden voldaan? Hebben ze een aantal opties om uit te kiezen? Dit zijn slechts enkele vragen die je jezelf tijdens het ontwerpen kan stellen. Uit eigen ervaringen hebben we gezien dat het hebben van de vrijheid om zelf te kiezen hoe je het spel speelt niet alleen kan leiden tot nieuwe inzichten, maar dat het ook voor extra speelplezier zorgt.

Mastery

Meesterschap wil zeggen dat de spelers steeds beter worden in wat ze doen. Wanneer je voelt dat je vooruit komt in je vaardigheden, nodigt dat uit tot kijken wat je nog meer kan behalen. Dit is ook waarom het eerste level in een spel een stuk gemakkelijker is dan level 20. Als je op het hogere level begint, zou je niet weten wat je moet doen om het te behalen. Het is daarom belangrijk dat het doel van de beleving aansluit bij het vaardigheidsniveau van de spelers. Als het doel te moeilijk is, raken spelers ontmoedigd. Wanneer het doel te makkelijk te behalen is, raken spelers sneller gedemotiveerd om hun best te doen. Daarom is het belangrijk dat het doel steeds moeilijker te behalen wordt, naarmate de vaardigheid van de spelers groeit.

Purpose

Het onderdeel purpose (doel, missie) verwijst naar het hoofddoel van de speler en hoe dit aansluit bij hun eigen overtuigingen. Het kan zo zijn dat de persoonlijke kernwaarden van je spelers niet aansluiten op het spel. Dit is niet meteen een probleem, maar eerder een uitnodiging tot reflectie en discussie. Je kan als ontwerper ook juist een tegenstrijdige missie inbrengen om uit te nodigen tot inzicht. De datagame uit de inleiding is hier een mooi voorbeeld van.

Het belangrijkste van de purpose in het spel is dat je acties als speler nuttig zijn en invloed uitoefenen op het behalen van het einddoel. Als je als speler bij voorbaat al het gevoel hebt dat je het spel niet kan winnen, waarom zou je dan nog spelen?

Conclusie: een RAMP-mindset is zo slecht nog niet

Het RAMP-model van Marczewski geeft je een goed beeld van elementen van intrinsieke motivatie die je in je achterhoofd kan houden bij het ontwerpen van een spel. Misschien is het je opgevallen dat deze vier onderdelen niet volledig op zichzelf staan. Als je bijvoorbeeld de keuzevrijheid van de spelers geleidelijk verhoogt, is de kans groter dat ze steeds beter worden in het maken van een keuze. Dit heeft ook gevolgen voor de verbondenheid tussen de spelers en het mogelijk behalen van het speldoel. Zo werkt het met elk van deze vier: weloverwogen ontwerpkeuzes leiden tot een succesvolle ervaring bij de spelers.

Hoewel dit artikel zich voornamelijk richt op intrinsieke motivatie, is het niet zo dat het gebruiken van extrinsieke motivatoren per definitie fout is. Beide kanten hebben een nut en zijn slechts gereedschap in de toolbox van de ontwerper, om in te kunnen zetten waar nodig. Wil je dit zelf eens proberen? Kijk dan vooral hier wanneer de eerstvolgende game-based learning-training Spelen Werkt begint, of mail naar rene@livingstory.nl om de mogelijkheden te bespreken.

 

Foto van René Dijk

René Dijk, Experience Designer | Storyteller


Date: mrt 7, 2023
AUTHOR: Michiel van Eunen

Kunnen escaperooms de samenwerking binnen teams bevorderen?

artikelen, , , , , ,

Kunnen escaperooms de samenwerking binnen teams bevorderen?

Escaperooms zijn in Nederland een populair tijdverdrijf. Volgens Escape Rooms Nederland hebben we zelfs de meeste escaperooms per vierkante kilometer van de wereld! Voor de mensen die niet zo bekend zijn met escaperooms: een escaperoom is een spelvorm waarbij een groep spelers in een ruimte “opgesloten” zit. Zij moeten binnen een bepaalde tijd (vaak 60 minuten) flink samenwerken en puzzels oplossen, sleutels vinden en codes kraken om de deur te openen en de vrijheid tegemoet te treden.

Het aantal escaperooms in Nederland is in de afgelopen jaren flink gegroeid en steeds meer mensen van allerlei leeftijden en achtergronden weten deze ervaringen te vinden. Op moment van schrijven staan er bij Escapetalk.nl 1715 verschillende escaperooms geregistreerd in de Benelux. De nog steeds groeiende populariteit van deze spellen zet verschillende organisaties en trainers aan het denken: zouden escaperooms ook goed ingezet kunnen worden als trainingstool voor samenwerking? Wij denken van wel en vertellen je graag waarom.

Communiceren kan je leren

een team speelt een escaperoom

Het observeren van een team dat speelt is bijna net zo waardevol als het spelen zelf.

