LOADING...

Posts Tagged "blog"

Waarom werken serious games?

artikelen, game-based-learning, serious about games, vragen, , , , , , ,

Waarom werken serious games?

Iets leren doe je tegenwoordig niet meer alleen in een klaslokaal, met een boek voor je neus. Game-based learning en andere interactieve lesmethoden worden steeds populairder. Je ziet serious games niet alleen steeds meer in de klas, maar ook op kantoor, in musea en als teambuilding. De vraag is alleen: waarom werkt serious gaming zo veel beter? Wij geven je een paar redenen.

Niet alleen maar zenden en ontvangen

Allereerst is een groot voordeel dat je de leerstof in een meer meeslepende leeromgeving kan gieten. Door het toevoegen van interactiviteit ervaren de spelers meer autonomie in hun keuzes, waardoor ze sneller geneigd zijn om zowel meer energie in de lesstof te steken, als de lesstof daadwerkelijk tot zich te nemen en toe te passen. Door het oefenen in een gesimuleerde, veilige omgeving, krijgen de spelers snel een dieper begrip van het onderwerp, waardoor het gemakkelijker wordt om hun vers opgedane kennis toe te passen in het onderwerp.

Let wel: als de wiskundedocenten willen dat hun leerlingen breuksommen gaat maken, is het geen serious game als de leerlingen breuksommen gaan maken in een digitaal kasteel. Het verandert niets aan de beleving van de speler. Dat wordt ook wel chocolate covered broccoli genoemd: het ziet er lekker uit, maar het smaakt nog steeds naar broccoli (of in dit geval huiswerk). Breuksommen blijven breuksommen, zelfs als je ze in een kasteel kan maken.

Directe feedback

Een ander voordeel van serious gaming is de mogelijkheid om direct feedback te geven. Bij traditionele trainingsmethoden moeten cursisten vaak wachten op feedback van hun trainers, wat tijdrovend kan zijn en de hoeveelheid oefentijd beperkt. In serious games kunnen de spelers onmiddellijk feedback krijgen op hun acties, waardoor ze hun aanpak kunnen aanpassen en hun prestaties direct kunnen verbeteren.

Persoonlijker en flexibeler

Daarnaast biedt serious gaming een meer flexibele en persoonlijke leerervaring. Waar een traditioneel lespakket vaak vanuit een one-size-fits-all benadering werkt, biedt het gebruik van serious gaming de mogelijkheid om dezelfde leerstof op verschillende manieren aan te bieden. Dit is voornamelijk handig wanneer je werkt met verschillende doelgroepen, die vanuit verschillende contexten naar dezelfde situatie kijken.

Conclusie

Dit zijn natuurlijk maar een paar voordelen van serious gaming ten opzichte van de, zoals ik het zelf noem, schoolbankjesmethode. Door gebruik van game-based learning creër je gemakkelijker een omgevingwaarin de student meer eigenaarschap over het leerproces heeft. Je kan direct feedback geven op het proces, en cursisten zijn sneller betrokkenbij de lesstof. Hierdoor verhoog je niet alleen de retentiewaarde, maar het neemt de docent ook veel werk uit handen. Deze energie kan weer geïnvesteerd worden in de cursisten. Win-win. Voor nog meer voorbeelden verwijs ik je graag door naar ons boek, Spelen Werkt. Hierin worden legio voorbeelden genoemd en krijg je tips over hoe je zelf aan de slag kan met game-based learning. Zonder groenten, dat dan weer wel.

Wil jij ook naar een win-win situatie met behulp van een serious game? Mail ons op info@livingstory.nl en we plannen graag een gesprek met je in om achter jouw vraag te komen.


Date: apr 17, 2023
AUTHOR: Michiel van Eunen

Hoe werkt intrinsieke motivatie? Het RAMP-model uitgelegd.

artikelen, game-based-learning, gamification, serious about games, vragen, , ,

Hoe werkt intrinsieke motivatie?

De wekker gaat en je hebt echt geen zin om je bed uit te komen. Zal je net zien dat juist vandaag het bedrijfsmanagement heeft besloten om een workshopdag in te lassen, waarin ze weer eens een innovatie willen introduceren. Deze keer gaat het over datamanagement. “Het moet maar,” denk je bij jezelf.

Halverwege de dag gebeurt er echter iets geks. Je wordt met een aantal collega’s in een kantoor gezet, waar alleen een computer, een projector, een kluis en een radio staan. Na enkele momenten start er een projectie op het scherm. Een man met een apart masker op begint te spreken.

Escaperoom uitleg van de Datagame.

De bijzonder geklede man uit het voorbeeld.

“Jullie zijn gekozen om het wachtwoord van deze USB-stick te kraken. Deze is echter niet terug te vinden op de server. De beste ethische hackers van het land hebben het opgegeven. Jullie hebben een uur de tijd, want anders… Succes.” Wat begon als een moeizame start, voelt ineens als een actiefilm. Jullie kijken elkaar aan en worden meteen de missie ingezogen. De tijd loopt.

Een van de grote voordelen van serious gaming is dat je, door middel van een goed ontwerp, relatief abstracte informatie erg beleefbaar voor en dicht bij de speler kan maken. In het hierboven genoemde voorbeeld hebben de spelers ontdekt hoe je om kan gaan met dataveiligheid en waarom de overschakeling naar een andere werkwijze nodig en nuttig kan zijn.

De spelers die bij binnenkomst van het kantoor liever koffie waren gaan drinken, hebben uiteindelijk erg fanatiek onze Ryddelig escaperoom gekraakt. Om dat te laten gebeuren, zorgen we dat in elk van onze ontwerpen de intrinsieke motivatie van de speler wordt aangesproken. De vraag is alleen wel: waar let je dan op?

