LOADING...

Category "serious about games"

Waarom een management game over de Maffia?

artikelen, ons werk, serious about games

In 2023 stelden we* onszelf voor deze uitdaging: we maken de ultieme managementgame, geïnspireerd op leerzame inzichten de Italiaanse maffia.

Waarom?

  1. Spelen werkt
    De beste manier om dat te ontdekken is door zélf te spelen. We wilden een breed inzetbare managementgame maken, die in één middag meer impact heeft dan een jaar ‘praten’.
    (Lees: vergaderen over de bedrijfsstrategie, functioneringsgesprekken, heisessies over de bedrijfscultuur, intervisies, bila’s, coachgesprekken, de kernwaarden van je organisatie ‘uitpakken’, et cetera).Om onbegrijpelijke redenen geven we ontzettend veel tijd (en dus geld) uit aan ‘praten’, en nauwelijks aan ‘ervaren’. En dat is nou net waar managementgames erg goed in zijn; het creëren van een fictieve context, gebaseerd op dynamieken uit het échte (bedrijf)leven, die spelers de kans biedt om te experimenteren, te dóen, te falen, zich te frustreren, te verbeteren, en te winnen – of te verliezen.
  2. ‘De Maffia’ is een fantastisch thema voor een game
    Een van de belangrijkste ingrediënten van een spel is een ‘epic story’. Het is niet toevallig dat er zoveel films, boeken én spellen zijn over piraten in de Cariben, cowboys in het wilde westen en maffioso in de VS. Het zijn archetypische werelden, met terugkerende thema’s, personages, titels, cultuur, gebruiken en voorwerpen. Zulke thema’s zijn aantrekkelijk voor de spelbeleving; de context is voor vrijwel alle spelers begrijpelijk en duidelijk: Als je in een sprookje een wolf tegenkomt of een heks, dan weet je: oppassen!
  3. Je kunt leren van de maffia
    Ja, de maffia is een verzameling criminele organisaties, en een groot deel van hun ‘succes’ kan worden verklaard uit hun misdaadactiviteiten. Maar, als we die buiten beschouwing laten, en we kijken naar hoe de maffia werkt ‘als bedrijf’, dan zien we een unieke bedrijfsvoering. Normaal gesproken zou je de ‘de Italiaanse maffia’ niet snel betrekken in een concurrentie- of SWOT- analyse. Dat heeft Jan-Joost (schrijver van ‘Van Capo tot CEO’) wel gedaan, en een aantal van die bevindingen zitten als dynamieken in het spel. De vraag is of ze werken, en of je er wat van zou kunnen leren voor op je eigen werkvloer.

*Famiglia – ‘De Ultieme Managementgame’ is een coproductie, gebaseerd op het boek ‘Van Capo tot CEO‘ van organisatiestrateeg Jan-Joost Kroon (Per capi) en ‘Spelen Werkt‘ – Managementboek van het jaar 2023 van Karen Sikkema & Michiel van Eunen (Living Story).


Date: jun 21, 2024
AUTHOR: Michiel van Eunen

Playtesten, playtesten, playtesten

game-based-learning, ons werk, serious about games

Playtesten. Misschien wel de belangrijkste fase van gamedesign.

Vandaag speelden we famiglia – de ultieme managementgame (vol sabotage, diefstal, onderhandelingen, omkoperij, een voorraad wijn en corrpute Donna en een Babriere die belangrijke infromatie veilt aan de hoogste bieder), met de mensen van Springlab.  Families ‘Di Capello’, ‘Cosa Nostra Morderna’ en ‘Fiore Rosso’ streden een zinderende middag lang om de reputatie op het eiland Terra Nostra. We hebben een én een leuke middag gehad, én we kwamen terug met 3 pagina’s feedback; veel kleine aanpassingen die we doorvoeren voor de volgende playtest.

Wat is playtesten?

Playteste is ‘proefspelen’. Je hebt een speelbare versie van je spel gemaakt en die kan nu ‘in het echt’ gespeeld worden. Je spelmaterialen hoeven dan nog niet van productie-niveau te zijn – liever niet zelfs. Het is helemaal prima als je spel nog van stukjes papier, plakband en paperclips aan elkaar hangt. Zolang het spel naar goed speelbaar is. Er is namelijk best kans dat je ná de playtest nog wijzigingen moet maken aan een spelbord, kaartjes, uitleg of waar je spel maar uit bestaat.