Escaperooms worden de afgelopen jaren steeds vaker ingezet als trainingstool binnen bedrijven. Misschien kan je je de communicatie-crisis van de eerste Coronagolf nog herinneren. Iedereen zat thuis, moesten ineens alle vergaderingen houden via videobellen en de meesten van ons hadden al moeite met uberhaupt de vergadering binnenkomen.

Dit was voor ons een grote inspiratie om een online teambuildingsspel te maken waarbij we het belang van heldere communicatie hebben geïllustreerd. Het bleek al snel dat deze trainingsvorm de samenwerking tussen de leden van de groep flink kan versterken. De spelers moeten namelijk effectief communiceren om informatie bij elkaar te krijgen en de oplossing van de verschillende puzzels te vinden. Hierbij is het van belang dat je elkaar op de hoogte houdt van waar je mee bezig bent. Je weet maar nooit, misschien is diegene aan de andere kant van het scherm wel iets heel anders opgevallen.

Op de werkvloer spelen soms tegenstijdige belangen en waarden. Denk bijvoorbeeld aan werktijd (we stoppen om 17:00) versus de taken zo goed mogelijk willen afronden. Het is helaas niet altijd mogelijk om alles taken precies volgens jouw visie uit te voeren. Dat kan soms ten koste gaan van de werksfeer, waardoor het wellicht lastiger wordt om je werkdoelen te behalen.

Om deze negatieve spiraal te voorkomen, is het van belang dat de leden binnen het team af en toe compromissen sluiten, om zo tot een gemeenschappelijk doel te komen. Een escaperoom is een veilige plek om dit te oefenen, omdat de uitkomst van de escaperoom geen gevolgen heeft in de “echte wereld”. Iedereen kan alle kanten opvliegen en van alles willen uitproberen, maar uiteindelijk slaag of faal je als team.

Tijdsdruk helpt obstakels overwinnen

puzzels oplossen is goed voor jong en oud.

Samen puzzels oplossen kan op alle leeftijden goed zijn voor de samenwerking.

Soms kan een escaperoom veel van je luistervaardigheid vragen. Zeker binnen teams is dit een goede vaardigheid om te hebben. Om relevante informatie uit de woorden van de zender te kunnen halen, is het van belang dat de spelers onderling hun ideeën en observaties op een duidelijke manier overbrengen. Dit is ook een goede manier om te oefenen met presentatievaardigheden. Daarnaast is het in veel escaperooms niet mogelijk om alle puzzels in je eentje op te lossen. Deze uitdagingen vragen om het in de praktijk brengen van je teamskills, want zonder heldere communicatie is het makkelijker om hier onnodig lang vast te zitten. In onze escaperoom Elixir hebben we door de jaren heen meer dan genoeg groepen gezien die, wanneer ze duidelijker hadden gecommuniceerd, waarschijnlijk wel binnen de tijd uit de glazen kas hadden weten te ontsnappen. Gelukkig heeft dat geen invloed gehad op de beoordeling van de ervaring.

Conclusie

De groei van escaperooms als teamuitjes en als trainingstool binnen organisaties is dus niet zonder reden. Ze bieden een veilige ruimte om te oefenen met samenwerken, effectieve communicatie en relatiebeheer. Tegenwoordig zien we ook steeds meer organisaties die hun eigen escaperoom wil hebben. Dit kan gebruikt worden als trainingstool, maar ook als onboarding van nieuwe medewerkers of om de noodzaak van een verandering binnen de organisatie te illustreren. Een mooi voorbeeld daarvan is de Ryddelig escaperoom die we voor een provincie hebben gemaakt. De spelers kruipen hier in de huid van ethische hackers en hebben beperkt de tijd om een belangrijke code te vinden in hun systemen. Ga je binnenkort zelf met je team een escaperoom spelen? In dit artikel geef ik je een aantal tips om de klus zo goed mogelijk te klaren.

Heb je zelf een idee voor een escaperoom als trainingstool en wil je er zelf mee aan de slag? Misschien is onze training Spelen Werkt dan iets voor jou. Kijk hier om te zien wanneer de eerstvolgende training start. Wil je liever eerst persoonlijk contact om te zien of het wat voor je is? Je kan ons altijd even mailen.

René Dijk, Experience Designer | Storyteller


Date: feb 22, 2023
AUTHOR: Michiel van Eunen

Wat is een serious game?

artikelen, serious about games

Omdat we termen als ‘serious game’,  ‘game-based learning’ en ‘gamification’ gebruiken,  is het handig om te weten wat we daar mee bedoelen.

Serious Game

transform is een een serious game over stedelijke transformatie

Transform! Serious game over stedelijke transformatie

Een serious game is een spel dat is ontworpen met als doel om naast entertainment ook een educatieve, informatieve of andere serieuze boodschap over te brengen, iets te ‘leren’. Om mensen bewust te maken, inzicht te geven of hun gedrag te veranderen.  Voor onze opdrachtgevers is dat ‘serieuze’ aspect altijd het uitgangspunt. Het kunnen vragen zijn als:

Wij willen dat onze medewerkers meer gaan samenwerken, omgaan met verschillende belangen, lef tonen en elkaar zeggen wat ze denken.