Motivatie: wat is het ook alweer?

Motivatie is stap 5 van het Game-based Learning Design Wheel.

Motivation is stap 4 van het Game-based Learning Design Wheel.

We hebben allemaal onze redenen om iets te doen. Dit samenspel van drijfveren wordt ook wel motivatie genoemd. Wanneer je een serious game ontwerpt maak je onderscheid tussen intrinsieke en extrinsieke motivatie. Extrinsiek betekent dat de motivatie (en de reden om te blijven spelen) van buiten komt. Dit kan je terugzien in veel gamification-projecten. Vaak worden punten, onderscheidingen en prijzen aan het bestaande leermateriaal toegevoegd, in de hoop dat dit de spelers extra motiveert. Dat werkt gelukkig ook, alleen zijn de resultaten helaas sneller van kortere duur.

Intrinsieke motivatie komt meer vanuit de persoon zelf. Het gaat hierbij om de drijfveren die de spelers (al dan niet onbewust) motiveren om een bepaald doel te behalen. Een van de modellen voor motivatie die wij bij het ontwerpen inzetten, is het RAMP-model van Andrzej Marczewski. Dit model leggen we hier uit.

 

Het RAMP-model: een ongelukkig gekozen naam?

Hoewel het in het Nederlands niet al te hoopvol klinkt, is dat in het Engels gelukkig wel zo. Het model van Marczewski combineert werk van Daniel Pink en Deci & Ryan, om zo een completer beeld van intrinsieke motivatie te geven. Het model wat hieruit voortvloeit benoemt de vier ijkpunten voor motivatie in een goed spelontwerp als Relatedness, Autonomy, Mastery en Purpose. Deze vier moeten volgens Marczewski allemaal in meer of mindere mate in het ontwerp verwerkt zijn om het maximale resultaat te behalen.

Relatedness

Relatedness (verbondenheid) gaat over de drang tot interpersoonlijke relaties. Wanneer je speler het spel start, vindt er een automatische verbinding plaats tussen deze en de andere spelers. Hoe verhouden ze zich tot elkaar? Wanneer de spelers van je ontwerp tegen elkaar strijden, geeft dat een andere interactie dan als ze samen een gemeenschappelijk doel hebben. In gamification-projecten worden de onderlinge verhoudingen vaak aangegeven met statussymbolen, in veel spellen wordt dit met een puntentelling gedaan. Wanneer je echter met z’n allen uit een escaperoom probeert te ontsnappen, doet die individuele score er minder toe dan een goed idee om een puzzel te kraken.

Autonomy

Dit onderdeel gaat voornamelijk over keuzevrijheid. Kunnen je spelers zelf kiezen wat ze gaan doen, of moet er eerst aan een bepaalde voorwaarde worden voldaan? Hebben ze een aantal opties om uit te kiezen? Dit zijn slechts enkele vragen die je jezelf tijdens het ontwerpen kan stellen. Uit eigen ervaringen hebben we gezien dat het hebben van de vrijheid om zelf te kiezen hoe je het spel speelt niet alleen kan leiden tot nieuwe inzichten, maar dat het ook voor extra speelplezier zorgt.

Mastery

Meesterschap wil zeggen dat de spelers steeds beter worden in wat ze doen. Wanneer je voelt dat je vooruit komt in je vaardigheden, nodigt dat uit tot kijken wat je nog meer kan behalen. Dit is ook waarom het eerste level in een spel een stuk gemakkelijker is dan level 20. Als je op het hogere level begint, zou je niet weten wat je moet doen om het te behalen. Het is daarom belangrijk dat het doel van de beleving aansluit bij het vaardigheidsniveau van de spelers. Als het doel te moeilijk is, raken spelers ontmoedigd. Wanneer het doel te makkelijk te behalen is, raken spelers sneller gedemotiveerd om hun best te doen. Daarom is het belangrijk dat het doel steeds moeilijker te behalen wordt, naarmate de vaardigheid van de spelers groeit.

Purpose

Het onderdeel purpose (doel, missie) verwijst naar het hoofddoel van de speler en hoe dit aansluit bij hun eigen overtuigingen. Het kan zo zijn dat de persoonlijke kernwaarden van je spelers niet aansluiten op het spel. Dit is niet meteen een probleem, maar eerder een uitnodiging tot reflectie en discussie. Je kan als ontwerper ook juist een tegenstrijdige missie inbrengen om uit te nodigen tot inzicht. De datagame uit de inleiding is hier een mooi voorbeeld van.

Het belangrijkste van de purpose in het spel is dat je acties als speler nuttig zijn en invloed uitoefenen op het behalen van het einddoel. Als je als speler bij voorbaat al het gevoel hebt dat je het spel niet kan winnen, waarom zou je dan nog spelen?

Conclusie: een RAMP-mindset is zo slecht nog niet

Het RAMP-model van Marczewski geeft je een goed beeld van elementen van intrinsieke motivatie die je in je achterhoofd kan houden bij het ontwerpen van een spel. Misschien is het je opgevallen dat deze vier onderdelen niet volledig op zichzelf staan. Als je bijvoorbeeld de keuzevrijheid van de spelers geleidelijk verhoogt, is de kans groter dat ze steeds beter worden in het maken van een keuze. Dit heeft ook gevolgen voor de verbondenheid tussen de spelers en het mogelijk behalen van het speldoel. Zo werkt het met elk van deze vier: weloverwogen ontwerpkeuzes leiden tot een succesvolle ervaring bij de spelers.