Tips voor playtesten

  1. Kies je spelers zorgvuldig
    Ze moeten representatief zijn voor de doelgroep van je spel, en ze moeten zioch vrij voelen om eerlijke feedback te geven. Vrienden, ouders en  collega’s zijn goed voor de eerste playtests, maar je moet zéker ook testen zonder deze ‘veilige’ en bevooroordeelde groep.
    Als je meerdere playtest doet, let dan ook op wie je wanneer uitnodigd voor een playtest. Je wilt de ‘beste’ playtesters (die het dichts bij de doelgroep staan en de beste feedback geven) niet ‘burnen’ bij een eerste of tweede playtest, maar liever op een moment dat de grootste hikcups uit je spel zijn. [Dit is vooral het geval bij games die niet herspeelbaar zijn, zoals escaperooms].
  2. Bedenk wát je wilt testen
    Noteer voor jezelf van tevoren de 3 belangrijkste punten waarop jij een antwoord wilt hebben na deze playtest. Dat kan van alles zijn – van breed tot specifiek. Begrijpen de spelers wat ze moeten doen, begrijpen ze de logica, vinden ze ’t leuk, waar haken ze af, etc.
  3. Frame je  playtest
    Vertel je groep spelers wát een playtest is, wat je van ze verwacht, en wat niet. En hou dit kort. Wij vertellen playtesters
    – dat het spel op het punt is dat het speelbaar is
    – dat ze zich vooral volop in het spel moeten storten. lekker spelen dus.
    – dat áls er dingen onduidleijk zijn, dat waarschijnlijk niet aan de spelers ligt, maar aan jou als ontwerper
    – dat ze feedback even moeten onthouden, of desnoods noteren, maar niet tijdens het spel gaan analyseren of feedback geven.
  4. Speel!
    Laat je spelers het spel spelen, en let er op dat ze zich aan de playtest-regels (punt 3) houden. Let op dat je zelf niet in de valkuil stapt om tíjdens het spel dingen uitgebreid te gaan uitleggen. HOud de spelers in flow. Ook dat test je (juíst).
  5. Shut up & Listen!
    Wees met je volle aandacht bij de playtest. Observeer & registreer. Maak aantekeningen (liefst zo concreet en specifiek mogelijk – ook letterlijke quotes zijn goed om op te schrijven), en maak foto’s.
    Bemoei je niet inhoudelijk met het spel, geef geen tips, hints of aanwijzingen (alleen als er een groot risico is dat je playtest het dreigt te begeven – tot die tijd: lekker laten struggelen, die spelers), onderbreek het spel niet (flow) en verontschuldig je niet.
  6. Haal feedback op
    Na de playtest laat je spelers éérst evebn stoom afblazen en vrijk reageren. Let op! Hier zit vaak belangrijke feedback; dat waar spelers het meest gefrustreerd, gepassioneerd of euforisch over zijn komt het eerste naar boven.
    Stel daarna maximaal 5 – liefst open – vragen. (Zie punt 2: Wat wil je testen). Wat je vooral níet moet doen is suggestieve vragen stellen of vissen naar complimenten.
  7. Pas niet te veel tegelijk aan
    Na je playtest heb je waarschijnlijk pagina’s vol feedback. Maak aanpassingen voor een volgende paytest, maar let wel op dat je niet te veel tegelijkertijd aan past. Daarmee loop je het risico dat je niet meer kunt achterhalen wélke aanpassingen welk effect hebben, én: nieuwe aanpassingen veroorzaken soms ook weer nieuwe issues.

 


Date: feb 20, 2024
AUTHOR: Michiel van Eunen

Waarom werken serious games?

artikelen, game-based-learning, serious about games, vragen, , , , , , ,

Waarom werken serious games?

Iets leren doe je tegenwoordig niet meer alleen in een klaslokaal, met een boek voor je neus. Game-based learning en andere interactieve lesmethoden worden steeds populairder. Je ziet serious games niet alleen steeds meer in de klas, maar ook op kantoor, in musea en als teambuilding. De vraag is alleen: waarom werkt serious gaming zo veel beter? Wij geven je een paar redenen.

Niet alleen maar zenden en ontvangen

Allereerst is een groot voordeel dat je de leerstof in een meer meeslepende leeromgeving kan gieten. Door het toevoegen van interactiviteit ervaren de spelers meer autonomie in hun keuzes, waardoor ze sneller geneigd zijn om zowel meer energie in de lesstof te steken, als de lesstof daadwerkelijk tot zich te nemen en toe te passen. Door het oefenen in een gesimuleerde, veilige omgeving, krijgen de spelers snel een dieper begrip van het onderwerp, waardoor het gemakkelijker wordt om hun vers opgedane kennis toe te passen in het onderwerp.

Let wel: als de wiskundedocenten willen dat hun leerlingen breuksommen gaat maken, is het geen serious game als de leerlingen breuksommen gaan maken in een digitaal kasteel. Het verandert niets aan de beleving van de speler. Dat wordt ook wel chocolate covered broccoli genoemd: het ziet er lekker uit, maar het smaakt nog steeds naar broccoli (of in dit geval huiswerk). Breuksommen blijven breuksommen, zelfs als je ze in een kasteel kan maken.