Wij willen dat middelbare scholieren leren over hoe tof het is om te werken in de bouw

Wij willen dat onze medewerkers beter samenwerken in de keten.

Wij willen dat jonge bezoekers aan ons nationale natuurpark op een spannende manier leren over de natuur.

Wij willen onze teammanagers leren dat hun beslissingen impact hebben op de hele organisatie.

Wij willen dat gezinnen met kinderen leren wat de gevaren zijn van te hard rijden in 30km zones in woonwijken

Het kabouterhuis is een serious game voor natuureducatie

Het Kabouterhuis. Serious game voor natuureducatie

Wij willen dat mensen op een laagdrempelige en interactieve manier ervaren hoe het is om blind te worden.

Wij willen dat medewerkers van onze gemeente het belang ervaren van het interpreteren en uitleggen van data.

Wij willen dat onze teams zich bewust worden van hun motivatie als team en als individu.

Wij willen dat onze medewerkers de noodzaak ervaren van digitalisering en het migreren naar een andere digitale omgeving.

Wij willen dat onze leiders leren waar kunnen we verbeteren als het gaat om accountability, collaboration en empowerment.

Wij willen dat jonge bezoekers aan ons museum op een leuke en interactieve manier leren over de natuur.

Toepassing

Zuidpool survival: serious game over motivatie

Zuidpool Survival: Serious game over motivatie

Zoals je ziet kunnen serious games worden gebruikt voor uiteenlopende doelgroepen, sectoren en toepassingen. Wat ze met elkaar gemeen hebben:

  1. Ze hebben een (leer)doel of impact in de ‘echte wereld’. (Vandaar de term ‘serieus’ in ‘serious game’)
  2. De vorm is: een spel. (Vandaar de term ‘game’ in ‘serious game’)

Waarschuwing:

  • Serious game’ betekent niet dat het spel ‘serieus’ of ‘ernstig’ moet zijn.
    Liever niet zelfs. Dan zou het namelijk gaan lijken op een ‘gewone’ training / les / workshop / lezing / rondleiding.
  • ‘Serious game‘ betekent niet dat het een computerspel is. Of een online game, een app, of sowieso digitaal.
    Hoewel er scenario’s zijn waarvoor een digitale game interessant kan zijn,  zijn ‘analoge spellen’ net zo goed serious games.

Serious game betekent vooral dat we spel – in welke vorm dan ook – gebruiken om het gewenste leerdoel te bereiken.
Dit levert meteen twee andere interessante vragen op. Wat is een spel? En waaróm zouden we serious games gebruiken?

Wat is een spel?

Tijdens de training Game-based Learning maak je je eigen spel

Serious game in de maak tijdens de training ‘Game-based learning’

Het is nog niet makkelijk om een definitie te geven van ‘(een) spel’. We gaan ook niet academisch worden nu, (we hebben er een paar staan in ons boek ‘Spelen werkt‘) maar spelen is een doorgaans plezierige activiteit, met een doel, regels, terugkoppeling en vrijwillige deelname. Bernard Suits gebruik de omschrijving ‘…the sweet joy of overcoming unnecessary obstacles’.
Zo kan een spel een online game zijn, maar net zo goed een bordspel, kaartspel, speurtocht, escaperoom, simulatie, managementgame, rollenspel, puzzelboek of een op maat gemaakt evenement.

Waarom een serious game?

Serious games worden gebruikt om iets te leren in de echte wereld. Vaak aan een grotere groep mensen tegelijk. Of dat nou medewerkers, bezoekers, leerlingen, patiënten, bejaarden, verkeersdeelnemers of managers zijn. De opties daarvoor zijn redelijk beperkt: lessen, trainingen, workshops, rondleidingen. En die zijn vaak saai. En daardoor leren we inefficiënt. Tegenwoordig hebben we podcasts en video’s – al iets minder saai – maar ook daar komen we niet verder van zenden -> ontvangen.

Ryddelig: Serious game over digitalisering

Ryddelig. Serious Game over digitalisering

Als je een (goed ontworpen) spel speelt, ben je actief – mentaal of fysiek, en meestal beide -,  en ben je je vaardigheden en talenten  optimaal aan het benutten of vergroten. Het grootste verschil is: jij bent iets aan het DOEN. In een serious game ben jij (of jullie) het belangrijkste ingrediënt en jouw strategie, samenwerking, skills, tactiek en vooral: beslissingen, bepalen de uitkomst. De grootste krachten in spellen zijn intrinsieke motivatoren (relatedness, autonomy, mastery, purpose). Die zorgen voor een hoge motivatie om spelen én om te leren.

Are you serious?

Hoewel ‘spelen’ door volwassenen meer normaler wordt, zijn er nog steeds veel bedrijven en organisaties die zichzelf te serieus nemen. Spelen lijkt ze te frivool. Ze houden liever vast aan een saaie, gedateerd, inefficiënte ‘grote mensen’ mensen manier van leren en lopen daarmee een enorm potentieel aan betrokkenheid, talent en leervermogen mis. Wij nemen spelen bloedserieus. En organisaties en bedrijven voor wie de ontwikkeling van mensen belangrijk is, zouden dat net zo serieus moeten nemen.

