LOADING...

Category "vragen"

Waarom werken serious games?

artikelen, game-based-learning, serious about games, vragen, , , , , , ,

Waarom werken serious games?

Iets leren doe je tegenwoordig niet meer alleen in een klaslokaal, met een boek voor je neus. Game-based learning en andere interactieve lesmethoden worden steeds populairder. Je ziet serious games niet alleen steeds meer in de klas, maar ook op kantoor, in musea en als teambuilding. De vraag is alleen: waarom werkt serious gaming zo veel beter? Wij geven je een paar redenen.

Niet alleen maar zenden en ontvangen

Allereerst is een groot voordeel dat je de leerstof in een meer meeslepende leeromgeving kan gieten. Door het toevoegen van interactiviteit ervaren de spelers meer autonomie in hun keuzes, waardoor ze sneller geneigd zijn om zowel meer energie in de lesstof te steken, als de lesstof daadwerkelijk tot zich te nemen en toe te passen. Door het oefenen in een gesimuleerde, veilige omgeving, krijgen de spelers snel een dieper begrip van het onderwerp, waardoor het gemakkelijker wordt om hun vers opgedane kennis toe te passen in het onderwerp.

Let wel: als de wiskundedocenten willen dat hun leerlingen breuksommen gaat maken, is het geen serious game als de leerlingen breuksommen gaan maken in een digitaal kasteel. Het verandert niets aan de beleving van de speler. Dat wordt ook wel chocolate covered broccoli genoemd: het ziet er lekker uit, maar het smaakt nog steeds naar broccoli (of in dit geval huiswerk). Breuksommen blijven breuksommen, zelfs als je ze in een kasteel kan maken.

Directe feedback

Een ander voordeel van serious gaming is de mogelijkheid om direct feedback te geven. Bij traditionele trainingsmethoden moeten cursisten vaak wachten op feedback van hun trainers, wat tijdrovend kan zijn en de hoeveelheid oefentijd beperkt. In serious games kunnen de spelers onmiddellijk feedback krijgen op hun acties, waardoor ze hun aanpak kunnen aanpassen en hun prestaties direct kunnen verbeteren.

Persoonlijker en flexibeler

Daarnaast biedt serious gaming een meer flexibele en persoonlijke leerervaring. Waar een traditioneel lespakket vaak vanuit een one-size-fits-all benadering werkt, biedt het gebruik van serious gaming de mogelijkheid om dezelfde leerstof op verschillende manieren aan te bieden. Dit is voornamelijk handig wanneer je werkt met verschillende doelgroepen, die vanuit verschillende contexten naar dezelfde situatie kijken.

Conclusie

Dit zijn natuurlijk maar een paar voordelen van serious gaming ten opzichte van de, zoals ik het zelf noem, schoolbankjesmethode. Door gebruik van game-based learning creër je gemakkelijker een omgevingwaarin de student meer eigenaarschap over het leerproces heeft. Je kan direct feedback geven op het proces, en cursisten zijn sneller betrokkenbij de lesstof. Hierdoor verhoog je niet alleen de retentiewaarde, maar het neemt de docent ook veel werk uit handen. Deze energie kan weer geïnvesteerd worden in de cursisten. Win-win. Voor nog meer voorbeelden verwijs ik je graag door naar ons boek, Spelen Werkt. Hierin worden legio voorbeelden genoemd en krijg je tips over hoe je zelf aan de slag kan met game-based learning. Zonder groenten, dat dan weer wel.

Wil jij ook naar een win-win situatie met behulp van een serious game? Mail ons op info@livingstory.nl en we plannen graag een gesprek met je in om achter jouw vraag te komen.


Date: apr 17, 2023
AUTHOR: Michiel van Eunen

Hoe werkt intrinsieke motivatie? Het RAMP-model uitgelegd.

artikelen, game-based-learning, gamification, serious about games, vragen, , ,

Hoe werkt intrinsieke motivatie?