Directe feedback

Een ander voordeel van serious gaming is de mogelijkheid om direct feedback te geven. Bij traditionele trainingsmethoden moeten cursisten vaak wachten op feedback van hun trainers, wat tijdrovend kan zijn en de hoeveelheid oefentijd beperkt. In serious games kunnen de spelers onmiddellijk feedback krijgen op hun acties, waardoor ze hun aanpak kunnen aanpassen en hun prestaties direct kunnen verbeteren.

Persoonlijker en flexibeler

Daarnaast biedt serious gaming een meer flexibele en persoonlijke leerervaring. Waar een traditioneel lespakket vaak vanuit een one-size-fits-all benadering werkt, biedt het gebruik van serious gaming de mogelijkheid om dezelfde leerstof op verschillende manieren aan te bieden. Dit is voornamelijk handig wanneer je werkt met verschillende doelgroepen, die vanuit verschillende contexten naar dezelfde situatie kijken.

Conclusie

Dit zijn natuurlijk maar een paar voordelen van serious gaming ten opzichte van de, zoals ik het zelf noem, schoolbankjesmethode. Door gebruik van game-based learning creër je gemakkelijker een omgevingwaarin de student meer eigenaarschap over het leerproces heeft. Je kan direct feedback geven op het proces, en cursisten zijn sneller betrokkenbij de lesstof. Hierdoor verhoog je niet alleen de retentiewaarde, maar het neemt de docent ook veel werk uit handen. Deze energie kan weer geïnvesteerd worden in de cursisten. Win-win. Voor nog meer voorbeelden verwijs ik je graag door naar ons boek, Spelen Werkt. Hierin worden legio voorbeelden genoemd en krijg je tips over hoe je zelf aan de slag kan met game-based learning. Zonder groenten, dat dan weer wel.

Wil jij ook naar een win-win situatie met behulp van een serious game? Mail ons op info@livingstory.nl en we plannen graag een gesprek met je in om achter jouw vraag te komen.


Date: apr 17, 2023
AUTHOR: Michiel van Eunen

Hoe werkt intrinsieke motivatie? Het RAMP-model uitgelegd.

artikelen, game-based-learning, gamification, serious about games, vragen, , ,

Hoe werkt intrinsieke motivatie?

De wekker gaat en je hebt echt geen zin om je bed uit te komen. Zal je net zien dat juist vandaag het bedrijfsmanagement heeft besloten om een workshopdag in te lassen, waarin ze weer eens een innovatie willen introduceren. Deze keer gaat het over datamanagement. “Het moet maar,” denk je bij jezelf.

Halverwege de dag gebeurt er echter iets geks. Je wordt met een aantal collega’s in een kantoor gezet, waar alleen een computer, een projector, een kluis en een radio staan. Na enkele momenten start er een projectie op het scherm. Een man met een apart masker op begint te spreken.

Escaperoom uitleg van de Datagame.

De bijzonder geklede man uit het voorbeeld.

“Jullie zijn gekozen om het wachtwoord van deze USB-stick te kraken. Deze is echter niet terug te vinden op de server. De beste ethische hackers van het land hebben het opgegeven. Jullie hebben een uur de tijd, want anders… Succes.” Wat begon als een moeizame start, voelt ineens als een actiefilm. Jullie kijken elkaar aan en worden meteen de missie ingezogen. De tijd loopt.

Een van de grote voordelen van serious gaming is dat je, door middel van een goed ontwerp, relatief abstracte informatie erg beleefbaar voor en dicht bij de speler kan maken. In het hierboven genoemde voorbeeld hebben de spelers ontdekt hoe je om kan gaan met dataveiligheid en waarom de overschakeling naar een andere werkwijze nodig en nuttig kan zijn.

De spelers die bij binnenkomst van het kantoor liever koffie waren gaan drinken, hebben uiteindelijk erg fanatiek onze Ryddelig escaperoom gekraakt. Om dat te laten gebeuren, zorgen we dat in elk van onze ontwerpen de intrinsieke motivatie van de speler wordt aangesproken. De vraag is alleen wel: waar let je dan op?

Motivatie: wat is het ook alweer?

Motivatie is stap 5 van het Game-based Learning Design Wheel.

Motivation is stap 4 van het Game-based Learning Design Wheel.

We hebben allemaal onze redenen om iets te doen. Dit samenspel van drijfveren wordt ook wel motivatie genoemd. Wanneer je een serious game ontwerpt maak je onderscheid tussen intrinsieke en extrinsieke motivatie. Extrinsiek betekent dat de motivatie (en de reden om te blijven spelen) van buiten komt. Dit kan je terugzien in veel gamification-projecten. Vaak worden punten, onderscheidingen en prijzen aan het bestaande leermateriaal toegevoegd, in de hoop dat dit de spelers extra motiveert. Dat werkt gelukkig ook, alleen zijn de resultaten helaas sneller van kortere duur.