 

Foto Michiel van Eunen
Michiel van Eunen | Experience Designer


Date: feb 15, 2023
AUTHOR: Michiel van Eunen

Is een serious game altijd digitaal?

artikelen, , , , ,

Is een serious game altijd digitaal?

Je bent waarschijnlijk geïnteresseerd in serious games en hebt misschien in de wandelgangen gehoord dat die over het algemeen digitaal moeten zijn. Dit is zeker niet altijd het geval. Digitale games werken vaak prima, maar soms is een analoog, fysiek spel een betere manier om de leerdoelen bij de doelgroep te behalen en laten beklijven. Hieronder lees je een aantal verschillen tussen digitale en analoge spellen.

Analoge games

Detail van de serious game ‘Zuidpool Survival’ (2022)

Wanneer je wil dat mensen in een ruimte met elkaar iets leren, werken analoge games vaak goed. Denk hierbij aan fysieke escaperooms, bordspellen, schattenjachten, noem het maar op. Bij elkaar in dezelfde ruimte zijn (vaak verdeeld in teams) stimuleert samenwerking en communicatie extra goed. Koppel er een gezamenlijk doel en een leuke spelinteractie aan vast, en je hebt een ervaring waar de spelers vaak helemaal in opgaan. Dit geeft ook een makkelijk bruggetje naar een eventuele reflectie achteraf. De trainers of begeleiders kunnen hierbij putten uit alle interessante interacties die zij geobserveerd hebben. Meestal komt er ook veel input vanuit de groep wanneer je de vraag stelt hoe het spel ging en wat ze er van vonden.

Ben je dat geklik op smartphones en laptops een beetje zat? Vaak is je doelgroep dat ook. Zeker wanneer je op bijvoorbeeld een trainingsdag probeert om mensen te activeren, is het fijn als men de mogelijkheid krijgt om lekker fysiek aan de slag te gaan met spelstukken, kaarten en attributen. We zien vaak dat de spelers een hernieuwde energie krijgen om na het spel hun focus er weer bij te houden.

Bij ‘Weerwolven’ heb je niet meer nodig dan een set kaarten en een potlood

Een analoge game is vaak goedkoper dan een digitale game. Er komen namelijk geen programmeerkosten bij kijken. De kosten bij een fysiek spel liggen meer in het drukwerk en de spelmaterialen. Denk bijvoorbeeld aan het populaire spel Weerwolven. Dit spel over communicatie, vertrouwen en de waarheid verbuigen heeft weinig spelmaterialen nodig, maar je kan er met gemak een paar uur mee vullen. Dan moet de reflectie achteraf nog komen. Een ander spel waar dit het geval bij is, is en schattenjacht waarbij de spelers op zoek moeten naar de juiste coördinaten en daar dan naartoe lopen om iets te vinden. Zeker wanneer de groepen door hebben wat de bedoeling is, zijn ze meestal niet te stoppen!

 

Digitale games

Eyepodcast ‘De Verdwijning van Iris’ (2021)

Een jaar of tien geleden dacht je bij het woord ‘gamer’ misschien aan een ietwat groezelig persoon, alleen op een zolderkamer, fanatiek schreeuwend naar een beeldscherm. Tegenwoordig is dat beeld gelukkig sterk veranderd. De waarheid is namelijk dat iedereen een gamer is, jij dus ook. Hoewel het beeld van de gemiddelde gamer een flinke update heeft gekregen denkt men vaak nog wel dat (serious) games vooral digitaal moeten zijn. Wanneer dat het beste werkt voor je doelgroep en leerdoelen kan een digitale game zeker goed werken. Het is vaak een meer makkelijker schaalbare manier om meer groepen mensen te laten genieten van een mooi spelontwerp.

Een voorbeeld is de interactieve podcast De Verdwijning Van Iris, die we in opdracht van de Oogvereniging hebben gemaakt. Dit product laat je een avontuur beleven, terwijl je zelf steeds minder ziet van de omgeving. Hoe moet je je daaruit redden? Gelukkig zijn er mensen die je daarbij helpen. Het digitale karakter van dit spel maakte het niet alleen heel leuk om te maken, maar ook hee goed schaalbaar in het marketingapparaat van de Oogvereniging. De speler beïnvloedde het verloop van het verhaal door middel van de keuzes die diegene maakte.

Daarnaast is het vaak wat gemakkelijker om een digitaal spel aan te passen dan bij een analoog spel. Een digitaal spel is ook vaak iets gemakkelijker om er ’even snel’ bij te pakken om ad hoc te presenteren of te spelen. Daar komt wel bij dat een volledig digitaal spel vaak een stuk prijziger (en soms lastiger) kan zijn om te produceren. Er zijn ‘klik en sleep’-opties op de markt waarbij je een paar minigames pakt en daar een bedrijfssausje overheen legt. Die opties zijn vaak goedkoper. Echter hebben wij gezien dat deze vorm vaak minder goed werkt om de leerdoelen te realiseren en te laten beklijven.