Hoewel dit artikel zich voornamelijk richt op intrinsieke motivatie, is het niet zo dat het gebruiken van extrinsieke motivatoren per definitie fout is. Beide kanten hebben een nut en zijn slechts gereedschap in de toolbox van de ontwerper, om in te kunnen zetten waar nodig. Wil je dit zelf eens proberen? Kijk dan vooral hier wanneer de eerstvolgende game-based learning-training Spelen Werkt begint, of mail naar rene@livingstory.nl om de mogelijkheden te bespreken.

 

Foto van René Dijk

René Dijk, Experience Designer | Storyteller


Date: mrt 7, 2023
AUTHOR: Michiel van Eunen

Kunnen escaperooms de samenwerking binnen teams bevorderen?

artikelen, , , , , ,

Kunnen escaperooms de samenwerking binnen teams bevorderen?

Escaperooms zijn in Nederland een populair tijdverdrijf. Volgens Escape Rooms Nederland hebben we zelfs de meeste escaperooms per vierkante kilometer van de wereld! Voor de mensen die niet zo bekend zijn met escaperooms: een escaperoom is een spelvorm waarbij een groep spelers in een ruimte “opgesloten” zit. Zij moeten binnen een bepaalde tijd (vaak 60 minuten) flink samenwerken en puzzels oplossen, sleutels vinden en codes kraken om de deur te openen en de vrijheid tegemoet te treden.

Het aantal escaperooms in Nederland is in de afgelopen jaren flink gegroeid en steeds meer mensen van allerlei leeftijden en achtergronden weten deze ervaringen te vinden. Op moment van schrijven staan er bij Escapetalk.nl 1715 verschillende escaperooms geregistreerd in de Benelux. De nog steeds groeiende populariteit van deze spellen zet verschillende organisaties en trainers aan het denken: zouden escaperooms ook goed ingezet kunnen worden als trainingstool voor samenwerking? Wij denken van wel en vertellen je graag waarom.

Communiceren kan je leren

een team speelt een escaperoom

Het observeren van een team dat speelt is bijna net zo waardevol als het spelen zelf.

Escaperooms worden de afgelopen jaren steeds vaker ingezet als trainingstool binnen bedrijven. Misschien kan je je de communicatie-crisis van de eerste Coronagolf nog herinneren. Iedereen zat thuis, moesten ineens alle vergaderingen houden via videobellen en de meesten van ons hadden al moeite met uberhaupt de vergadering binnenkomen.

Dit was voor ons een grote inspiratie om een online teambuildingsspel te maken waarbij we het belang van heldere communicatie hebben geïllustreerd. Het bleek al snel dat deze trainingsvorm de samenwerking tussen de leden van de groep flink kan versterken. De spelers moeten namelijk effectief communiceren om informatie bij elkaar te krijgen en de oplossing van de verschillende puzzels te vinden. Hierbij is het van belang dat je elkaar op de hoogte houdt van waar je mee bezig bent. Je weet maar nooit, misschien is diegene aan de andere kant van het scherm wel iets heel anders opgevallen.

Op de werkvloer spelen soms tegenstijdige belangen en waarden. Denk bijvoorbeeld aan werktijd (we stoppen om 17:00) versus de taken zo goed mogelijk willen afronden. Het is helaas niet altijd mogelijk om alles taken precies volgens jouw visie uit te voeren. Dat kan soms ten koste gaan van de werksfeer, waardoor het wellicht lastiger wordt om je werkdoelen te behalen.

Om deze negatieve spiraal te voorkomen, is het van belang dat de leden binnen het team af en toe compromissen sluiten, om zo tot een gemeenschappelijk doel te komen. Een escaperoom is een veilige plek om dit te oefenen, omdat de uitkomst van de escaperoom geen gevolgen heeft in de “echte wereld”. Iedereen kan alle kanten opvliegen en van alles willen uitproberen, maar uiteindelijk slaag of faal je als team.

Tijdsdruk helpt obstakels overwinnen

puzzels oplossen is goed voor jong en oud.

Samen puzzels oplossen kan op alle leeftijden goed zijn voor de samenwerking.

Soms kan een escaperoom veel van je luistervaardigheid vragen. Zeker binnen teams is dit een goede vaardigheid om te hebben. Om relevante informatie uit de woorden van de zender te kunnen halen, is het van belang dat de spelers onderling hun ideeën en observaties op een duidelijke manier overbrengen. Dit is ook een goede manier om te oefenen met presentatievaardigheden. Daarnaast is het in veel escaperooms niet mogelijk om alle puzzels in je eentje op te lossen. Deze uitdagingen vragen om het in de praktijk brengen van je teamskills, want zonder heldere communicatie is het makkelijker om hier onnodig lang vast te zitten. In onze escaperoom Elixir hebben we door de jaren heen meer dan genoeg groepen gezien die, wanneer ze duidelijker hadden gecommuniceerd, waarschijnlijk wel binnen de tijd uit de glazen kas hadden weten te ontsnappen. Gelukkig heeft dat geen invloed gehad op de beoordeling van de ervaring.

Conclusie

De groei van escaperooms als teamuitjes en als trainingstool binnen organisaties is dus niet zonder reden. Ze bieden een veilige ruimte om te oefenen met samenwerken, effectieve communicatie en relatiebeheer. Tegenwoordig zien we ook steeds meer organisaties die hun eigen escaperoom wil hebben. Dit kan gebruikt worden als trainingstool, maar ook als onboarding van nieuwe medewerkers of om de noodzaak van een verandering binnen de organisatie te illustreren. Een mooi voorbeeld daarvan is de Ryddelig escaperoom die we voor een provincie hebben gemaakt. De spelers kruipen hier in de huid van ethische hackers en hebben beperkt de tijd om een belangrijke code te vinden in hun systemen. Ga je binnenkort zelf met je team een escaperoom spelen? In dit artikel geef ik je een aantal tips om de klus zo goed mogelijk te klaren.