Intrinsieke motivatie komt meer vanuit de persoon zelf. Het gaat hierbij om de drijfveren die de spelers (al dan niet onbewust) motiveren om een bepaald doel te behalen. Een van de modellen voor motivatie die wij bij het ontwerpen inzetten, is het RAMP-model van Andrzej Marczewski. Dit model leggen we hier uit.

 

Het RAMP-model: een ongelukkig gekozen naam?

Hoewel het in het Nederlands niet al te hoopvol klinkt, is dat in het Engels gelukkig wel zo. Het model van Marczewski combineert werk van Daniel Pink en Deci & Ryan, om zo een completer beeld van intrinsieke motivatie te geven. Het model wat hieruit voortvloeit benoemt de vier ijkpunten voor motivatie in een goed spelontwerp als Relatedness, Autonomy, Mastery en Purpose. Deze vier moeten volgens Marczewski allemaal in meer of mindere mate in het ontwerp verwerkt zijn om het maximale resultaat te behalen.

Relatedness

Relatedness (verbondenheid) gaat over de drang tot interpersoonlijke relaties. Wanneer je speler het spel start, vindt er een automatische verbinding plaats tussen deze en de andere spelers. Hoe verhouden ze zich tot elkaar? Wanneer de spelers van je ontwerp tegen elkaar strijden, geeft dat een andere interactie dan als ze samen een gemeenschappelijk doel hebben. In gamification-projecten worden de onderlinge verhoudingen vaak aangegeven met statussymbolen, in veel spellen wordt dit met een puntentelling gedaan. Wanneer je echter met z’n allen uit een escaperoom probeert te ontsnappen, doet die individuele score er minder toe dan een goed idee om een puzzel te kraken.

Autonomy

Dit onderdeel gaat voornamelijk over keuzevrijheid. Kunnen je spelers zelf kiezen wat ze gaan doen, of moet er eerst aan een bepaalde voorwaarde worden voldaan? Hebben ze een aantal opties om uit te kiezen? Dit zijn slechts enkele vragen die je jezelf tijdens het ontwerpen kan stellen. Uit eigen ervaringen hebben we gezien dat het hebben van de vrijheid om zelf te kiezen hoe je het spel speelt niet alleen kan leiden tot nieuwe inzichten, maar dat het ook voor extra speelplezier zorgt.

Mastery

Meesterschap wil zeggen dat de spelers steeds beter worden in wat ze doen. Wanneer je voelt dat je vooruit komt in je vaardigheden, nodigt dat uit tot kijken wat je nog meer kan behalen. Dit is ook waarom het eerste level in een spel een stuk gemakkelijker is dan level 20. Als je op het hogere level begint, zou je niet weten wat je moet doen om het te behalen. Het is daarom belangrijk dat het doel van de beleving aansluit bij het vaardigheidsniveau van de spelers. Als het doel te moeilijk is, raken spelers ontmoedigd. Wanneer het doel te makkelijk te behalen is, raken spelers sneller gedemotiveerd om hun best te doen. Daarom is het belangrijk dat het doel steeds moeilijker te behalen wordt, naarmate de vaardigheid van de spelers groeit.

Purpose

Het onderdeel purpose (doel, missie) verwijst naar het hoofddoel van de speler en hoe dit aansluit bij hun eigen overtuigingen. Het kan zo zijn dat de persoonlijke kernwaarden van je spelers niet aansluiten op het spel. Dit is niet meteen een probleem, maar eerder een uitnodiging tot reflectie en discussie. Je kan als ontwerper ook juist een tegenstrijdige missie inbrengen om uit te nodigen tot inzicht. De datagame uit de inleiding is hier een mooi voorbeeld van.

Het belangrijkste van de purpose in het spel is dat je acties als speler nuttig zijn en invloed uitoefenen op het behalen van het einddoel. Als je als speler bij voorbaat al het gevoel hebt dat je het spel niet kan winnen, waarom zou je dan nog spelen?

Conclusie: een RAMP-mindset is zo slecht nog niet

Het RAMP-model van Marczewski geeft je een goed beeld van elementen van intrinsieke motivatie die je in je achterhoofd kan houden bij het ontwerpen van een spel. Misschien is het je opgevallen dat deze vier onderdelen niet volledig op zichzelf staan. Als je bijvoorbeeld de keuzevrijheid van de spelers geleidelijk verhoogt, is de kans groter dat ze steeds beter worden in het maken van een keuze. Dit heeft ook gevolgen voor de verbondenheid tussen de spelers en het mogelijk behalen van het speldoel. Zo werkt het met elk van deze vier: weloverwogen ontwerpkeuzes leiden tot een succesvolle ervaring bij de spelers.