 Hybride spellen

In onze spellen gebruiken we regelmatig chatbots. (‘Ryddelig’ escape room 2022)

Je bent uiteraard niet per se afhankelijk van één enkele spelvorm. Tegenwoordig zie je veel meer hybride spellen opkomen. Dit zijn spellen met zowel een fysiek en een digitaal element. Zo hebben wij meerdere escaperooms gemaakt met een toevoeging van een chatbot: een vooraf ingesteld computerprogramma waar de spelers zelf hun informatie of hints vandaan kunnen halen. Een voorbeeld hiervan is 100 Ways To Die At Work: Een spel waarbij je met een team op het speelbord iemand moet redden door het maken van de verantwoorde keuze. Deze keuze voer je in bij de “begeleider” (de chatbot) en deze geeft je meer informatie over je gemaakte keuze. Een leuk, schaalbaar concept waar je zeker wel 100 verschillende versies van kan maken.

Conclusie

Als je kijkt naar digitale en analoge games is er niet per se een beter dan de ander. Het is belangrijker om te kijken naar de doelgroep en leerdoelen van de opdrachtgever voordat je het over de vorm gaan hebben. Daarnaast sluit het een het ander niet uit. Het werkt allebei op een andere manier goed. Belangrijk blijft om het te zien voor wat het in de praktijk is: een manier om je spel- en leerdoelen te behalen en de speler een goede, leerzame maar vooral leuke tijd te bieden. Als je zelf eens aan de slag wil, lees dan vooral ons boek Spelen Werkt, het managementboek van het jaar 2023. Als je dat dan ook in de praktijk wil brengen is de training Spelen Werkt het overwegen waard.

René Dijk, Experience Designer | Storyteller


Date: feb 9, 2023
AUTHOR: Michiel van Eunen

Kan ik zelf een serious game ontwerpen?

artikelen, , , , , , ,

Je hebt misschien zelf wel een idee voor een serious game…

Dan wil je zelf natuurlijk aan de slag om zo’n spel te ontwerpen. Dat kan, hoewel je daar wel serieus tijd en wat ontwerp-capaciteiten voor uit de kast moet trekken. Een spel voor achtjarige voetballers kan er immers heel anders uitzien dan een spel voor je lokale museum of voor het management van een multinational. Dat klinkt misschien wat vanzelfsprekend, maar het is vrij gemakkelijk om belangrijke voorbereidingen zoals doelgroeponderzoek, het uitdiepen van de leerdoelen en uitzoeken wat goede triggers van motivatie zijn bij je doelgroep minder aandacht dan nodig te geven. We snappen dat je snel een werkbaar prototype wil hebben. Het is echter niet de bedoeling dat je inlevert op kwaliteit tijdens het ontwerpen van dat prototype.

Game Based Learning Design Wheel

Ontwerpmethode

Wil je wat hulp bij het ontwerpen? Gebruik dan onze ontwerpmethode, het Game-based Learning Design Wheel. Deze ontwerpmethode is gebaseerd op bijna 20 jaar van ervaring en onderzoek. We hebben bij het ontwikkelen van dit ontwerpmodel verschillende theorieën op het gebied van ontwerponderzoek en motivatie gecombineerd met spelontwerp en onze ervaring met het faciliteren van leeropbrengsten binnen de meest uiteenlopende groepen. In ons boek “Spelen Werkt” leggen we elke stap van dit model uit zodat je een vliegende start kan maken.

 

 

Training

Spelers testen een game tijdens de training

Vind je het toch te lastig om uit het niks te starten? Dan vind je onze driedaagse training Game-based Learning In De Praktijk wel een mooi uitgangspunt om mee te beginnen. Tijdens deze training ga je zelf aan de slag met je eigen ontwerpvraag en leren we je hoe je op de Living Story-manier een serious game kan maken. De drie pijlers, content, incentive en interaction bestaan alle drie uit drie subonderdelen die onmisbaar zijn in het ontwerpen van een gangbaar prototype. In het artikel “wat is een serious game” beschrijven we ze alle 9. Is je interesse gewekt? Kijk dan hier voor het overzicht van trainingsdata.

 

 

René Dijk, Experience Designer | Storyteller


Date: feb 9, 2023
AUTHOR: Michiel van Eunen

Wat kost een serious game?

artikelen, design, vragen, , , , , , ,

Wat kost een serious game eigenlijk?

Als we een top 5 van meest gestelde vragen zouden hebben, zit deze vraag er sowieso in. “Logisch”, denk je misschien wel. “Ik wil wel weten waar ik aan toe ben voordat ik m’n geld uitgeef.” Dat is natuurlijk zeker belangrijk, maar helaas is het óók zo dat deze vraag geen eenduidig antwoord heeft. De kosten van een escaperoom, serious game of andere beleving zijn namelijk van een aantal zaken afhankelijk.

