LOADING...

Category "ons werk"

15 jaar Moordweekend

ons werk

Wat is een moordweekend?

We komen net terug van een moordweekend. Al 15 jaar organiseren we complete moordweekenden op kastelen en landhuizen in België. Een unieke beleving waarbij je een weekend lang verblijft en overnacht op een authentiek chateau, geniet van luxe faciliteiten zoals de jacuzzi en de sauna en fantastische catering voor ontbijt, lunch en diner. Ondertussen los je met team een moord op. Je bezoekt crimescenes, verzamelt bewijs en speurt het kasteel af. Je spreekt met verdachten – een team van 6 topacteurs – en kom je steeds dichter bij de waarheid. In dit artikel: waarom is Moordweekend een onvergetelijke ervaring?

Ons eerste moordweekend

In 2009 werden we gevraagd om een moordweekend te organiseren. Dat was voor 40 mensen van Ambo|Anthos, dé uitgeverij van popualaire thrillers. Het moest een zinderend weekend worden, waarbij de deelnemers hun tanden konden zetten in een moordintrige à la Agatha Christie. In een kasteel of landhuis, liefst geïsoleerd in de donkere Ardennen, met speurwerk, interactie met acteurs en een stevige backstory. En dan ook nog volledig verzorgd, met busreis, goede catering, en een galadiner op de zaterdagavond. De lat werd meteen hoog gelegd. Maar wij werden er ook enorm enthousiast van.

Een alternatieve realiteit

Met onze achtergrond in theater, events en spellen konden we Moordweekend op 3 manier ontwerpen; als theater, als evenement of als spel. Óf – nog beter – we combineren deze disciplines. Moordweekend werd een ‘interactief drama’, of  zoals Jane McGonigal het zou noemen: een Alternate Reality Game.
Voor de duur van een weekend creëren we aan alternatieve realiteit. Die van een familie op een chateau in de Ardennen. De gasten worden uitgenodigd door de knappe dochter van de recent overleden Baron de la Roche, om zich te mengen onder de kasteelbewoners en zoveel mogelijk te weten te komen over hun motieven en uiteindelijk de dood van haar vader.

Immersie

Je wilt dat gasten zich een weekend lang ín die andere realiteit wanen. Alsof ze de hoofdrol spelen in een film of een boek. Waarbij hún aandeel – hun rol – bepalend is voor de uitkomst. We willen een zo hoog mogelijke immersie creëren: onderdompeling in een andere wereld, waarbij je het hier & nu vergeet. De drie belangrijkst ingredienten daarvoor waren volgens ons:

1. Kwaliteit, geloofwaardigheid & consistentie

De grootste risico’s van een Moordweekend leken ons:‘Mensen hebben op dag 1 al door ‘wie het gedaan heeft’ en ‘Het kan cringe / akward / ongemakkelijk / tenenkrommend worden’.
Het eerste punt was prima op te lossen; het doseren van informatie. Hercule Poirot en Sherlock Holmes beschikken in hoofdstuk 1 ook niet al over alle informatie. We creëerden verschillende bronnen: documenten, attributen in het chateau, crimescenes en informatie die de acteurs alleen hadden. Sommige informatie komt pas halverwege het weekend in het spel. Teams (gasten spelen samen in teams van 5 personen tegen elkaar) moeten die informatie combineren en daar de bewoners (acteurs) weer mee confronteren. Zo komen ze steeds verder in het verhaal en ontstaat er een steeds beter beeld van Whodunit?

Van ons vroeg dat het uitwerken van een stevig detectiveverhaal met een paar lekkere plottwists, en het ontwerpen en stagen van allerlei props (van een halter met bloed en tarotkaarten tot kassabonnetjes en massage-olie). Het kasteel zelf bleek één van de belangrijkste inspiratiebronnen. De gasten zouden hier immers een weekend lang rondspeuren. De locatie is méér dan decor; het maakt essentieel deel uit van de beleving. Dus ook de standbeelden in de tuin, en sommige schilderijen in het kasteel maakten deel uit van het verhaal. Hoe meer er met elkaar klopt, hoe groter de geloofwaardigheid en daarmee de immersie.

Die regel geldt eigenlijk voor álle aspecten van het moordweekend. Niet alleen het verhaal, de locatie  en de attributen moeten geloofwaardig zijn, maar vooral ook de acteurs. We kozen voor een plot met 7 verschillende karakters (waarvan er één inmiddels was vermoord). Voor elk van hen schreven we een gedetailleerde backstory, een uitgebreid profiel, hun relatie met de andere bewoners, hun motieven, hun alibi’s en hun geheimen. Daarnaast gingen we op zoek naar acteurs die gewend waren om vanuit hun karater te interacteren met hun publiek. Eind jaren ’90 speelde ik zelf jarenlang in theaterdiners (Pepper & Co Theaterproducties), dus we hadden een goed idee van het soort spelers we zochten; professionele acteurs die stevig en consistent konden spelen, geen seconde uit hun rol vielen, en die de beleving van de gasten voorop stelden. Dat eerste Moordweekend hadden we de luxe dat we Herman Koch konden laten figureren als ‘Baron’. Als schrijver uit de stal van Ambo|Athos had hij dat jaar groot succes met ‘Het Diner’. (Dat boek kwam ook weer terug in het Moordweekend met daarin een cruciale aanwijzing). Als acteur kenden we hem uiteraard van Jiskefet. Later werd de baron o.a. gespeeld door Frederik de Groot.