De wekker gaat en je hebt echt geen zin om je bed uit te komen. Zal je net zien dat juist vandaag het bedrijfsmanagement heeft besloten om een workshopdag in te lassen, waarin ze weer eens een innovatie willen introduceren. Deze keer gaat het over datamanagement. “Het moet maar,” denk je bij jezelf.

Halverwege de dag gebeurt er echter iets geks. Je wordt met een aantal collega’s in een kantoor gezet, waar alleen een computer, een projector, een kluis en een radio staan. Na enkele momenten start er een projectie op het scherm. Een man met een apart masker op begint te spreken.

Escaperoom uitleg van de Datagame.

De bijzonder geklede man uit het voorbeeld.

“Jullie zijn gekozen om het wachtwoord van deze USB-stick te kraken. Deze is echter niet terug te vinden op de server. De beste ethische hackers van het land hebben het opgegeven. Jullie hebben een uur de tijd, want anders… Succes.” Wat begon als een moeizame start, voelt ineens als een actiefilm. Jullie kijken elkaar aan en worden meteen de missie ingezogen. De tijd loopt.

Een van de grote voordelen van serious gaming is dat je, door middel van een goed ontwerp, relatief abstracte informatie erg beleefbaar voor en dicht bij de speler kan maken. In het hierboven genoemde voorbeeld hebben de spelers ontdekt hoe je om kan gaan met dataveiligheid en waarom de overschakeling naar een andere werkwijze nodig en nuttig kan zijn.

De spelers die bij binnenkomst van het kantoor liever koffie waren gaan drinken, hebben uiteindelijk erg fanatiek onze Ryddelig escaperoom gekraakt. Om dat te laten gebeuren, zorgen we dat in elk van onze ontwerpen de intrinsieke motivatie van de speler wordt aangesproken. De vraag is alleen wel: waar let je dan op?

Motivatie: wat is het ook alweer?

Motivatie is stap 5 van het Game-based Learning Design Wheel.

Motivation is stap 4 van het Game-based Learning Design Wheel.

We hebben allemaal onze redenen om iets te doen. Dit samenspel van drijfveren wordt ook wel motivatie genoemd. Wanneer je een serious game ontwerpt maak je onderscheid tussen intrinsieke en extrinsieke motivatie. Extrinsiek betekent dat de motivatie (en de reden om te blijven spelen) van buiten komt. Dit kan je terugzien in veel gamification-projecten. Vaak worden punten, onderscheidingen en prijzen aan het bestaande leermateriaal toegevoegd, in de hoop dat dit de spelers extra motiveert. Dat werkt gelukkig ook, alleen zijn de resultaten helaas sneller van kortere duur.

Intrinsieke motivatie komt meer vanuit de persoon zelf. Het gaat hierbij om de drijfveren die de spelers (al dan niet onbewust) motiveren om een bepaald doel te behalen. Een van de modellen voor motivatie die wij bij het ontwerpen inzetten, is het RAMP-model van Andrzej Marczewski. Dit model leggen we hier uit.

 

Het RAMP-model: een ongelukkig gekozen naam?

Hoewel het in het Nederlands niet al te hoopvol klinkt, is dat in het Engels gelukkig wel zo. Het model van Marczewski combineert werk van Daniel Pink en Deci & Ryan, om zo een completer beeld van intrinsieke motivatie te geven. Het model wat hieruit voortvloeit benoemt de vier ijkpunten voor motivatie in een goed spelontwerp als Relatedness, Autonomy, Mastery en Purpose. Deze vier moeten volgens Marczewski allemaal in meer of mindere mate in het ontwerp verwerkt zijn om het maximale resultaat te behalen.

Relatedness

Relatedness (verbondenheid) gaat over de drang tot interpersoonlijke relaties. Wanneer je speler het spel start, vindt er een automatische verbinding plaats tussen deze en de andere spelers. Hoe verhouden ze zich tot elkaar? Wanneer de spelers van je ontwerp tegen elkaar strijden, geeft dat een andere interactie dan als ze samen een gemeenschappelijk doel hebben. In gamification-projecten worden de onderlinge verhoudingen vaak aangegeven met statussymbolen, in veel spellen wordt dit met een puntentelling gedaan. Wanneer je echter met z’n allen uit een escaperoom probeert te ontsnappen, doet die individuele score er minder toe dan een goed idee om een puzzel te kraken.