De onderdelen die het meeste van invloed zijn op de kosten voor een serious game, zijn vorm, inhoud en projectgrootte. Over alle drie hieronder iets meer.

Projectgrootte

Een bordspel vraagt een andere aanpak dan een escaperoom of een event.

Beeld je in: je zit in een roeiboot en je moet van de Rotterdamse haven naar Engeland varen. Dat is een flinke klus. Heel wat anders dan in diezelfde roeiboot het IJsselmeer kruisen. Nog steeds een flinke klus natuurlijk, maar je jaren aan ervaring in roeiboten en je betrouwbare team maken het een mooi avontuur. Zo is het ook met het ontwerpen van een serious game. Doordat er verschil zit in de grootte van een project, is niet altijd vooraf te zeggen hoeveel dit gaat kosten. Dat gaat beter zodra alle aspecten zijn bepaald.

Een bordspel dat één keer gespeeld gaat worden met een team van vier personen, zit heel anders in elkaar dan een spel dat op locatie gespeeld wordt met zeventien teams van zes, en dat in de komende jaren maandelijks moet kunnen worden uitgevoerd. Het bedenken, uitwerken en testen van beide spellen kost natuurlijk tijd en mankracht.

Gemiddeld genomen zien we bij de projecten van Living Story dat de ontwerpkosten voor een spel tussen de acht en twintigduizend Euro liggen. Een behoorlijk verschil dus al in de kosten voor een ontwerptraject, die te maken hebben met de leerdoelen, de hoeveelheid research die we moeten doen, het aantal stakeholders dat betrokken is, et cetera. Daarnaast hangen de kosten na het ontwerptraject vooral af van de volgende factoren: vorm en inhoud.

Vorm en Inhoud

Bij ‘Transform’ bouwen teams een wijk met ‘echte’ speelstukken

Een belangrijke indicator van de kosten is de spelinhoud. Hierbij gaat het niet over de kleur van de verschillende spelonderdelen, maar over de complexiteit en hoeveelheid van de elementen die worden gebruikt. Beeld je in dat je een onboardingspel wil maken voor nieuwe medewerkers van de NS. Tijdens dit spel moeten de spelers een nieuwe spoorverbinding maken van station Utrecht Centraal naar station Groningen. Om stukken spoorrails vrij te spelen moeten ze vragen beantwoorden over de NS als werkgever, of opdrachten maken zoals je intranetprofiel updaten. De complexiteit van de opdrachten en het totaal aantal stukken dat je moet vrijspelen kan consequenties hebben voor de totale kostprijs van het spel. Daarnaast is de vorm hiervan ook van belang. Als je dit spel vormgeeft als een fysiek bordspel, liggen de kosten vooral op het gebied van drukwerk en speelstukken.

Als je het als digitale videogame zou willen maken, liggen de kosten vele malen hoger omdat het programmeren van een videogame een behoorlijke kostenpost is. Dat geldt voor alle soorten games: de verschillen in productiekosten tussen een kaartspel, een bordspel, een fysieke Escape Room of een videogame liggen – zoals je je kan voorstellen – behoorlijk ver uit elkaar.

Aan het einde van de dag is het altijd belangrijk om te bedenken wat echt nodig is om van je beleving een topbeleving te maken. Hierbij is het natuurlijk niet de bedoeling om in te leveren op kwaliteit en spelbeleving. Je krijgt waar je voor betaalt, namelijk een topbeleving, escaperoom of serious game die doet waar het voor gemaakt is. Jouw doelen bereiken en zorgen dat jouw medewerker, gast, klant of deelnemer iets leert op een ontzettend leuke manier!

René Dijk, Experience Designer | Storyteller


Date: feb 9, 2023
AUTHOR: Michiel van Eunen

Hoe maak je een serious game?

artikelen, game-based-learning, gamification, ons werk

In opdracht van Traineroo ontwikkelden we een op maat gemaakte escape game voor de top 100 internationale leiders van een multinational. Hoe we dat hebben gedaan, leggen we je uit aan de hand van onze ontwerpstrategie: Het Game-based Learning Design Wheel.

Learning Goals

Het leerdoel: Waar kunnen we verbeteren als het gaat om Accountability, Collaboration en Empowerment.

 

 

Epic Story

De locatie die we tot onze beschikking hadden was een ranch in Arizona USA, waar een oude ‘frontier town’ was nagebouwd: Een typisch ‘Wild West’ stadje met een bank, een hardware store, een saloon, een jail en alles wat je je er verder bij kunt voorstellen. Nu kun je twee dingen nooit ontkennen als je een game ontwikkelt voor een live event: 1. De spelers en 2 De locatie.  Nu is ‘het Wilde Westen’ een fantastisch thema voor een spel, dus we wisten al wáár de game zich zou afspelen.