Hoewel dit artikel zich voornamelijk richt op intrinsieke motivatie, is het niet zo dat het gebruiken van extrinsieke motivatoren per definitie fout is. Beide kanten hebben een nut en zijn slechts gereedschap in de toolbox van de ontwerper, om in te kunnen zetten waar nodig. Wil je dit zelf eens proberen? Kijk dan vooral hier wanneer de eerstvolgende game-based learning-training Spelen Werkt begint, of mail naar rene@livingstory.nl om de mogelijkheden te bespreken.

 

Foto van René Dijk

René Dijk, Experience Designer | Storyteller


Date: mrt 7, 2023
AUTHOR: Michiel van Eunen

Wat is een serious game?

artikelen, serious about games

Omdat we termen als ‘serious game’,  ‘game-based learning’ en ‘gamification’ gebruiken,  is het handig om te weten wat we daar mee bedoelen.

Serious Game

transform is een een serious game over stedelijke transformatie

Transform! Serious game over stedelijke transformatie

Een serious game is een spel dat is ontworpen met als doel om naast entertainment ook een educatieve, informatieve of andere serieuze boodschap over te brengen, iets te ‘leren’. Om mensen bewust te maken, inzicht te geven of hun gedrag te veranderen.  Voor onze opdrachtgevers is dat ‘serieuze’ aspect altijd het uitgangspunt. Het kunnen vragen zijn als:

Wij willen dat onze medewerkers meer gaan samenwerken, omgaan met verschillende belangen, lef tonen en elkaar zeggen wat ze denken.

Wij willen dat middelbare scholieren leren over hoe tof het is om te werken in de bouw

Wij willen dat onze medewerkers beter samenwerken in de keten.

Wij willen dat jonge bezoekers aan ons nationale natuurpark op een spannende manier leren over de natuur.

Wij willen onze teammanagers leren dat hun beslissingen impact hebben op de hele organisatie.

Wij willen dat gezinnen met kinderen leren wat de gevaren zijn van te hard rijden in 30km zones in woonwijken

Het kabouterhuis is een serious game voor natuureducatie

Het Kabouterhuis. Serious game voor natuureducatie

Wij willen dat mensen op een laagdrempelige en interactieve manier ervaren hoe het is om blind te worden.

Wij willen dat medewerkers van onze gemeente het belang ervaren van het interpreteren en uitleggen van data.

Wij willen dat onze teams zich bewust worden van hun motivatie als team en als individu.

Wij willen dat onze medewerkers de noodzaak ervaren van digitalisering en het migreren naar een andere digitale omgeving.

Wij willen dat onze leiders leren waar kunnen we verbeteren als het gaat om accountability, collaboration en empowerment.

Wij willen dat jonge bezoekers aan ons museum op een leuke en interactieve manier leren over de natuur.

Toepassing

Zuidpool survival: serious game over motivatie

Zuidpool Survival: Serious game over motivatie

Zoals je ziet kunnen serious games worden gebruikt voor uiteenlopende doelgroepen, sectoren en toepassingen. Wat ze met elkaar gemeen hebben:

  1. Ze hebben een (leer)doel of impact in de ‘echte wereld’. (Vandaar de term ‘serieus’ in ‘serious game’)
  2. De vorm is: een spel. (Vandaar de term ‘game’ in ‘serious game’)

Waarschuwing:

  • Serious game’ betekent niet dat het spel ‘serieus’ of ‘ernstig’ moet zijn.
    Liever niet zelfs. Dan zou het namelijk gaan lijken op een ‘gewone’ training / les / workshop / lezing / rondleiding.
  • ‘Serious game‘ betekent niet dat het een computerspel is. Of een online game, een app, of sowieso digitaal.
    Hoewel er scenario’s zijn waarvoor een digitale game interessant kan zijn,  zijn ‘analoge spellen’ net zo goed serious games.

Serious game betekent vooral dat we spel – in welke vorm dan ook – gebruiken om het gewenste leerdoel te bereiken.
Dit levert meteen twee andere interessante vragen op. Wat is een spel? En waaróm zouden we serious games gebruiken?

Wat is een spel?

Tijdens de training Game-based Learning maak je je eigen spel

Serious game in de maak tijdens de training ‘Game-based learning’

Het is nog niet makkelijk om een definitie te geven van ‘(een) spel’. We gaan ook niet academisch worden nu, (we hebben er een paar staan in ons boek ‘Spelen werkt‘) maar spelen is een doorgaans plezierige activiteit, met een doel, regels, terugkoppeling en vrijwillige deelname. Bernard Suits gebruik de omschrijving ‘…the sweet joy of overcoming unnecessary obstacles’.
Zo kan een spel een online game zijn, maar net zo goed een bordspel, kaartspel, speurtocht, escaperoom, simulatie, managementgame, rollenspel, puzzelboek of een op maat gemaakt evenement.