De acteurs waren de meest bepalende variabele in de scheidslijn tussen ‘cringe’ en geloofwaardig. Die moesten zich ontzettend goed voorbereiden, uren achter elkaar praten met teams, altijd reageren vanuit hun rol, het verhaal verder brengen met nieuwe impulsen, en gescripte scenes uitspelen. Als dat allemaal werkt, én de andere condities kloppen ook (locatie, verhaal), dan ontstaat er iets bijzonders: suspension of disbelief. Mensen geven zich over aan de fictieve werkelijkheid (ook al weten ze ergens in hun achterhoofd dat het ‘niet echt’ is), en – belangrijker nog – ze erkennen hun eigen aandeel in die werkelijkheid. Dit fenomeen -gecomineerd met sociale druk (je ziet dat de mensen om je heen óók meegaan in het verhaal) – zorgt er voor dat gasten die aanvankelijk sceptisch of voorzichtig zijn óók meedoen (en daarmee zichzelf en anderen om hen heen verrassen). Voor vrijwel alle gasten is dit een unieke ervaring.

2. De gasten zijn spelers

Bij een film of theatervoorstelling ben je een passieve toeschouwer. Je kijkt en luistert naar een verhaal dat door een ander is geinterpreteerd. Je kan geraakt worden, of onder de indruk zijn van mooie beelden of special effects, maar het blijft ‘ontvangen’. Zelf heb je geen enkele invloed op het verhaal.

Een moordweekend daarentegen is ontworpen als spel. Het moet gespeeld worden door de gasten.  Zij zijn bepalend voor de uitkomst. De grootste intrinsieke motivatoren – elementen waar iedereen op ‘aan’ gaat – zijn RAMP: Relatedness (interpersoonlijke relaties), Autonomy (zelf kunnen bepalen wat je gaat doen), Mastery (voortgang, ergens steeds beter in worden) en Purpose (bijdragen aan een helder en begangrijk doel). In het moordweekend zitten ál deze ingredienten.

Je bepaalt als team zelf wat je gaat onderzoeken, met welke karakers je praat, welke vragen te stelt en wat je vertelt aan rivaliserende teams. Je merkt dat mevrouw Bannink gevoelig is voor aandacht, en door haar te troosten neemt ze je in vertrouwen en deelt ze wat ze heeft gezien op de avond van de moord… Je komt steeds dichter bij de oplossing, elimineert verdachten en je test aannames. Bij alles wat je doet draag je bij aan het grote doel: tot op de bodem uitzoeken wie de moord heeft gepleegd en waarom. Intrinsieke motivatie draagt in hoge mate bij aan immersie en daarmee aan het plezier dat mensen beleven aan een moordweekend. Als ontwerpers zetten daarom maximaal in op situaties die daar aan bijdragen.

3. Live regie & improvisatie

De mooiste momenten in een moordweekend zijn situaties die niet gescript zijn, die je niet zou kunnen voorspellen, die je niet kunt voorbereiden, maar die in het moment worden gegrepen en optimaal benut worden. Kortom, improvisatie. De gasten / spelers zijn de meest onberekenbare variabele in het Moordweekend. We kunnen veel van tevoren bedenken, maar zeker niet alles. Als gasten met een nieuwe impuls komen en die wordt gehonoreerd door de acteurs, dan kan dat zorgen voor unieke momenten. Het houdt de acteurs scherp en het geeft de spelers het gevoel dat wat zij inbrengen er écht toe doet.

Backstage hebben de acteurs vaak overleg over de voortgang in het moordweekend; welk team vermoedt wat? Welke informatie zit er in nu het spel? Hoeveel verdenking is er momenteel op Rosa? En wie wordt er helemaal niet verdacht? De regisseur (die zelf meespeelt als één van de karakters) kan er voor kiezen om ter plekke een scene te stagen voor specifieke teams. (Marc die boos de kasteeltuin in loopt met een schep, wat alleen zichtbaar is voor team 3 die op dat moment in de biljartkamer is die uitkijkt over de tuin. Of een gesprek tussen Rosa en Dennis over de erfenis, achter een gesloten deur, toevallig naast de damessalon waar team 5 op dat moment met elkaar aan het overleggen is).

