LOADING...

Posts Tagged "gamedesign"

Waarom werken serious games?

artikelen, game-based-learning, serious about games, vragen, , , , , , ,

Waarom werken serious games?

Iets leren doe je tegenwoordig niet meer alleen in een klaslokaal, met een boek voor je neus. Game-based learning en andere interactieve lesmethoden worden steeds populairder. Je ziet serious games niet alleen steeds meer in de klas, maar ook op kantoor, in musea en als teambuilding. De vraag is alleen: waarom werkt serious gaming zo veel beter? Wij geven je een paar redenen.

Niet alleen maar zenden en ontvangen

Allereerst is een groot voordeel dat je de leerstof in een meer meeslepende leeromgeving kan gieten. Door het toevoegen van interactiviteit ervaren de spelers meer autonomie in hun keuzes, waardoor ze sneller geneigd zijn om zowel meer energie in de lesstof te steken, als de lesstof daadwerkelijk tot zich te nemen en toe te passen. Door het oefenen in een gesimuleerde, veilige omgeving, krijgen de spelers snel een dieper begrip van het onderwerp, waardoor het gemakkelijker wordt om hun vers opgedane kennis toe te passen in het onderwerp.

Let wel: als de wiskundedocenten willen dat hun leerlingen breuksommen gaat maken, is het geen serious game als de leerlingen breuksommen gaan maken in een digitaal kasteel. Het verandert niets aan de beleving van de speler. Dat wordt ook wel chocolate covered broccoli genoemd: het ziet er lekker uit, maar het smaakt nog steeds naar broccoli (of in dit geval huiswerk). Breuksommen blijven breuksommen, zelfs als je ze in een kasteel kan maken.

Directe feedback

Een ander voordeel van serious gaming is de mogelijkheid om direct feedback te geven. Bij traditionele trainingsmethoden moeten cursisten vaak wachten op feedback van hun trainers, wat tijdrovend kan zijn en de hoeveelheid oefentijd beperkt. In serious games kunnen de spelers onmiddellijk feedback krijgen op hun acties, waardoor ze hun aanpak kunnen aanpassen en hun prestaties direct kunnen verbeteren.

Persoonlijker en flexibeler

Daarnaast biedt serious gaming een meer flexibele en persoonlijke leerervaring. Waar een traditioneel lespakket vaak vanuit een one-size-fits-all benadering werkt, biedt het gebruik van serious gaming de mogelijkheid om dezelfde leerstof op verschillende manieren aan te bieden. Dit is voornamelijk handig wanneer je werkt met verschillende doelgroepen, die vanuit verschillende contexten naar dezelfde situatie kijken.

Conclusie

Dit zijn natuurlijk maar een paar voordelen van serious gaming ten opzichte van de, zoals ik het zelf noem, schoolbankjesmethode. Door gebruik van game-based learning creër je gemakkelijker een omgevingwaarin de student meer eigenaarschap over het leerproces heeft. Je kan direct feedback geven op het proces, en cursisten zijn sneller betrokkenbij de lesstof. Hierdoor verhoog je niet alleen de retentiewaarde, maar het neemt de docent ook veel werk uit handen. Deze energie kan weer geïnvesteerd worden in de cursisten. Win-win. Voor nog meer voorbeelden verwijs ik je graag door naar ons boek, Spelen Werkt. Hierin worden legio voorbeelden genoemd en krijg je tips over hoe je zelf aan de slag kan met game-based learning. Zonder groenten, dat dan weer wel.

Wil jij ook naar een win-win situatie met behulp van een serious game? Mail ons op info@livingstory.nl en we plannen graag een gesprek met je in om achter jouw vraag te komen.


Date: apr 17, 2023
AUTHOR: Michiel van Eunen

Is een serious game altijd digitaal?

artikelen, , , , ,

Is een serious game altijd digitaal?

Je bent waarschijnlijk geïnteresseerd in serious games en hebt misschien in de wandelgangen gehoord dat die over het algemeen digitaal moeten zijn. Dit is zeker niet altijd het geval. Digitale games werken vaak prima, maar soms is een analoog, fysiek spel een betere manier om de leerdoelen bij de doelgroep te behalen en laten beklijven. Hieronder lees je een aantal verschillen tussen digitale en analoge spellen.