Waarom een serious game?

Serious games worden gebruikt om iets te leren in de echte wereld. Vaak aan een grotere groep mensen tegelijk. Of dat nou medewerkers, bezoekers, leerlingen, patiënten, bejaarden, verkeersdeelnemers of managers zijn. De opties daarvoor zijn redelijk beperkt: lessen, trainingen, workshops, rondleidingen. En die zijn vaak saai. En daardoor leren we inefficiënt. Tegenwoordig hebben we podcasts en video’s – al iets minder saai – maar ook daar komen we niet verder van zenden -> ontvangen.

Ryddelig: Serious game over digitalisering

Ryddelig. Serious Game over digitalisering

Als je een (goed ontworpen) spel speelt, ben je actief – mentaal of fysiek, en meestal beide -,  en ben je je vaardigheden en talenten  optimaal aan het benutten of vergroten. Het grootste verschil is: jij bent iets aan het DOEN. In een serious game ben jij (of jullie) het belangrijkste ingrediënt en jouw strategie, samenwerking, skills, tactiek en vooral: beslissingen, bepalen de uitkomst. De grootste krachten in spellen zijn intrinsieke motivatoren (relatedness, autonomy, mastery, purpose). Die zorgen voor een hoge motivatie om spelen én om te leren.

Are you serious?

Hoewel ‘spelen’ door volwassenen meer normaler wordt, zijn er nog steeds veel bedrijven en organisaties die zichzelf te serieus nemen. Spelen lijkt ze te frivool. Ze houden liever vast aan een saaie, gedateerd, inefficiënte ‘grote mensen’ mensen manier van leren en lopen daarmee een enorm potentieel aan betrokkenheid, talent en leervermogen mis. Wij nemen spelen bloedserieus. En organisaties en bedrijven voor wie de ontwikkeling van mensen belangrijk is, zouden dat net zo serieus moeten nemen.

 

Foto Michiel van Eunen
Michiel van Eunen | Experience Designer


Date: feb 15, 2023
AUTHOR: Michiel van Eunen

Stop met trainen. Speel The Hunt.

gamification, serious about games

Medewerkers worden alerter, begroeten meer klanten, spreken ze vaker aan, vragen meer door en verkopen meer tijdens The Hunt

The Hunt is één van mijn favoriete cases als het gaat om #gamification. Als je medewerkers óp de werkvloer wilt trainen in klantgericht gedrag dat past bij jouw bedrijf, dan is er geen betere en leukere manier denkbaar.

In The Hunt wordt jouw store gedurende een paar weken bezocht door mysteryshoppers. Het doel van álle medewerkers in die store: Ontmasker de mysteryshoppers

Je strijd tegen andere filialen of locaties. Hints en codewoorden worden verspreid via een app en je ziet snel hoe je scoort ten opzichte van andere winkels. Deel zelf tips, verzin mogelijkheden om de mysteryshopper te spotten, of misleid collega’s in andere stores.
Vanaf dag 1 is je werk óók een spel: Iedereen die binnen komt lopen kán immers de mysteryshopper zijn.

Al 20 jaar een succes

The Hunt leent zich vooral goed voor retail & hospitality; overal waar medewerkers in direct contact staan met klanten. De eerste keer dat we The Hunt speelden was in 2003 met Halfords. Nu, twintig jaar later, spelen we ’t nog steeds. Dit jaar o.a. bij Gamma Bouwmarkten.

In die tijd is er eigenlijk weinig veranderd aan de gameplay van The Hunt. Het grote voordeel van tegenwoordig is vooral: snelle toegang tot informatie, voor iedereen. In de beginjaren had The Hunt een intranetsite, die alleen was te bekijken via de computer in het kantoor van de filiaalmanager. Tegenwoordig werken we met centraal aangestuurde schermen in kantines, of – nog makkelijker – direct met een app op de eigen smartphone van medewerkers.
Je kunt nu elk moment checken op hints, je score, tips van andere teams, foto’s van mysteryshoppers of je ranking. Of je krijgt een berichtje dat de mysteryshopper in de buurt gesignaleerd is… The Hunt heeft daarmee een beetje het gevoel van Wie is de Mol: Met z’n allen opletten en er alles aan doen om de de Mysteryshopper te ontmaskeren.

Het belangrijkste is dat The Hunt wérkt:
Medewerkers worden alerter, begroeten meer klanten, spreken ze vaker aan, vragen meer door en verkopen meer tijdens The Hunt.