Vijftien jaar Moordweekend

Deze winter hebben we ons Moordweekend geupdate op basis van onze ervaringen van de afgelopen 15 jaar. Bovenstaande punten zijn nog steeds de belangrijkste ingrediënten. Daarnaast zijn er meer escaperoom-achtige puzzels en props bij gekomen en we gebruiken iets meer slimme technologie. Spelers hebben allemaal een smartphone met een goede camera’s en  internet. Daar kunnen we handig gebruik van maken, zonder dat ze een al te grote rol spelen. Spelers kunnen het videotestament van de baron bijvoorbeeld onbeperkt terugkijken op hun smartphone om te zoeken naar verborgen aanwijzingen. Of ze kunnen per chat vingerafdrukken opvragen bij de lokale recherche. Dit geeft de spelers nog snellere feedback- én meer autnomie, en geeft de acteurs nog meer ruimte om zich bezig te houden met de gasten.

Wij kijken al weer uit naar het volgende moordweekend!

‘Een onvergetelijke ervaring’

‘Ik kan dit weekend aan iedereen aanbevelen.’

‘Het was een topweekend, alles liep perfect en er zal nog lang over nagepraat worden’


Date: mrt 27, 2024
AUTHOR: Michiel van Eunen

Playtesten, playtesten, playtesten

game-based-learning, ons werk, serious about games

Playtesten. Misschien wel de belangrijkste fase van gamedesign.

Vandaag speelden we famiglia – de ultieme managementgame (vol sabotage, diefstal, onderhandelingen, omkoperij, een voorraad wijn en corrpute Donna en een Babriere die belangrijke infromatie veilt aan de hoogste bieder), met de mensen van Springlab.  Families ‘Di Capello’, ‘Cosa Nostra Morderna’ en ‘Fiore Rosso’ streden een zinderende middag lang om de reputatie op het eiland Terra Nostra. We hebben een én een leuke middag gehad, én we kwamen terug met 3 pagina’s feedback; veel kleine aanpassingen die we doorvoeren voor de volgende playtest.

Wat is playtesten?

Playteste is ‘proefspelen’. Je hebt een speelbare versie van je spel gemaakt en die kan nu ‘in het echt’ gespeeld worden. Je spelmaterialen hoeven dan nog niet van productie-niveau te zijn – liever niet zelfs. Het is helemaal prima als je spel nog van stukjes papier, plakband en paperclips aan elkaar hangt. Zolang het spel naar goed speelbaar is. Er is namelijk best kans dat je ná de playtest nog wijzigingen moet maken aan een spelbord, kaartjes, uitleg of waar je spel maar uit bestaat.

Tips voor playtesten

  1. Kies je spelers zorgvuldig
    Ze moeten representatief zijn voor de doelgroep van je spel, en ze moeten zioch vrij voelen om eerlijke feedback te geven. Vrienden, ouders en  collega’s zijn goed voor de eerste playtests, maar je moet zéker ook testen zonder deze ‘veilige’ en bevooroordeelde groep.
    Als je meerdere playtest doet, let dan ook op wie je wanneer uitnodigd voor een playtest. Je wilt de ‘beste’ playtesters (die het dichts bij de doelgroep staan en de beste feedback geven) niet ‘burnen’ bij een eerste of tweede playtest, maar liever op een moment dat de grootste hikcups uit je spel zijn. [Dit is vooral het geval bij games die niet herspeelbaar zijn, zoals escaperooms].
  2. Bedenk wát je wilt testen
    Noteer voor jezelf van tevoren de 3 belangrijkste punten waarop jij een antwoord wilt hebben na deze playtest. Dat kan van alles zijn – van breed tot specifiek. Begrijpen de spelers wat ze moeten doen, begrijpen ze de logica, vinden ze ’t leuk, waar haken ze af, etc.
  3. Frame je  playtest
    Vertel je groep spelers wát een playtest is, wat je van ze verwacht, en wat niet. En hou dit kort. Wij vertellen playtesters
    – dat het spel op het punt is dat het speelbaar is
    – dat ze zich vooral volop in het spel moeten storten. lekker spelen dus.
    – dat áls er dingen onduidleijk zijn, dat waarschijnlijk niet aan de spelers ligt, maar aan jou als ontwerper
    – dat ze feedback even moeten onthouden, of desnoods noteren, maar niet tijdens het spel gaan analyseren of feedback geven.
  4. Speel!
    Laat je spelers het spel spelen, en let er op dat ze zich aan de playtest-regels (punt 3) houden. Let op dat je zelf niet in de valkuil stapt om tíjdens het spel dingen uitgebreid te gaan uitleggen. HOud de spelers in flow. Ook dat test je (juíst).
  5. Shut up & Listen!
    Wees met je volle aandacht bij de playtest. Observeer & registreer. Maak aantekeningen (liefst zo concreet en specifiek mogelijk – ook letterlijke quotes zijn goed om op te schrijven), en maak foto’s.
    Bemoei je niet inhoudelijk met het spel, geef geen tips, hints of aanwijzingen (alleen als er een groot risico is dat je playtest het dreigt te begeven – tot die tijd: lekker laten struggelen, die spelers), onderbreek het spel niet (flow) en verontschuldig je niet.
  6. Haal feedback op
    Na de playtest laat je spelers éérst evebn stoom afblazen en vrijk reageren. Let op! Hier zit vaak belangrijke feedback; dat waar spelers het meest gefrustreerd, gepassioneerd of euforisch over zijn komt het eerste naar boven.
    Stel daarna maximaal 5 – liefst open – vragen. (Zie punt 2: Wat wil je testen). Wat je vooral níet moet doen is suggestieve vragen stellen of vissen naar complimenten.
  7. Pas niet te veel tegelijk aan
    Na je playtest heb je waarschijnlijk pagina’s vol feedback. Maak aanpassingen voor een volgende paytest, maar let wel op dat je niet te veel tegelijkertijd aan past. Daarmee loop je het risico dat je niet meer kunt achterhalen wélke aanpassingen welk effect hebben, én: nieuwe aanpassingen veroorzaken soms ook weer nieuwe issues.