Heb je zelf een idee voor een escaperoom als trainingstool en wil je er zelf mee aan de slag? Misschien is onze training Spelen Werkt dan iets voor jou. Kijk hier om te zien wanneer de eerstvolgende training start. Wil je liever eerst persoonlijk contact om te zien of het wat voor je is? Je kan ons altijd even mailen.

René Dijk, Experience Designer | Storyteller


Date: feb 22, 2023
AUTHOR: Michiel van Eunen

Is een serious game altijd digitaal?

artikelen, , , , ,

Is een serious game altijd digitaal?

Je bent waarschijnlijk geïnteresseerd in serious games en hebt misschien in de wandelgangen gehoord dat die over het algemeen digitaal moeten zijn. Dit is zeker niet altijd het geval. Digitale games werken vaak prima, maar soms is een analoog, fysiek spel een betere manier om de leerdoelen bij de doelgroep te behalen en laten beklijven. Hieronder lees je een aantal verschillen tussen digitale en analoge spellen.

Analoge games

Detail van de serious game ‘Zuidpool Survival’ (2022)

Wanneer je wil dat mensen in een ruimte met elkaar iets leren, werken analoge games vaak goed. Denk hierbij aan fysieke escaperooms, bordspellen, schattenjachten, noem het maar op. Bij elkaar in dezelfde ruimte zijn (vaak verdeeld in teams) stimuleert samenwerking en communicatie extra goed. Koppel er een gezamenlijk doel en een leuke spelinteractie aan vast, en je hebt een ervaring waar de spelers vaak helemaal in opgaan. Dit geeft ook een makkelijk bruggetje naar een eventuele reflectie achteraf. De trainers of begeleiders kunnen hierbij putten uit alle interessante interacties die zij geobserveerd hebben. Meestal komt er ook veel input vanuit de groep wanneer je de vraag stelt hoe het spel ging en wat ze er van vonden.

Ben je dat geklik op smartphones en laptops een beetje zat? Vaak is je doelgroep dat ook. Zeker wanneer je op bijvoorbeeld een trainingsdag probeert om mensen te activeren, is het fijn als men de mogelijkheid krijgt om lekker fysiek aan de slag te gaan met spelstukken, kaarten en attributen. We zien vaak dat de spelers een hernieuwde energie krijgen om na het spel hun focus er weer bij te houden.

Bij ‘Weerwolven’ heb je niet meer nodig dan een set kaarten en een potlood

Een analoge game is vaak goedkoper dan een digitale game. Er komen namelijk geen programmeerkosten bij kijken. De kosten bij een fysiek spel liggen meer in het drukwerk en de spelmaterialen. Denk bijvoorbeeld aan het populaire spel Weerwolven. Dit spel over communicatie, vertrouwen en de waarheid verbuigen heeft weinig spelmaterialen nodig, maar je kan er met gemak een paar uur mee vullen. Dan moet de reflectie achteraf nog komen. Een ander spel waar dit het geval bij is, is en schattenjacht waarbij de spelers op zoek moeten naar de juiste coördinaten en daar dan naartoe lopen om iets te vinden. Zeker wanneer de groepen door hebben wat de bedoeling is, zijn ze meestal niet te stoppen!

 

Digitale games

Eyepodcast ‘De Verdwijning van Iris’ (2021)

Een jaar of tien geleden dacht je bij het woord ‘gamer’ misschien aan een ietwat groezelig persoon, alleen op een zolderkamer, fanatiek schreeuwend naar een beeldscherm. Tegenwoordig is dat beeld gelukkig sterk veranderd. De waarheid is namelijk dat iedereen een gamer is, jij dus ook. Hoewel het beeld van de gemiddelde gamer een flinke update heeft gekregen denkt men vaak nog wel dat (serious) games vooral digitaal moeten zijn. Wanneer dat het beste werkt voor je doelgroep en leerdoelen kan een digitale game zeker goed werken. Het is vaak een meer makkelijker schaalbare manier om meer groepen mensen te laten genieten van een mooi spelontwerp.

Een voorbeeld is de interactieve podcast De Verdwijning Van Iris, die we in opdracht van de Oogvereniging hebben gemaakt. Dit product laat je een avontuur beleven, terwijl je zelf steeds minder ziet van de omgeving. Hoe moet je je daaruit redden? Gelukkig zijn er mensen die je daarbij helpen. Het digitale karakter van dit spel maakte het niet alleen heel leuk om te maken, maar ook hee goed schaalbaar in het marketingapparaat van de Oogvereniging. De speler beïnvloedde het verloop van het verhaal door middel van de keuzes die diegene maakte.

Daarnaast is het vaak wat gemakkelijker om een digitaal spel aan te passen dan bij een analoog spel. Een digitaal spel is ook vaak iets gemakkelijker om er ’even snel’ bij te pakken om ad hoc te presenteren of te spelen. Daar komt wel bij dat een volledig digitaal spel vaak een stuk prijziger (en soms lastiger) kan zijn om te produceren. Er zijn ‘klik en sleep’-opties op de markt waarbij je een paar minigames pakt en daar een bedrijfssausje overheen legt. Die opties zijn vaak goedkoper. Echter hebben wij gezien dat deze vorm vaak minder goed werkt om de leerdoelen te realiseren en te laten beklijven.