Ik begrijp niet dat er nog verkooptrainingen worden gehouden in conferentiezaaltjes op de Veluwe onder systeemplafonnetjes met tl-licht.

Stop met trainen. Speel. The Hunt.

Backstory

Wil je weten waar, wanneer en hoe The Hunt is begonnen? We spreken er af en toe over tijdens talks en conferenties. Hier op Gamification World Congress in 2014 en Gamification Europe 2022

 

 

 


Date: jan 26, 2023
AUTHOR: Michiel van Eunen

Vijf tips om ELKE escaperoom te overmeesteren

artikelen, serious about games, , , , ,

Vijf tips om ELKE escaperoom te overmeesteren

 

Uit hoeveel kamers ben jij al ontsnapt? Van uitgebreide botanische onderzoekskassen tot aan complete grafkelders, de mogelijkheden zijn ondertussen bijna eindeloos. Sinds de bouw van de eerste fysieke escaperoom in Japan (2007), zijn er ondertussen wereldwijd ruim 14.000 verschillende escapegames gebouwd, gespeeld en overwonnen. Zoals te verwachten was, worden deze spellen ook steeds geavanceerder qua verhaallijn, gebruikte techniek en locatie. Niks vochtige kelders met hangsloten, steeds meer escaperooms zijn op toplocaties te spelen. Tegenwoordig kan bijna alles.

Dat betekent natuurlijk niet meteen dat je automatisch een winnaar bent. In de afgelopen jaren hebben we in het gros van de escaperooms die we hebben gebouwd en begeleid (met als topstuk onze ELIXIR escaperoom in de Wintertuin Experience) duizenden mensen zien winnen, maar ook verliezen. Gelukkig weten de meeste mensen dan wel nog steeds te genieten van de manier waarop ze de overwinning nét aan zich voorbij zien gaan.

Ondanks het plezier van de reis (een uur opgesloten zitten met je vrienden, schoonfamilie of collega’s) gunnen we jou en je team wel de hoogste kans om die overwinning binnen te slepen en iets om het komende jaar flink over te kunnen opscheppen. Vandaar dat we je hier vijf tips geven om je winkansen maximaal te houden en jullie gamemaster (die het spel begeleidt) helemaal verbaasd en trots achter te laten!

 

1: Kijk goed om je heen

Veel gedonder in escaperooms zit in de details. Als je ergens kastjes, lades, kapstokken of andere leuke verstophoekjes vindt, kan het zomaar zijn dat daar iets op, achter, of in zit. Eén van de handigste dingen om te doen is om meteen te kijken of het open kan. Het kan zomaar zijn dat je er (tegen alle verwachtingen in) niet eens een sleutel voor nodig hebt! Dat is meteen al een extra punt voor jou!

 

2: Niet alleen schrijven is een kunst

Minstens net zo belangrijk is lezen. We kunnen hele verhalen schrijven over de dingen waar spelers “per ongeluk overheen hebben gelezen.” Dit heeft er vaker dan eens voor gezorgd dat teams wel eens hele puzzels hebben overgeslagen en na afloop enigszins beteuterd afdropen. Het geschreven woord is een uitermate goede manier om hints en opdrachten te verbergen. Als je dan toch al goed om je heen kijkt, let dan ook even op wilde, verstopte briefjes, mappen, notulen of post-its. Je weet maar nooit…

 

3: Samen spelen, samen delen

In ons enthousiasme vergeten we in een escaperoom nog wel eens dat er soms vaak meer dan één puzzel is om te kraken. Laten we even doen alsof we met een team van vijf mensen samen opgesloten zitten. Heeft het dan veel zin om met z’n allen door dat ene bureau in de hoek te gaan rommelen, terwijl we nog drie andere spannende kasten zien? Natuurlijk niet! Net zoals je samen op de kleuterschool de blokkendoos deelt, deel je ook de puzzels in een escaperoom. Het verdelen van obstakels (waar mogelijk) zorgt ervoor dat iedereen wat te doen heeft en jullie samenwerken aan het overwinnen van de kamer. Natuurlijk kunnen jullie prima af en toe een teamoverleg inlassen om te zien waar iedereen staat en wat het handigste plan de campagne gaat zijn. Samenwerken naar de overwinning werkt vaak het snelst!