 


Date: feb 20, 2024
AUTHOR: Michiel van Eunen

Verhuisd naar muisjes-opslag

nieuws, ons werk

Per 1 december 2023 zijn we verhuisd naar een monumentaal pand in Baarn.

Het gebouw werd in 1892 gebouwd als verenigingsgebouw van de hervormde kerk. Het gebouw stond in de tijd nog in een vlakte met weilanden. Nadien is het gebruikt als sanatorium en gymzaal. Ook was het in gebruik als opslagplaats voor de muisjes van De Ruijter.

Nu is het onze studio, met op de eerste verdieping een ruimte voor onze trainingen en workshops.


Date: dec 28, 2023
AUTHOR: Michiel van Eunen

Hoe maak je een serious game?

artikelen, game-based-learning, gamification, ons werk

In opdracht van Traineroo ontwikkelden we een op maat gemaakte escape game voor de top 100 internationale leiders van een multinational. Hoe we dat hebben gedaan, leggen we je uit aan de hand van onze ontwerpstrategie: Het Game-based Learning Design Wheel.

Learning Goals

Het leerdoel: Waar kunnen we verbeteren als het gaat om Accountability, Collaboration en Empowerment.

 

 

Epic Story

De locatie die we tot onze beschikking hadden was een ranch in Arizona USA, waar een oude ‘frontier town’ was nagebouwd: Een typisch ‘Wild West’ stadje met een bank, een hardware store, een saloon, een jail en alles wat je je er verder bij kunt voorstellen. Nu kun je twee dingen nooit ontkennen als je een game ontwikkelt voor een live event: 1. De spelers en 2 De locatie.  Nu is ‘het Wilde Westen’ een fantastisch thema voor een spel, dus we wisten al wáár de game zich zou afspelen.

Het zou ook praktisch zijn om de 100 mensen op te delen in teams van 6 personen. Werken in teams is altijd lekker in games, en het biedt de mogelijkheid om samen te werken (of juist niet). Op basis van deze factoren (leerdoelen + kaders + thema) konden we aan de slag met fase 2 en 3 uit ons Game-Based-Learning Design Wheel: Epic Story en Game Goals.

Als je denkt aan het wilde westen, dan  denk je aan outlaws als ‘Billie the Kid’: bandieten in stoffige stadjes op ‘Wanted’-posters hangen omdat ze gezocht worden voor overvallen op postkoetsen, saloons en banken. Hiermee hadden we meteen nog een mooi ingrediënt voor de game te pakken. Een deductiespel met criminelen hadden we eerder al gebruikt bij De Buit (een spel in een oude gevangenis in Utrecht) en bij Cold Case: De Diamantroof.

Dit werd de Epic Story: 150 jaar geleden plunderde een bende bandieten 15 stadjes in de omgeving. Dat ging maanden achter elkaar door en er werd van alles gestolen. Op een gegeven moment stopten de berovingen. Van de bandieten werd niets meer vernomen, en de buit is nooit gevonden.

Vertegenwoordigers van de 15 stadjes kwamen bij elkaar in Pinnacle Peak, met getuigenverklaringen, kranten en andere zaken die relevant waren voor de berovingen. Helaas is het ze destijds niet gelukt om de stukken bij elkaar te puzzelen en te ontdekken wíe de bandieten waren en wáár ze de buit mogelijk verstopt zouden hebben. Vandaag, 150 jaar later, loopt de ‘Statue of Limitation’ af, wat betekent dat onderzoek naar één van de grootse roven van het Wilde Westen afloopt. Vandaag is de laatste kans om de verborgen buit te ontdekken!