 Hybride spellen

In onze spellen gebruiken we regelmatig chatbots. (‘Ryddelig’ escape room 2022)

Je bent uiteraard niet per se afhankelijk van één enkele spelvorm. Tegenwoordig zie je veel meer hybride spellen opkomen. Dit zijn spellen met zowel een fysiek en een digitaal element. Zo hebben wij meerdere escaperooms gemaakt met een toevoeging van een chatbot: een vooraf ingesteld computerprogramma waar de spelers zelf hun informatie of hints vandaan kunnen halen. Een voorbeeld hiervan is 100 Ways To Die At Work: Een spel waarbij je met een team op het speelbord iemand moet redden door het maken van de verantwoorde keuze. Deze keuze voer je in bij de “begeleider” (de chatbot) en deze geeft je meer informatie over je gemaakte keuze. Een leuk, schaalbaar concept waar je zeker wel 100 verschillende versies van kan maken.

Conclusie

Als je kijkt naar digitale en analoge games is er niet per se een beter dan de ander. Het is belangrijker om te kijken naar de doelgroep en leerdoelen van de opdrachtgever voordat je het over de vorm gaan hebben. Daarnaast sluit het een het ander niet uit. Het werkt allebei op een andere manier goed. Belangrijk blijft om het te zien voor wat het in de praktijk is: een manier om je spel- en leerdoelen te behalen en de speler een goede, leerzame maar vooral leuke tijd te bieden. Als je zelf eens aan de slag wil, lees dan vooral ons boek Spelen Werkt, het managementboek van het jaar 2023. Als je dat dan ook in de praktijk wil brengen is de training Spelen Werkt het overwegen waard.

René Dijk, Experience Designer | Storyteller


Date: feb 9, 2023
AUTHOR: Michiel van Eunen

Kan ik zelf een serious game ontwerpen?

artikelen, , , , , , ,

Je hebt misschien zelf wel een idee voor een serious game…

Dan wil je zelf natuurlijk aan de slag om zo’n spel te ontwerpen. Dat kan, hoewel je daar wel serieus tijd en wat ontwerp-capaciteiten voor uit de kast moet trekken. Een spel voor achtjarige voetballers kan er immers heel anders uitzien dan een spel voor je lokale museum of voor het management van een multinational. Dat klinkt misschien wat vanzelfsprekend, maar het is vrij gemakkelijk om belangrijke voorbereidingen zoals doelgroeponderzoek, het uitdiepen van de leerdoelen en uitzoeken wat goede triggers van motivatie zijn bij je doelgroep minder aandacht dan nodig te geven. We snappen dat je snel een werkbaar prototype wil hebben. Het is echter niet de bedoeling dat je inlevert op kwaliteit tijdens het ontwerpen van dat prototype.

Game Based Learning Design Wheel

Ontwerpmethode

Wil je wat hulp bij het ontwerpen? Gebruik dan onze ontwerpmethode, het Game-based Learning Design Wheel. Deze ontwerpmethode is gebaseerd op bijna 20 jaar van ervaring en onderzoek. We hebben bij het ontwikkelen van dit ontwerpmodel verschillende theorieën op het gebied van ontwerponderzoek en motivatie gecombineerd met spelontwerp en onze ervaring met het faciliteren van leeropbrengsten binnen de meest uiteenlopende groepen. In ons boek “Spelen Werkt” leggen we elke stap van dit model uit zodat je een vliegende start kan maken.

 

 

Training

Spelers testen een game tijdens de training

Vind je het toch te lastig om uit het niks te starten? Dan vind je onze driedaagse training Game-based Learning In De Praktijk wel een mooi uitgangspunt om mee te beginnen. Tijdens deze training ga je zelf aan de slag met je eigen ontwerpvraag en leren we je hoe je op de Living Story-manier een serious game kan maken. De drie pijlers, content, incentive en interaction bestaan alle drie uit drie subonderdelen die onmisbaar zijn in het ontwerpen van een gangbaar prototype. In het artikel “wat is een serious game” beschrijven we ze alle 9. Is je interesse gewekt? Kijk dan hier voor het overzicht van trainingsdata.

 

 

René Dijk, Experience Designer | Storyteller


Date: feb 9, 2023
AUTHOR: Michiel van Eunen

Wat kost een serious game?

artikelen, design, vragen, , , , , , ,

Wat kost een serious game eigenlijk?

Als we een top 5 van meest gestelde vragen zouden hebben, zit deze vraag er sowieso in. “Logisch”, denk je misschien wel. “Ik wil wel weten waar ik aan toe ben voordat ik m’n geld uitgeef.” Dat is natuurlijk zeker belangrijk, maar helaas is het óók zo dat deze vraag geen eenduidig antwoord heeft. De kosten van een escaperoom, serious game of andere beleving zijn namelijk van een aantal zaken afhankelijk.

De onderdelen die het meeste van invloed zijn op de kosten voor een serious game, zijn vorm, inhoud en projectgrootte. Over alle drie hieronder iets meer.

Projectgrootte

Een bordspel vraagt een andere aanpak dan een escaperoom of een event.

Beeld je in: je zit in een roeiboot en je moet van de Rotterdamse haven naar Engeland varen. Dat is een flinke klus. Heel wat anders dan in diezelfde roeiboot het IJsselmeer kruisen. Nog steeds een flinke klus natuurlijk, maar je jaren aan ervaring in roeiboten en je betrouwbare team maken het een mooi avontuur. Zo is het ook met het ontwerpen van een serious game. Doordat er verschil zit in de grootte van een project, is niet altijd vooraf te zeggen hoeveel dit gaat kosten. Dat gaat beter zodra alle aspecten zijn bepaald.

Een bordspel dat één keer gespeeld gaat worden met een team van vier personen, zit heel anders in elkaar dan een spel dat op locatie gespeeld wordt met zeventien teams van zes, en dat in de komende jaren maandelijks moet kunnen worden uitgevoerd. Het bedenken, uitwerken en testen van beide spellen kost natuurlijk tijd en mankracht.