Analoge games

Detail van de serious game ‘Zuidpool Survival’ (2022)

Wanneer je wil dat mensen in een ruimte met elkaar iets leren, werken analoge games vaak goed. Denk hierbij aan fysieke escaperooms, bordspellen, schattenjachten, noem het maar op. Bij elkaar in dezelfde ruimte zijn (vaak verdeeld in teams) stimuleert samenwerking en communicatie extra goed. Koppel er een gezamenlijk doel en een leuke spelinteractie aan vast, en je hebt een ervaring waar de spelers vaak helemaal in opgaan. Dit geeft ook een makkelijk bruggetje naar een eventuele reflectie achteraf. De trainers of begeleiders kunnen hierbij putten uit alle interessante interacties die zij geobserveerd hebben. Meestal komt er ook veel input vanuit de groep wanneer je de vraag stelt hoe het spel ging en wat ze er van vonden.

Ben je dat geklik op smartphones en laptops een beetje zat? Vaak is je doelgroep dat ook. Zeker wanneer je op bijvoorbeeld een trainingsdag probeert om mensen te activeren, is het fijn als men de mogelijkheid krijgt om lekker fysiek aan de slag te gaan met spelstukken, kaarten en attributen. We zien vaak dat de spelers een hernieuwde energie krijgen om na het spel hun focus er weer bij te houden.

Bij ‘Weerwolven’ heb je niet meer nodig dan een set kaarten en een potlood

Een analoge game is vaak goedkoper dan een digitale game. Er komen namelijk geen programmeerkosten bij kijken. De kosten bij een fysiek spel liggen meer in het drukwerk en de spelmaterialen. Denk bijvoorbeeld aan het populaire spel Weerwolven. Dit spel over communicatie, vertrouwen en de waarheid verbuigen heeft weinig spelmaterialen nodig, maar je kan er met gemak een paar uur mee vullen. Dan moet de reflectie achteraf nog komen. Een ander spel waar dit het geval bij is, is en schattenjacht waarbij de spelers op zoek moeten naar de juiste coördinaten en daar dan naartoe lopen om iets te vinden. Zeker wanneer de groepen door hebben wat de bedoeling is, zijn ze meestal niet te stoppen!

 

Digitale games

Eyepodcast ‘De Verdwijning van Iris’ (2021)

Een jaar of tien geleden dacht je bij het woord ‘gamer’ misschien aan een ietwat groezelig persoon, alleen op een zolderkamer, fanatiek schreeuwend naar een beeldscherm. Tegenwoordig is dat beeld gelukkig sterk veranderd. De waarheid is namelijk dat iedereen een gamer is, jij dus ook. Hoewel het beeld van de gemiddelde gamer een flinke update heeft gekregen denkt men vaak nog wel dat (serious) games vooral digitaal moeten zijn. Wanneer dat het beste werkt voor je doelgroep en leerdoelen kan een digitale game zeker goed werken. Het is vaak een meer makkelijker schaalbare manier om meer groepen mensen te laten genieten van een mooi spelontwerp.

Een voorbeeld is de interactieve podcast De Verdwijning Van Iris, die we in opdracht van de Oogvereniging hebben gemaakt. Dit product laat je een avontuur beleven, terwijl je zelf steeds minder ziet van de omgeving. Hoe moet je je daaruit redden? Gelukkig zijn er mensen die je daarbij helpen. Het digitale karakter van dit spel maakte het niet alleen heel leuk om te maken, maar ook hee goed schaalbaar in het marketingapparaat van de Oogvereniging. De speler beïnvloedde het verloop van het verhaal door middel van de keuzes die diegene maakte.

Daarnaast is het vaak wat gemakkelijker om een digitaal spel aan te passen dan bij een analoog spel. Een digitaal spel is ook vaak iets gemakkelijker om er ’even snel’ bij te pakken om ad hoc te presenteren of te spelen. Daar komt wel bij dat een volledig digitaal spel vaak een stuk prijziger (en soms lastiger) kan zijn om te produceren. Er zijn ‘klik en sleep’-opties op de markt waarbij je een paar minigames pakt en daar een bedrijfssausje overheen legt. Die opties zijn vaak goedkoper. Echter hebben wij gezien dat deze vorm vaak minder goed werkt om de leerdoelen te realiseren en te laten beklijven.