Het zou ook praktisch zijn om de 100 mensen op te delen in teams van 6 personen. Werken in teams is altijd lekker in games, en het biedt de mogelijkheid om samen te werken (of juist niet). Op basis van deze factoren (leerdoelen + kaders + thema) konden we aan de slag met fase 2 en 3 uit ons Game-Based-Learning Design Wheel: Epic Story en Game Goals.

Als je denkt aan het wilde westen, dan  denk je aan outlaws als ‘Billie the Kid’: bandieten in stoffige stadjes op ‘Wanted’-posters hangen omdat ze gezocht worden voor overvallen op postkoetsen, saloons en banken. Hiermee hadden we meteen nog een mooi ingrediënt voor de game te pakken. Een deductiespel met criminelen hadden we eerder al gebruikt bij De Buit (een spel in een oude gevangenis in Utrecht) en bij Cold Case: De Diamantroof.

Dit werd de Epic Story: 150 jaar geleden plunderde een bende bandieten 15 stadjes in de omgeving. Dat ging maanden achter elkaar door en er werd van alles gestolen. Op een gegeven moment stopten de berovingen. Van de bandieten werd niets meer vernomen, en de buit is nooit gevonden.

Vertegenwoordigers van de 15 stadjes kwamen bij elkaar in Pinnacle Peak, met getuigenverklaringen, kranten en andere zaken die relevant waren voor de berovingen. Helaas is het ze destijds niet gelukt om de stukken bij elkaar te puzzelen en te ontdekken wíe de bandieten waren en wáár ze de buit mogelijk verstopt zouden hebben. Vandaag, 150 jaar later, loopt de ‘Statue of Limitation’ af, wat betekent dat onderzoek naar één van de grootse roven van het Wilde Westen afloopt. Vandaag is de laatste kans om de verborgen buit te ontdekken!

Wat hebben we tot onze beschikking:

  • De 15 dossiers van de geplunderde steden
  • Robin Bush, een lokale historicus. (te benaderen via chat (een slimme chatbot))
  • Sheriff Bucky O’Neill staat standby om actie te nemen (Ter plekke opgenomen video in de woestijn)
  • Mensen die vandaag de dag op de Ranch werken (en die veel weten over de geschiedenis), zoals Rosie (Eigenaresse van de Saloon), Jim Pedler (klusjesman, zijn overgrootvader had een Hardware store die is overvallen door de bende) en Red Garter (fotograaf).
    [Live acteurs waar spelers informatie konden kopen]
  • De 100 spelers
  • Een budget van 10 goudstukken per team (uit te geven aan ‘research’)
  • 1 uur de tijd

Game Goals

Het primaire speldoel: Achterhaal de specifieke locatie waard de bende haar gestolen goederen heeft verstopt. Alle teams beschikken over een kaart van het gebied en een huiszoekingsbevel. Die moeten ze aan het eind van dat uur inleveren. Hoe specifieker de beschrijving, hoe beter. (Deze  nuance hebben we ingebouwd om een winnaar te kunnen selecteren uit meerdere ‘goede’ antwoorden).

Players

We wisten dat de spelers verschillende culturele achtergrond hadden: Mensen uit Nederland, USA, maar ook uit uit Azië. De teams zouden zodanig samengesteld worden dat elk team een afspiegeling zou zijn van die verschillende achtergronden. Slechts een klein deel zou bekend zijn met games als deze. Ook waren het leiders; mensen die gewend zijn om anderen aan te sturen; niet altijd mensen die zelf de handen uit de mouwen steken. De groep was relatief oud (40+), ervaren en loyaal, hoofdzakelijk mannen, en met een technische achtergrond. De spelers nemen deel aan een tweedaagse sessie. Deze game is daar één onderdeel van op de eerste dag in de middag. In de ochtend hebben ze al een intensief programma gehad (zowel fysiek als mentaal). Allemaal zaken om rekening mee te houden bij het ontwerp van de gameplay.

Motivation

De fantastische locatie, de epic story en de game goals zijn al ingrediënten die in hoge mate bijdragen aan het spelplezier. Een ander ingrediënt zijn de spelmaterialen: Een grote schatkaart voor elk team (A0), een ouwe casefile, 32 Wanted-posters in het dorp, een speciaal ontworpen maptool. Mooie, verzorgde spelmaterialen van hoge kwaliteit zorgen er voor dat spelers ‘zin’ krijgen om te spelen. (Gamedesigner Jesse Schell noemt dat ‘De Lens of the Toy: Hebben spelers al zin om met je spel te spelen, ook als ze de regels niet kennen’).

Social Interaction

We maakten in dit spel gebruik van live acteurs waarbij je informatie kunt krijgen.  Of liever gezegd: kunt kopen. Elk team heeft een budget van 10 gouden munten. (Nb: ook dit zijn ‘echte’ munten; We hebben ooit 2500 messing Living Story munten laten slaan, die we al jaren inzetten voor verschillende games. Ook dit is een bewust ontwerpkeuze: het fysieke gevoel van een buidel munten is anders dan die van plastic carnavalsmunten). De economie van het spel is zodanig gebalanceerd dat je te weinig geld hebt om alle informatie zelf te kopen bij de acteurs.