 

4: Communicatie is een vak

Dit is absoluut waar we teams het vaakst de mist in zien gaan: communicatie. In het dagelijks leven al vrij lastig, maar het kan nog veel moeilijker. De spanning en druk van een escaperoom zorgt voor veel mensen blijkbaar voor een volledige black-out. Sommige mensen racen als een tornado de hele kamer door, op zoek naar allerlei hints, informatie en manieren om zo snel mogelijk alle puzzels opgelost te hebben. Daar is op zichzelf natuurlijk niks mis mee, dat enthousiasme. Het wordt alleen wél een stuk lastiger voor de rest van het team wanneer die personen vervolgens niks delen over de dingen die zij gevonden hebben. Hints en nodige informatie verdwijnt op deze manier wel eens in een jas- of broekzak, om dan na een uur ineens weer boven water te komen. De rest van de groep had geen idee van het bestaan van deze informatie, wat ze elkaar niet bepaald in dank afnemen. Dus wat je ook doet: vertel wat je toevallig tegenkomt. Het kan heel goed expres zijn neergelegd voor jullie.

 

5: De gamemasters weten wel waar ze mee bezig zijn

De begeleiding kan een escaperoom maken of breken. Wij houden bij elke beleving die we ontwerpen niet alleen rekening met het spel, maar ook met de context, begeleiding en doelgroep. Een spel voor basisschoolleerlingen introduceer je heel anders dan een spel voor autofabrikanten. Vandaar dat de meeste escaperooms heel veel waarde hechten aan hun personeel en ook flink investeren in de opleiding van deze mensen. Allemaal om ervoor te zorgen dat jullie een toptijd hebben. Jullie zijn natuurlijk als team heel hard aan het werk om een zo snel mogelijke tijd neer te zetten. Dat gaat niet altijd even makkelijk. Soms komt de gamemaster tussendoor, die vraagt of alles goed gaat. Negen van de tien keer betekent dat, dat jullie wel een beetje hulp kunnen gebruiken. Dat is helemaal niet erg, daar zijn ze voor. Je mag die hulp dan ook best accepteren, want de spelleiders bezorgen je zeker wel graag een toptijd. Zelfs als ze niet antwoorden op puzzels voorzeggen.

 

Hoewel sommige escaperooms misschien een beetje op elkaar lijken qua verhaal of soorten puzzels, zijn er toch altijd meer dan genoeg verschillen om toffe spellen te maken, spelen en records neer te zetten. We hopen dat je met deze tips vooral je eigen record weet te verbreken.

Zoals we onze spelers ook altijd graag meegeven: Succes en sterkte. Je kan het nodig hebben. 😉

René Dijk, Experience Designer | Storyteller


Date: jul 27, 2022
AUTHOR: Michiel van Eunen

Boeklancering ‘Spelen Werkt’ op 1 juli

game-based-learning, serious about games

Karen Sikkema en Michiel van Eunen lanceerden tijdens Play in Business hun nieuwe boek: Spelen Werkt, Maak leren op de werkplek leuker met Game-based Learning.

In dit gloednieuwe boek vind je alles wat je nodig hebt over game-based learning: een concreet stappenplan, inspirerende voorbeelden en de theorieën en modellen om je ontwerp te onderbouwen.

Het boek laat je zien hoe je game-based learning gemakkelijk kunt toepassen. In een complete training, een opleidingsprogramma of in één enkele werkvorm. Voor meer fun, meer interactie en meer motivatie.

Karen Sikkema en Michiel van Eunen zijn pioniers van het eerste uur in game-based learning en gamification. Ze helpen organisaties om leren avontuurlijk en interactief te maken. Met hun Game-based Learning Design Wheel kun je gemakkelijk spelelementen meenemen in het ontwerp van elke training.


Date: jun 2, 2022
AUTHOR: Michiel van Eunen

Living Story genomineerd voor Museums & Heritage Awards

awards, serious about games

Living Story is genomineerd voor de Museums & Heritage Awards 2022 in categorie Best use of Digital – Interational voor Het Kabouterhuis – een interactieve tentoonstelling voor jonge kinderen (van 4 tot 7 jaar), gebaseerd op het werk van Rien Poortvliet.

Het Kabouterhuis is te bezoeken op de zolder van Kasteel Groeneveld.

We zijn trots op ons team én dat van onze partner BitSpecial. Het ontwikkelteam,  dat voor een groot deel bestaat uit mensen met een autismespectrumstoornis, heeft bijgedragen aan een bijzondere beleving waarbij kinderen zich voor drie kwartier kunnen onderdompelen in de wereld van ‘De Kabouter’

 


Date: mrt 10, 2022
AUTHOR: Michiel van Eunen

We zijn verhuisd

serious about games

Living Story is verhuisd!
De afgelopen jaren woonden we in De Wintertuin; een 100 jaar oude botanische kas die we hebben omgetoverd in een horeca locatie met escaperooms. Die blijft natuurlijk gewoon open.

In ons nieuwe kantoor aan de Laanstraat 109 in Baarn gaan we met ons fijne team verder met het maken van geweldige experiences, mooie serious games en fantastische game-based learning designs.

Neem virtueel een kijkje in onze nieuwe studio


Date: feb 1, 2022
AUTHOR: Michiel van Eunen