Gemiddeld genomen zien we bij de projecten van Living Story dat de ontwerpkosten voor een spel tussen de acht en twintigduizend Euro liggen. Een behoorlijk verschil dus al in de kosten voor een ontwerptraject, die te maken hebben met de leerdoelen, de hoeveelheid research die we moeten doen, het aantal stakeholders dat betrokken is, et cetera. Daarnaast hangen de kosten na het ontwerptraject vooral af van de volgende factoren: vorm en inhoud.

Vorm en Inhoud

Bij ‘Transform’ bouwen teams een wijk met ‘echte’ speelstukken

Een belangrijke indicator van de kosten is de spelinhoud. Hierbij gaat het niet over de kleur van de verschillende spelonderdelen, maar over de complexiteit en hoeveelheid van de elementen die worden gebruikt. Beeld je in dat je een onboardingspel wil maken voor nieuwe medewerkers van de NS. Tijdens dit spel moeten de spelers een nieuwe spoorverbinding maken van station Utrecht Centraal naar station Groningen. Om stukken spoorrails vrij te spelen moeten ze vragen beantwoorden over de NS als werkgever, of opdrachten maken zoals je intranetprofiel updaten. De complexiteit van de opdrachten en het totaal aantal stukken dat je moet vrijspelen kan consequenties hebben voor de totale kostprijs van het spel. Daarnaast is de vorm hiervan ook van belang. Als je dit spel vormgeeft als een fysiek bordspel, liggen de kosten vooral op het gebied van drukwerk en speelstukken.

Als je het als digitale videogame zou willen maken, liggen de kosten vele malen hoger omdat het programmeren van een videogame een behoorlijke kostenpost is. Dat geldt voor alle soorten games: de verschillen in productiekosten tussen een kaartspel, een bordspel, een fysieke Escape Room of een videogame liggen – zoals je je kan voorstellen – behoorlijk ver uit elkaar.

Aan het einde van de dag is het altijd belangrijk om te bedenken wat echt nodig is om van je beleving een topbeleving te maken. Hierbij is het natuurlijk niet de bedoeling om in te leveren op kwaliteit en spelbeleving. Je krijgt waar je voor betaalt, namelijk een topbeleving, escaperoom of serious game die doet waar het voor gemaakt is. Jouw doelen bereiken en zorgen dat jouw medewerker, gast, klant of deelnemer iets leert op een ontzettend leuke manier!

René Dijk, Experience Designer | Storyteller


Date: feb 9, 2023
AUTHOR: Michiel van Eunen

Spelen Huiswerkt!

game-based-learning, ,

Game-based learning wordt steeds serieuzer genomen op het werk, maar ook in de klas. Dat blijkt ook uit een onderzoek op een gymnasiumschool in Denemarken, dat in september 2022 gepubliceerd werd.

Het onderzoek was opgezet rond het lezen van het klassieke werk Historiën, geschreven door Herodotus. Het is een flinke pil, met ongeveer 900 pagina’s* aan tekst. De 42 meewerkende scholieren werden verdeeld in twee groepen. 27 van hen zaten in de testgroep (de “Spelklas”). Deze groep mocht het boek van Herodotus lezen met ondersteuning van game-based learning interventies. De andere 15 leerlingen maakten deel uit van de controlegroep. Zij lazen alleen het boek, zonder verdere hulp van spel en gamification.

Na de testperiode, de kennistoets en reflectie met zowel studenten als docenten, zagen de onderzoekers vrijwel alleen positieve resultaten. Die liepen soms op tot een verschil van 52% tussen de spel- en controleklas!

In het rapport is onder andere te lezen, wanneer we kijken naar het percentage studenten dat het vereiste leeshuiswerk heeft afgemaakt, dat 90% van de “spelklas” dit netjes heeft gedaan. In de controlegroep lag het percentage op 72%. Verder zien we dat de meeste scholieren in de controlegroep zich niet erg meegenomen voelden in het verhaal. Slechts 27% van deze groep gaf aan zich betrokken te voelen bij de bladzijden van Herodotus. In de “spelklas” lag het percentage van geëngageerde leerlingen op 78%. Een flinke groei.

Dat betrokkenheid bij de lesstof voor betere resultaten kan zorgen, wordt hier ook nog eens onderstreept. Uit het rapport blijkt dat de leerlingen uit de testgroep de kennistoets aan het einde van het onderzoek een stuk beter hebben gemaakt dan die in de controlegroep. Daarnaast liet 85% van de “spelklas” zien dat ze een helder begrip van het werk van Herodotus hebben. In de controlegroep deed 33% hetzelfde.

Spelen werkt dus ook zeker in de klas. Het heeft de kracht om leerlingen, studenten en medewerkers te motiveren en ondersteunen in hun leercurve. Denk je erover na om zelf spel en gamification in het onderwijs of een cursus te stoppen? Bekijk dan ook eens de voorbeelden in ons boek, Spelen Werkt. Daarin vertellen we over een aantal leuke en interessante projecten die we in de afgelopen (meer dan) 15 jaar als ontwerpstudio hebben opgeleverd. Bovendien leggen we ook onze zelf ontwikkelde methode uit, het Game-based Learning Design Wheel.

Vind je het fijner om ondersteuning in het ontwerpproces te krijgen? Bekijk dan ook onze trainingen Game-based Learning In De Praktijk en Escaperoom Design In 1 Dag. We helpen je graag.

Het boek Spelen Werkt is onder andere verkrijgbaar via livingstory.nl, bol.com en managementboek.nl.

(*gebaseerd op een zoekopdracht op bol.com.)