Fun

Daarnaast zijn de acteurs gebrieft om een flexibele houding aan te nemen als het gaat om de prijsstelling voor hun informatie: Zo kan Jim Pedler zijn ‘Maptool’ (een oud stuk gereedschap dat je nodig hebt om de kaart te kunnen lezen) verkopen voor 5 gouden munten, maar ook voor 4 als je toevallig het eerste team van de dag bent, of voor 6 als de zaken erg goed gaan en de vraag hoger wordt. (Of als je als team te brutaal bent of probeert om Jim om te kopen). De interactie met acteurs, de spanning van het uitgeven van geld en het onderhandelen met andere teams dragen veel bij aan de sterkste motivatoren in elk spel: Relatedness, Autonomy, Mastery en Purpose).

Gameplay

Spelers werden ontvangen door Blazin’M; de eigenaar van de Ranch. Hij vertelt ze de over de plunderende bendes en geeft ze opdracht om binnen een uur te komen met de exacte locatie van de gestolen goederen. De teams krijgen de materialen (dossiers, kaart, geld) en kunnen direct aan de slag. Ze moeten o.a. uitzoeken wélke 4 bandieten deel uitmaakte van bende die de 15 dorpen heeft geroofd in 1872. Hiervoor moeten ze op zoek naar Wanted-posters die door het hele dorp hangen. Hierop staat een naam, een foto, verschillende kenmerken en een uitgeloofde beloning. Daarnaast kunnen ze terecht bij Rosie in de saloon – zij schijnt oude cowboyliedjes te kennen die verhalen over gebeurtenissen in het wilde westen. Ook kunnen ze hun geld besteden aan het kopen van een ‘maptool’ bij Jim Pelder, of ze kunnen hun foto laten nemen bij Red Garter (de enige manier om toegang te krijgen tot het donkere gebouw dat Red hiervoor gebruikt en waar één van de rovers zijn naam zou hebben achtergelaten). Door een combinatie van goed zoeken, slim combineren, deduceren, samenwerken, onderhandelen, belangen afwegen en actie ondernemen, kunnen teams een exacte locatie vinden op de kaart. Teams die goed opletten – of een beetje outside te box denken –  kunnen onderweg extra informatie oppikken, waardoor ze nóg meer specifieke informatie over de eind locatie kunnen verzamelen.

Transfer

Aan het eind van de game leveren alle teams hun search-warrant in. In dit geval hadden 6 van de 15 teams het juiste antwoord. Voor het beoogde doel is dat een ideale uitslag. (En een uitslag die zo ontworpen is). Als álle teams het juiste antwoord hebben, dan voelen ze weinig noodzaak tot een kritische reflectie: ze hebben ’t immers fantastisch gedaan. Als geen van de teams wint, dan is het spel gewoon waardeloos, en ligt het zéker niet aan de spelers. Als 6 van de teams het juiste antwoord hebben, dan betekent dat dat je het spel hád kunnen winnen als je de juiste dingen had gedaan: elk team heeft immers onder exact dezelfde condities en met dezelfde materialen gespeeld. Dat betekent ook dat het verschil tussen winnende en verliezende teams ligt in de manier waarop die teams hebben gespeeld.

In de reflectie direct na de game keken we terug naar gedrag van teams tíjdens de game. Waarom werden er welke keuzes genomen? En door wie? Bij de Transfer kijken we ook altijd specifiek naar de leerdoelen. In dit geval: Accountability, Collaboration en Empowerment. Ook hierbij hebben we een gamification-element gebruikt: Elke speler kreeg een eigen pak speelkaarten. Ze konden hun eigen gedrag scoren door een genummerde speelkaart (2 t/m 10) blind neer te leggen op drie posters met de velden Accountability, Collaboration en Empowerment  (waarbij 2 een lage score was, en 10 uitmuntend. Het was niet toegestaan om plaatjes kaarten te gebruiken, of – tot spijt van enkele teams – de joker). Vervolgens werden kaarten omgedraaid, scores vergeleken en volgde er een inhoudelijk discussie over (het verschil in) scores, de interpretatie van de waarden en de termen, de afstand tussen het werkelijke en het wenselijke gedrag, en de parallellen en relevantie daarvan in de dagelijkse praktijk van de organisatie.

Spelen Werkt

Game-based learning is een ideale manier om te leren door te spelen. Of dat met 10-jarige kinderen is of met de top 100 leiders van een multinational, dat maakt niet uit. Voor elk leerdoel en voor elke doelgroep kun je een serious game maken.

Wil je meer weten over hoe je dat zelf kunt doen: Onze ontwerpmethode Het Game-based Learning Design Wheel, vind je in ons boek ‘Spelen werkt‘.  Een paar keer per jaar geven we de training ‘Game-based Learning in de praktijk: ontwerp je eigen game in 3 dagen


Date: dec 8, 2022
AUTHOR: Michiel van Eunen