Wat hebben we tot onze beschikking:

  • De 15 dossiers van de geplunderde steden
  • Robin Bush, een lokale historicus. (te benaderen via chat (een slimme chatbot))
  • Sheriff Bucky O’Neill staat standby om actie te nemen (Ter plekke opgenomen video in de woestijn)
  • Mensen die vandaag de dag op de Ranch werken (en die veel weten over de geschiedenis), zoals Rosie (Eigenaresse van de Saloon), Jim Pedler (klusjesman, zijn overgrootvader had een Hardware store die is overvallen door de bende) en Red Garter (fotograaf).
    [Live acteurs waar spelers informatie konden kopen]
  • De 100 spelers
  • Een budget van 10 goudstukken per team (uit te geven aan ‘research’)
  • 1 uur de tijd

Game Goals

Het primaire speldoel: Achterhaal de specifieke locatie waard de bende haar gestolen goederen heeft verstopt. Alle teams beschikken over een kaart van het gebied en een huiszoekingsbevel. Die moeten ze aan het eind van dat uur inleveren. Hoe specifieker de beschrijving, hoe beter. (Deze  nuance hebben we ingebouwd om een winnaar te kunnen selecteren uit meerdere ‘goede’ antwoorden).

Players

We wisten dat de spelers verschillende culturele achtergrond hadden: Mensen uit Nederland, USA, maar ook uit uit Azië. De teams zouden zodanig samengesteld worden dat elk team een afspiegeling zou zijn van die verschillende achtergronden. Slechts een klein deel zou bekend zijn met games als deze. Ook waren het leiders; mensen die gewend zijn om anderen aan te sturen; niet altijd mensen die zelf de handen uit de mouwen steken. De groep was relatief oud (40+), ervaren en loyaal, hoofdzakelijk mannen, en met een technische achtergrond. De spelers nemen deel aan een tweedaagse sessie. Deze game is daar één onderdeel van op de eerste dag in de middag. In de ochtend hebben ze al een intensief programma gehad (zowel fysiek als mentaal). Allemaal zaken om rekening mee te houden bij het ontwerp van de gameplay.

Motivation

De fantastische locatie, de epic story en de game goals zijn al ingrediënten die in hoge mate bijdragen aan het spelplezier. Een ander ingrediënt zijn de spelmaterialen: Een grote schatkaart voor elk team (A0), een ouwe casefile, 32 Wanted-posters in het dorp, een speciaal ontworpen maptool. Mooie, verzorgde spelmaterialen van hoge kwaliteit zorgen er voor dat spelers ‘zin’ krijgen om te spelen. (Gamedesigner Jesse Schell noemt dat ‘De Lens of the Toy: Hebben spelers al zin om met je spel te spelen, ook als ze de regels niet kennen’).

Social Interaction

We maakten in dit spel gebruik van live acteurs waarbij je informatie kunt krijgen.  Of liever gezegd: kunt kopen. Elk team heeft een budget van 10 gouden munten. (Nb: ook dit zijn ‘echte’ munten; We hebben ooit 2500 messing Living Story munten laten slaan, die we al jaren inzetten voor verschillende games. Ook dit is een bewust ontwerpkeuze: het fysieke gevoel van een buidel munten is anders dan die van plastic carnavalsmunten). De economie van het spel is zodanig gebalanceerd dat je te weinig geld hebt om alle informatie zelf te kopen bij de acteurs.

Fun

Daarnaast zijn de acteurs gebrieft om een flexibele houding aan te nemen als het gaat om de prijsstelling voor hun informatie: Zo kan Jim Pedler zijn ‘Maptool’ (een oud stuk gereedschap dat je nodig hebt om de kaart te kunnen lezen) verkopen voor 5 gouden munten, maar ook voor 4 als je toevallig het eerste team van de dag bent, of voor 6 als de zaken erg goed gaan en de vraag hoger wordt. (Of als je als team te brutaal bent of probeert om Jim om te kopen). De interactie met acteurs, de spanning van het uitgeven van geld en het onderhandelen met andere teams dragen veel bij aan de sterkste motivatoren in elk spel: Relatedness, Autonomy, Mastery en Purpose).