Autonomy

Dit onderdeel gaat voornamelijk over keuzevrijheid. Kunnen je spelers zelf kiezen wat ze gaan doen, of moet er eerst aan een bepaalde voorwaarde worden voldaan? Hebben ze een aantal opties om uit te kiezen? Dit zijn slechts enkele vragen die je jezelf tijdens het ontwerpen kan stellen. Uit eigen ervaringen hebben we gezien dat het hebben van de vrijheid om zelf te kiezen hoe je het spel speelt niet alleen kan leiden tot nieuwe inzichten, maar dat het ook voor extra speelplezier zorgt.

Mastery

Meesterschap wil zeggen dat de spelers steeds beter worden in wat ze doen. Wanneer je voelt dat je vooruit komt in je vaardigheden, nodigt dat uit tot kijken wat je nog meer kan behalen. Dit is ook waarom het eerste level in een spel een stuk gemakkelijker is dan level 20. Als je op het hogere level begint, zou je niet weten wat je moet doen om het te behalen. Het is daarom belangrijk dat het doel van de beleving aansluit bij het vaardigheidsniveau van de spelers. Als het doel te moeilijk is, raken spelers ontmoedigd. Wanneer het doel te makkelijk te behalen is, raken spelers sneller gedemotiveerd om hun best te doen. Daarom is het belangrijk dat het doel steeds moeilijker te behalen wordt, naarmate de vaardigheid van de spelers groeit.

Purpose

Het onderdeel purpose (doel, missie) verwijst naar het hoofddoel van de speler en hoe dit aansluit bij hun eigen overtuigingen. Het kan zo zijn dat de persoonlijke kernwaarden van je spelers niet aansluiten op het spel. Dit is niet meteen een probleem, maar eerder een uitnodiging tot reflectie en discussie. Je kan als ontwerper ook juist een tegenstrijdige missie inbrengen om uit te nodigen tot inzicht. De datagame uit de inleiding is hier een mooi voorbeeld van.

Het belangrijkste van de purpose in het spel is dat je acties als speler nuttig zijn en invloed uitoefenen op het behalen van het einddoel. Als je als speler bij voorbaat al het gevoel hebt dat je het spel niet kan winnen, waarom zou je dan nog spelen?

Conclusie: een RAMP-mindset is zo slecht nog niet

Het RAMP-model van Marczewski geeft je een goed beeld van elementen van intrinsieke motivatie die je in je achterhoofd kan houden bij het ontwerpen van een spel. Misschien is het je opgevallen dat deze vier onderdelen niet volledig op zichzelf staan. Als je bijvoorbeeld de keuzevrijheid van de spelers geleidelijk verhoogt, is de kans groter dat ze steeds beter worden in het maken van een keuze. Dit heeft ook gevolgen voor de verbondenheid tussen de spelers en het mogelijk behalen van het speldoel. Zo werkt het met elk van deze vier: weloverwogen ontwerpkeuzes leiden tot een succesvolle ervaring bij de spelers.

Hoewel dit artikel zich voornamelijk richt op intrinsieke motivatie, is het niet zo dat het gebruiken van extrinsieke motivatoren per definitie fout is. Beide kanten hebben een nut en zijn slechts gereedschap in de toolbox van de ontwerper, om in te kunnen zetten waar nodig. Wil je dit zelf eens proberen? Kijk dan vooral hier wanneer de eerstvolgende game-based learning-training Spelen Werkt begint, of mail naar rene@livingstory.nl om de mogelijkheden te bespreken.

 

Foto van René Dijk

René Dijk, Experience Designer | Storyteller


Date: mrt 7, 2023
AUTHOR: Michiel van Eunen

Wat kost een serious game?

artikelen, design, vragen, , , , , , ,

Wat kost een serious game eigenlijk?