Date: sep 13, 2022
AUTHOR: Michiel van Eunen

Vijf tips om ELKE escaperoom te overmeesteren

artikelen, serious about games, , , , ,

Vijf tips om ELKE escaperoom te overmeesteren

 

Uit hoeveel kamers ben jij al ontsnapt? Van uitgebreide botanische onderzoekskassen tot aan complete grafkelders, de mogelijkheden zijn ondertussen bijna eindeloos. Sinds de bouw van de eerste fysieke escaperoom in Japan (2007), zijn er ondertussen wereldwijd ruim 14.000 verschillende escapegames gebouwd, gespeeld en overwonnen. Zoals te verwachten was, worden deze spellen ook steeds geavanceerder qua verhaallijn, gebruikte techniek en locatie. Niks vochtige kelders met hangsloten, steeds meer escaperooms zijn op toplocaties te spelen. Tegenwoordig kan bijna alles.

Dat betekent natuurlijk niet meteen dat je automatisch een winnaar bent. In de afgelopen jaren hebben we in het gros van de escaperooms die we hebben gebouwd en begeleid (met als topstuk onze ELIXIR escaperoom in de Wintertuin Experience) duizenden mensen zien winnen, maar ook verliezen. Gelukkig weten de meeste mensen dan wel nog steeds te genieten van de manier waarop ze de overwinning nét aan zich voorbij zien gaan.

Ondanks het plezier van de reis (een uur opgesloten zitten met je vrienden, schoonfamilie of collega’s) gunnen we jou en je team wel de hoogste kans om die overwinning binnen te slepen en iets om het komende jaar flink over te kunnen opscheppen. Vandaar dat we je hier vijf tips geven om je winkansen maximaal te houden en jullie gamemaster (die het spel begeleidt) helemaal verbaasd en trots achter te laten!

 

1: Kijk goed om je heen

Veel gedonder in escaperooms zit in de details. Als je ergens kastjes, lades, kapstokken of andere leuke verstophoekjes vindt, kan het zomaar zijn dat daar iets op, achter, of in zit. Eén van de handigste dingen om te doen is om meteen te kijken of het open kan. Het kan zomaar zijn dat je er (tegen alle verwachtingen in) niet eens een sleutel voor nodig hebt! Dat is meteen al een extra punt voor jou!

 

2: Niet alleen schrijven is een kunst

Minstens net zo belangrijk is lezen. We kunnen hele verhalen schrijven over de dingen waar spelers “per ongeluk overheen hebben gelezen.” Dit heeft er vaker dan eens voor gezorgd dat teams wel eens hele puzzels hebben overgeslagen en na afloop enigszins beteuterd afdropen. Het geschreven woord is een uitermate goede manier om hints en opdrachten te verbergen. Als je dan toch al goed om je heen kijkt, let dan ook even op wilde, verstopte briefjes, mappen, notulen of post-its. Je weet maar nooit…

 

3: Samen spelen, samen delen

In ons enthousiasme vergeten we in een escaperoom nog wel eens dat er soms vaak meer dan één puzzel is om te kraken. Laten we even doen alsof we met een team van vijf mensen samen opgesloten zitten. Heeft het dan veel zin om met z’n allen door dat ene bureau in de hoek te gaan rommelen, terwijl we nog drie andere spannende kasten zien? Natuurlijk niet! Net zoals je samen op de kleuterschool de blokkendoos deelt, deel je ook de puzzels in een escaperoom. Het verdelen van obstakels (waar mogelijk) zorgt ervoor dat iedereen wat te doen heeft en jullie samenwerken aan het overwinnen van de kamer. Natuurlijk kunnen jullie prima af en toe een teamoverleg inlassen om te zien waar iedereen staat en wat het handigste plan de campagne gaat zijn. Samenwerken naar de overwinning werkt vaak het snelst!

 

4: Communicatie is een vak

Dit is absoluut waar we teams het vaakst de mist in zien gaan: communicatie. In het dagelijks leven al vrij lastig, maar het kan nog veel moeilijker. De spanning en druk van een escaperoom zorgt voor veel mensen blijkbaar voor een volledige black-out. Sommige mensen racen als een tornado de hele kamer door, op zoek naar allerlei hints, informatie en manieren om zo snel mogelijk alle puzzels opgelost te hebben. Daar is op zichzelf natuurlijk niks mis mee, dat enthousiasme. Het wordt alleen wél een stuk lastiger voor de rest van het team wanneer die personen vervolgens niks delen over de dingen die zij gevonden hebben. Hints en nodige informatie verdwijnt op deze manier wel eens in een jas- of broekzak, om dan na een uur ineens weer boven water te komen. De rest van de groep had geen idee van het bestaan van deze informatie, wat ze elkaar niet bepaald in dank afnemen. Dus wat je ook doet: vertel wat je toevallig tegenkomt. Het kan heel goed expres zijn neergelegd voor jullie.

 

5: De gamemasters weten wel waar ze mee bezig zijn

De begeleiding kan een escaperoom maken of breken. Wij houden bij elke beleving die we ontwerpen niet alleen rekening met het spel, maar ook met de context, begeleiding en doelgroep. Een spel voor basisschoolleerlingen introduceer je heel anders dan een spel voor autofabrikanten. Vandaar dat de meeste escaperooms heel veel waarde hechten aan hun personeel en ook flink investeren in de opleiding van deze mensen. Allemaal om ervoor te zorgen dat jullie een toptijd hebben. Jullie zijn natuurlijk als team heel hard aan het werk om een zo snel mogelijke tijd neer te zetten. Dat gaat niet altijd even makkelijk. Soms komt de gamemaster tussendoor, die vraagt of alles goed gaat. Negen van de tien keer betekent dat, dat jullie wel een beetje hulp kunnen gebruiken. Dat is helemaal niet erg, daar zijn ze voor. Je mag die hulp dan ook best accepteren, want de spelleiders bezorgen je zeker wel graag een toptijd. Zelfs als ze niet antwoorden op puzzels voorzeggen.