Gameplay

Spelers werden ontvangen door Blazin’M; de eigenaar van de Ranch. Hij vertelt ze de over de plunderende bendes en geeft ze opdracht om binnen een uur te komen met de exacte locatie van de gestolen goederen. De teams krijgen de materialen (dossiers, kaart, geld) en kunnen direct aan de slag. Ze moeten o.a. uitzoeken wélke 4 bandieten deel uitmaakte van bende die de 15 dorpen heeft geroofd in 1872. Hiervoor moeten ze op zoek naar Wanted-posters die door het hele dorp hangen. Hierop staat een naam, een foto, verschillende kenmerken en een uitgeloofde beloning. Daarnaast kunnen ze terecht bij Rosie in de saloon – zij schijnt oude cowboyliedjes te kennen die verhalen over gebeurtenissen in het wilde westen. Ook kunnen ze hun geld besteden aan het kopen van een ‘maptool’ bij Jim Pelder, of ze kunnen hun foto laten nemen bij Red Garter (de enige manier om toegang te krijgen tot het donkere gebouw dat Red hiervoor gebruikt en waar één van de rovers zijn naam zou hebben achtergelaten). Door een combinatie van goed zoeken, slim combineren, deduceren, samenwerken, onderhandelen, belangen afwegen en actie ondernemen, kunnen teams een exacte locatie vinden op de kaart. Teams die goed opletten – of een beetje outside te box denken –  kunnen onderweg extra informatie oppikken, waardoor ze nóg meer specifieke informatie over de eind locatie kunnen verzamelen.

Transfer

Aan het eind van de game leveren alle teams hun search-warrant in. In dit geval hadden 6 van de 15 teams het juiste antwoord. Voor het beoogde doel is dat een ideale uitslag. (En een uitslag die zo ontworpen is). Als álle teams het juiste antwoord hebben, dan voelen ze weinig noodzaak tot een kritische reflectie: ze hebben ’t immers fantastisch gedaan. Als geen van de teams wint, dan is het spel gewoon waardeloos, en ligt het zéker niet aan de spelers. Als 6 van de teams het juiste antwoord hebben, dan betekent dat dat je het spel hád kunnen winnen als je de juiste dingen had gedaan: elk team heeft immers onder exact dezelfde condities en met dezelfde materialen gespeeld. Dat betekent ook dat het verschil tussen winnende en verliezende teams ligt in de manier waarop die teams hebben gespeeld.

In de reflectie direct na de game keken we terug naar gedrag van teams tíjdens de game. Waarom werden er welke keuzes genomen? En door wie? Bij de Transfer kijken we ook altijd specifiek naar de leerdoelen. In dit geval: Accountability, Collaboration en Empowerment. Ook hierbij hebben we een gamification-element gebruikt: Elke speler kreeg een eigen pak speelkaarten. Ze konden hun eigen gedrag scoren door een genummerde speelkaart (2 t/m 10) blind neer te leggen op drie posters met de velden Accountability, Collaboration en Empowerment  (waarbij 2 een lage score was, en 10 uitmuntend. Het was niet toegestaan om plaatjes kaarten te gebruiken, of – tot spijt van enkele teams – de joker). Vervolgens werden kaarten omgedraaid, scores vergeleken en volgde er een inhoudelijk discussie over (het verschil in) scores, de interpretatie van de waarden en de termen, de afstand tussen het werkelijke en het wenselijke gedrag, en de parallellen en relevantie daarvan in de dagelijkse praktijk van de organisatie.

Spelen Werkt

Game-based learning is een ideale manier om te leren door te spelen. Of dat met 10-jarige kinderen is of met de top 100 leiders van een multinational, dat maakt niet uit. Voor elk leerdoel en voor elke doelgroep kun je een serious game maken.

Wil je meer weten over hoe je dat zelf kunt doen: Onze ontwerpmethode Het Game-based Learning Design Wheel, vind je in ons boek ‘Spelen werkt‘.  Een paar keer per jaar geven we de training ‘Game-based Learning in de praktijk: ontwerp je eigen game in 3 dagen


Date: dec 8, 2022
AUTHOR: Michiel van Eunen

De Schat van Van Starkenborgh

ons werk

Diep in het Groninger Ommeland staat de borg Verhildersum. Ooit gebouwd als privéwoning door de familie Van Starkenborgh, maar tegenwoordig als museum opengesteld voor publiek. Een prachtig pand, met een rijke geschiedenis, vol verhalen en avontuur. Wat deze locatie extra bijzonder maakt, zijn de landerijen rondom. Een prachtige omgeving om een aantal uren te verwaaien en te genieten van de uitgestrekte weilanden, paarden en een Blaarkop of twee.

De directie van Verhildersum was op zoek naar een manier om extra beleving toe te voegen aan de landerijen én de geschiedenis van de borg op een leuke, interactieve manier aan te bieden aan haar bezoekers. Samen met de buren, Avonturenpark Waddenfun, zijn ze bij ons gekomen met deze vraag. ‘Hoe kunnen we gezamenlijk onze bezoekers een actieve beleving bieden waar ze ook nog eens iets van opsteken?’