Als we een top 5 van meest gestelde vragen zouden hebben, zit deze vraag er sowieso in. “Logisch”, denk je misschien wel. “Ik wil wel weten waar ik aan toe ben voordat ik m’n geld uitgeef.” Dat is natuurlijk zeker belangrijk, maar helaas is het óók zo dat deze vraag geen eenduidig antwoord heeft. De kosten van een escaperoom, serious game of andere beleving zijn namelijk van een aantal zaken afhankelijk.

De onderdelen die het meeste van invloed zijn op de kosten voor een serious game, zijn vorm, inhoud en projectgrootte. Over alle drie hieronder iets meer.

Projectgrootte

Een bordspel vraagt een andere aanpak dan een escaperoom of een event.

Beeld je in: je zit in een roeiboot en je moet van de Rotterdamse haven naar Engeland varen. Dat is een flinke klus. Heel wat anders dan in diezelfde roeiboot het IJsselmeer kruisen. Nog steeds een flinke klus natuurlijk, maar je jaren aan ervaring in roeiboten en je betrouwbare team maken het een mooi avontuur. Zo is het ook met het ontwerpen van een serious game. Doordat er verschil zit in de grootte van een project, is niet altijd vooraf te zeggen hoeveel dit gaat kosten. Dat gaat beter zodra alle aspecten zijn bepaald.

Een bordspel dat één keer gespeeld gaat worden met een team van vier personen, zit heel anders in elkaar dan een spel dat op locatie gespeeld wordt met zeventien teams van zes, en dat in de komende jaren maandelijks moet kunnen worden uitgevoerd. Het bedenken, uitwerken en testen van beide spellen kost natuurlijk tijd en mankracht.

Gemiddeld genomen zien we bij de projecten van Living Story dat de ontwerpkosten voor een spel tussen de acht en twintigduizend Euro liggen. Een behoorlijk verschil dus al in de kosten voor een ontwerptraject, die te maken hebben met de leerdoelen, de hoeveelheid research die we moeten doen, het aantal stakeholders dat betrokken is, et cetera. Daarnaast hangen de kosten na het ontwerptraject vooral af van de volgende factoren: vorm en inhoud.

Vorm en Inhoud

Bij ‘Transform’ bouwen teams een wijk met ‘echte’ speelstukken

Een belangrijke indicator van de kosten is de spelinhoud. Hierbij gaat het niet over de kleur van de verschillende spelonderdelen, maar over de complexiteit en hoeveelheid van de elementen die worden gebruikt. Beeld je in dat je een onboardingspel wil maken voor nieuwe medewerkers van de NS. Tijdens dit spel moeten de spelers een nieuwe spoorverbinding maken van station Utrecht Centraal naar station Groningen. Om stukken spoorrails vrij te spelen moeten ze vragen beantwoorden over de NS als werkgever, of opdrachten maken zoals je intranetprofiel updaten. De complexiteit van de opdrachten en het totaal aantal stukken dat je moet vrijspelen kan consequenties hebben voor de totale kostprijs van het spel. Daarnaast is de vorm hiervan ook van belang. Als je dit spel vormgeeft als een fysiek bordspel, liggen de kosten vooral op het gebied van drukwerk en speelstukken.

Als je het als digitale videogame zou willen maken, liggen de kosten vele malen hoger omdat het programmeren van een videogame een behoorlijke kostenpost is. Dat geldt voor alle soorten games: de verschillen in productiekosten tussen een kaartspel, een bordspel, een fysieke Escape Room of een videogame liggen – zoals je je kan voorstellen – behoorlijk ver uit elkaar.

Aan het einde van de dag is het altijd belangrijk om te bedenken wat echt nodig is om van je beleving een topbeleving te maken. Hierbij is het natuurlijk niet de bedoeling om in te leveren op kwaliteit en spelbeleving. Je krijgt waar je voor betaalt, namelijk een topbeleving, escaperoom of serious game die doet waar het voor gemaakt is. Jouw doelen bereiken en zorgen dat jouw medewerker, gast, klant of deelnemer iets leert op een ontzettend leuke manier!

René Dijk, Experience Designer | Storyteller


Date: feb 9, 2023
AUTHOR: Michiel van Eunen