 

Hoewel sommige escaperooms misschien een beetje op elkaar lijken qua verhaal of soorten puzzels, zijn er toch altijd meer dan genoeg verschillen om toffe spellen te maken, spelen en records neer te zetten. We hopen dat je met deze tips vooral je eigen record weet te verbreken.

Zoals we onze spelers ook altijd graag meegeven: Succes en sterkte. Je kan het nodig hebben. 😉

René Dijk, Experience Designer | Storyteller


Date: jul 27, 2022
AUTHOR: Michiel van Eunen

5 tips voor een prachtige playtest

game-based-learning, gamification, , , ,

In gamedesign is het lastig om het gedrag van de speler 100% te sturen. Gelukkig hoeft dat ook niet en kan je op deze manier altijd nog verrast worden. Je kan misschien 100 manieren bedenken waarom een spel zou moeten werken, maar laat het maar aan de speler over om toch nét die manier te vinden waar je niet aan hebt gedacht. De speler denkt dan dat het spel niet werkt, en laat het links liggen. Als je pech hebt posten ze ook nog iets over hun ervaring op hun social media. Daar gaat je reputatie.

Het is natuurlijk lang niet altijd zo grim als in dit voorbeeld, maar wat veel mensen vergeten is dat er een flink aantal ‘problemen’ kan worden weggewerkt door een goede playtest. Ik geef je graag vijf tips om van jouw playtest een succes te maken. Bonustip: er is vaak meer dan één playtest.

 

Tip 1: Spelen is voor het spelen.

Eén van de belangrijkste dingen die snel over het hoofd wordt gezien, is het belang van de gameflow. Omdat je de spelers van tevoren vertelt dat het gaat om een test, zijn ze misschien sneller geneigd om je tijdens het spelen van feedback te voorzien. Hoewel hun ervaring met het ontwerp van ontzettend groot belang is, haal je spelers gemakkelijker uit het spel door onmiddellijke feedback te verzamelen. Hierdoor heb je misschien een iets minder volledig beeld van het spelverloop. Dat, en tip drie is een stuk lastiger toe te passen.

 

Tip 2: Papier is je beste vriend.

Natuurlijk is het heel gaaf om die cryptex of puzzelkist al klaar te hebben voor je playtest, maar wat nou als het spel eromheen niet werkt? Zeker voor een eerste test is het prima om een “klad” versie van de puzzel te maken, waarin je test of mensen het idee snappen. Zo’n “paper prototype” is een eerlijke manier om het spel te testen. Daarnaast is het voor mensen vaak veel makkelijker om eerlijke feedback te geven wanneer het er grafisch in elk geval nog niet “af” uitziet. Geef je testers een beetje context mee, en spelen maar!

 

Tip 3: Wees stil, kijk en luister.

Een playtest is precies dat: een test om te kijken hoe spelers interacteren met jouw ontwerp. Het is dus heel belangrijk dat je niet te veel informatie geeft, dingen voorzegt of de spelers gaat ‘verbeteren’. Het gedrag dat je spelers vertonen geeft je een schat van informatie, zowel over de gameflow als over de duidelijkheid van de instructie en moeilijkheidsgraad van de puzzel. Het is daarom belangrijker dat je jouw tijd besteedt aan het maken van aantekeningen, in plaats van het verontschuldigen voor het spel dat niet af is.

 

Tip 4: Weet wat je test.

Vaak duurt een test niet de hele dag. Dat is misschien maar goed ook. Mensen hebben over het algemeen niet een spanningsboog waarmee ze een hele dag super geconcentreerd kunnen zijn. Hou daarom je test niet de hele dag, maar test bijvoorbeeld een paar elementen van je spel. Je wil immers ook nog tijd hebben om te reflecteren op wat er net is gebeurd. Wat vonden de spelers werken aan je ontwerp? Wat was echt heel leuk? Waar hebben ze behoefte aan? Dit zijn slecht drie van de 300 vragen die je zou kunnen stellen. Ga ze alsjeblieft geen 300 vragen stellen, want daar wordt iedereen moe van. Bedenk vooraf wat je precies wil weten, en stel de vragen die voor dat doel relevant zijn. Anders blijf je natuurlijk bezig 😉.

 

Tip 5: Pas niet alles tegelijk aan.

Ik snap natuurlijk heel goed dat je na je playtest alle feedback in een keer wil verwerken en nog een keer testen. Het is misschien handiger om voor de volgende test een of twee kleinere dingen aan te passen en te kijken hoe spelers reageren. Er zit een lichte discrepantie tussen wat mensen zeggen dat ze doen en wat ze daadwerkelijk doen. Dit geldt ook voor spelers. Misschien hebben ze niet helder waar hun behoeftes liggen en zeggen ze daarom maar iets. Hou daar rekening mee tijdens de evaluatie en het herontwerp.

Natuurlijk is de belangrijkste tip: Heb plezier. Een playtest is een geweldig moment om te leren, maar ook om plezier te hebben. Plezier leidt namelijk vaak tot engagement, en dat is nodig om je spelers te behouden. Vergeet ook zeker niet je spelers na afloop te bedanken voor hun tijd en inzet. Ze hebben je onmisbare inzichten gegeven!

 

Succes en veel plezier!

 


Date: jun 16, 2020
AUTHOR: Michiel van Eunen