De Schat van Van Starkenborgh

Edzard van Starkenborgh, heer en meester van de borg Verhildersum, kreeg op een dag bezoek van twee paters van de kerk. Zij brachten hem een mysterieuze kist die vroeger van zijn vader Allard was geweest. Helaas heeft Edzard de sleutel nooit. Sommige mensen beweren dat zijn geest nog steeds rondwaart rond de borg, op zoek naar de slimste avonturiers die hem kunnen helpen om de schatkist te openen.

 

De Schat van Van Starkenborgh is een spel dat audio achter QR-codes combineert met opdrachten op een kaart. Het spel is volledig autonoom te spelen en werkt als volgt: De speluitleg en het verhaal (exposé) staan op de kaart, samen met de route langs de verschillende opdrachten. Op de punten van de opdrachten staat een klein paaltje met een QR-code. Wanneer deze gescand wordt met je smartphone, hoor je de stem van Edzard. Hij geeft je hier extra informatie over de opdracht. In totaal krijg je op deze route zes opdrachten die samen leiden naar een viercijferige code. Op beide eindpunten (Landgoed Verhildersum en Avonturenpark Waddenfun) staat de schatkist van Van Starkenborgh, waar je jouw avontuur kan afsluiten. Een tocht door de landerijen voor jong en oud waarbij je van alles leert over het leven op de borgen van weleer. 

 

Geschreven door: René Dijk


Date: apr 2, 2021
AUTHOR: Marinca Uyland

Tezz en de Tijdgeest – Locaties beleefbaar maken met een App

ons werk, serious about games, , ,

Hoe kunnen bezoekers op een bijzondere manier onze locatie beleven?

Voor Living Story is dit één van onze favoriete ontwerpvragen. In dit geval kwam die van ‘Anjerpunt Hoonhorst’.  Anjerpunten zijn een aantal plekken in het Overijsselse Vechtdal waar toeristen en dagjesmensen terecht kunnen voor activiteiten in de omgeving. Hoonhorst zelf is een dorp van nog geen 1000 inwoners. Er staat een molen, een kerk en een dorpsschool. Misschien niet de eerste plek op je lijstje voor een dagje weg. Wat valt er eigenlijk te beleven?

Wat valt er eigenlijk te beleven?

Voor ons begint hier de reis met onze opdrachtgever. We stellen vragen als ‘Wat maakt Hoonhorst bijzonder?’. ‘Wat vind je nergens anders’. ‘Waar praten de mensen hier over?’, ‘Wat zou je iemand vertellen of laten zien die hier maar één keer naar toe kan’? ‘Wie waren of zijn bijzondere personen of plekken?’.
Dat doen we niet van achter ons bureau. Samen met de mensen van het Anjerpunt hebben we een hele dag rondgelopen in en vooral ook rondom Hoonhorst. We zagen de plek waar een vliegtuig was neergestort, we hoorden mensen praten in het lokale dialect en we leerden over ‘noaberschap’ en ‘noaberplicht’-  een soort burenhulp. We merkten ook dat mensen de tijd namen om een praatje met elkaar te maken. (Eén van de redenen dat ’t een erg lange dag werd).

Locaties beleefbaar maken

Locaties op een toffe manier beleefbaar maken is niet makkelijk. We hebben de afgelopen 15 jaar veel voorbeelden gezien van hoe het niet moet. Denk aan musea of erfgoedlocaties die ‘een app’ hebben laten maken. Wou je in de jaren ’90 en ’00  ‘een website’, de afgelopen 10 jaar moest je ‘een App’. Dus werden er apps gemaakt.
Onze drie belangrijkste observaties:

  1. De app leidt af van de echte wereld.
    Zoals bezoekers die naast de Nachtwacht zitten en meer oog hebben voor de ‘multimedia tour’ dan voor het kunstwerk zelf.
  2. De app ‘zendt’ alleen maar informatie
    Apps als deze worden doorgaans gemaakt op initiatief van conservatoren, locatie-eigenaren of een ‘afdeling Educatie’; stakeholders die per definitie vol zijn van hun eigen locatie en zich moeilijk kunnen voorstellen dat dat voor anderen misschien niet automatisch geldt.Apps worden op deze manier ‘multimedia-bibliotheken’ vol informatie waar niemand op zit te wachten. Althans, niet op het moment dat bezoekers met een scherm op een locatie rondlopen.
    Waar jongeren (in deze context; iedereen onder de 40) mee zijn opgegroeid is het format: Media x ‘DOEN’. ‘Lezen’ of ‘kijken’ zijn supersaaie alternatieven, die flinke concentratie vragen. Toch zijn er legio apps voor musea en erfgoed die met trots het label ‘interactief’ dragen, omdat er passieve content is verschoven van de muur naar een scherm.
  1. De app ontkent de belangrijkste context: De gebruiker en de locatie.
    Als je een App laat maken om gebruikt te worden door bezoekers van een locatie, een museum, een pretpark of een natuurgebied, dan is de (content van) de app zelf hooguit een derde van de totale beleving. De locatie zélf is net zo belangrijk; wat is daar te zien, te horen (omgevingsgeluid), te voelen (andere bezoekers), te ruiken, te proeven? Wat kan er ‘afleiden’ van de app? Wat is de relatie tussen de twee? En ten slotte: de gebruiker; Hoe oud is ze? Wat weet ze al? Wat motiveert haar op deze locatie? Gebruikt ze de app alleen, of samen met anderen? Hoe lang kan ze haar aandacht erbij houden?

 

Deden we het zelf beter?

Nee. Maar we hebben wél de luxe gehad om een aantal apps te maken, héél veel te testen en te observeren, en daar enorm veel van te leren. In 2011 lanceerden we Lost in Time; een tijdreisspel dat je speelde met een iPad in de binnenstad van Utrecht.

We leerden dat spelers snel afgeleid raakten door de drukke binnenstad, en dat een deel van de content – minutenlange films van bioscoopkwaliteit – die aandacht amper konden vasthouden.

Wat wél werkte; het feit dat het een spel was, waarin je van alles kon doen in de echte wereld. We maakten daarbij ook gebruikt van de (toen) nieuwe mogelijkheden van de iPad, zoals de kompas- en gyroscoop sensoren.  In één van de opdrachten moest je met een emmer water naar een brandend huis lopen om te helpen blussen (De Utrechtse Stadsbrand van 1253). In ‘het echt’ liep je daarbij met je iPad vanaf de Oudegracht naar een huis aan het Buurtkerkhof, waarbij je de iPad recht moest houden om geen water te verliezen.

Game x Gebruiker x Locatie

We merkten dat de combinatie van game x gebruiker x locatie wél supergoed werkte. In Lost in Time speelt de gebruiker zelf de hoofdrol en haar acties zijn cruciaal voor de uitkomst van het spel. Het ‘leereffect’ (wat niet per sé ons belangrijkste uitgangspunt was) was er ook. Hoewel anekdotisch, konden spelers ons 5 jaar later nog vertellen wanneer er een stadsbrand was geweest, waaróm en wat er was gesneuveld bij de brand.

 

Terug naar Tezz

Na versies van Lost in Time in Amersfoort, Amsterdam en Oudewater, gebruikten we dezelfde game-engine voor The Nature Game  (voor Nationaal park de Hoge Veluwe) en voor Tezz en de Tijdgeest.

We hadden al gemerkt dat ‘een goed verhaal’ lekker werkte, voor zowel de beleving als voor het ontwerpen. In dit geval werd dat het verhaal van de 12- jarige Tezz. Ze is geboren in 2150 en zoekt nu, via het apparaat dat jij in je handen hebt (de iPad), contact met je. Ze vertelt je dat in haar tijd (het jaar 2150) `De Tijdgeest` alle tijd opslurpt, zodat de mensen steeds minder tijd hebben en nergens meer aan toe komen.

Door te spelen met het concept ‘tijd’, konden we gebeurtenissen in en rondom Hoonhorst met elkaar verbinden op een manier die voor de speler leuk én relevant is. De speler komt tijdens zijn wandeling terecht in situaties waarbij tijd een belangrijke rol speelt.

Zo moeten ze binnen een paar minuten zoveel mogelijk hout verzamelen voor de ‘dorpskachel’, vóórdat ‘ie uit gaat. ‘In de echte wereld’ betekent het dat spelers naar iconen van stukken hout moeten lopen, die verschijnen op hun het bospad op hun iPad. Die houtblokken liggen op specifieke gps-coördinaten en zijn maar tijdelijk zichtbaar. (Deze game-dynamic gebruikten wij sinds 2011 al in Lost in Time, maar pas dit jaar (we maakten Tezz in 2016) werd deze populair door Pokémon Go.)

Eén van mijn favoriete opdrachten uit ‘Tezz’ is een spel waarbij je lokale figuren tegenkomt die tegen je spreken in dialect (Dalfse spreektaal). Inhoudelijk geven de fragmenten blijk van ‘noaberschap’. In het spel is je opdracht allereerst om te achterhalen wat er nou eigenlijk gezegd wordt, als iemand tegen je praat over ‘billegies likken’. (Zoek dat maar op 😉). We zagen spelers hier altijd lachen en met elkaar overleggen over de mogelijkheden.

Betrokken

We hebben de opdrachtgever zelf veel betrokken bij het maken van ‘Tezz en de Tijdgeest’. Zo waren alle karakters, acteurs en stemmen van lokale inwoners en hebben we vrijwel alles opgenomen in een studio in de buurt.

De échte Tezz woont dus ook in Hoonhorst. Je zou haar zomaar kunnen tegenkomen als je daar het spel aan het spelen bent.


Date: jun 29, 2020
AUTHOR: Michiel van Eunen