 Hybride spellen

In onze spellen gebruiken we regelmatig chatbots. (‘Ryddelig’ escape room 2022)

Je bent uiteraard niet per se afhankelijk van één enkele spelvorm. Tegenwoordig zie je veel meer hybride spellen opkomen. Dit zijn spellen met zowel een fysiek en een digitaal element. Zo hebben wij meerdere escaperooms gemaakt met een toevoeging van een chatbot: een vooraf ingesteld computerprogramma waar de spelers zelf hun informatie of hints vandaan kunnen halen. Een voorbeeld hiervan is 100 Ways To Die At Work: Een spel waarbij je met een team op het speelbord iemand moet redden door het maken van de verantwoorde keuze. Deze keuze voer je in bij de “begeleider” (de chatbot) en deze geeft je meer informatie over je gemaakte keuze. Een leuk, schaalbaar concept waar je zeker wel 100 verschillende versies van kan maken.

Conclusie

Als je kijkt naar digitale en analoge games is er niet per se een beter dan de ander. Het is belangrijker om te kijken naar de doelgroep en leerdoelen van de opdrachtgever voordat je het over de vorm gaan hebben. Daarnaast sluit het een het ander niet uit. Het werkt allebei op een andere manier goed. Belangrijk blijft om het te zien voor wat het in de praktijk is: een manier om je spel- en leerdoelen te behalen en de speler een goede, leerzame maar vooral leuke tijd te bieden. Als je zelf eens aan de slag wil, lees dan vooral ons boek Spelen Werkt, het managementboek van het jaar 2023. Als je dat dan ook in de praktijk wil brengen is de training Spelen Werkt het overwegen waard.

René Dijk, Experience Designer | Storyteller


Date: feb 9, 2023
AUTHOR: Michiel van Eunen

Kan ik zelf een serious game ontwerpen?

artikelen, , , , , , ,

Je hebt misschien zelf wel een idee voor een serious game…

Dan wil je zelf natuurlijk aan de slag om zo’n spel te ontwerpen. Dat kan, hoewel je daar wel serieus tijd en wat ontwerp-capaciteiten voor uit de kast moet trekken. Een spel voor achtjarige voetballers kan er immers heel anders uitzien dan een spel voor je lokale museum of voor het management van een multinational. Dat klinkt misschien wat vanzelfsprekend, maar het is vrij gemakkelijk om belangrijke voorbereidingen zoals doelgroeponderzoek, het uitdiepen van de leerdoelen en uitzoeken wat goede triggers van motivatie zijn bij je doelgroep minder aandacht dan nodig te geven. We snappen dat je snel een werkbaar prototype wil hebben. Het is echter niet de bedoeling dat je inlevert op kwaliteit tijdens het ontwerpen van dat prototype.

Game Based Learning Design Wheel

Ontwerpmethode

Wil je wat hulp bij het ontwerpen? Gebruik dan onze ontwerpmethode, het Game-based Learning Design Wheel. Deze ontwerpmethode is gebaseerd op bijna 20 jaar van ervaring en onderzoek. We hebben bij het ontwikkelen van dit ontwerpmodel verschillende theorieën op het gebied van ontwerponderzoek en motivatie gecombineerd met spelontwerp en onze ervaring met het faciliteren van leeropbrengsten binnen de meest uiteenlopende groepen. In ons boek “Spelen Werkt” leggen we elke stap van dit model uit zodat je een vliegende start kan maken.

 

 

Training

Spelers testen een game tijdens de training

Vind je het toch te lastig om uit het niks te starten? Dan vind je onze driedaagse training Game-based Learning In De Praktijk wel een mooi uitgangspunt om mee te beginnen. Tijdens deze training ga je zelf aan de slag met je eigen ontwerpvraag en leren we je hoe je op de Living Story-manier een serious game kan maken. De drie pijlers, content, incentive en interaction bestaan alle drie uit drie subonderdelen die onmisbaar zijn in het ontwerpen van een gangbaar prototype. In het artikel “wat is een serious game” beschrijven we ze alle 9. Is je interesse gewekt? Kijk dan hier voor het overzicht van trainingsdata.

 

 

René Dijk, Experience Designer | Storyteller


Date: feb 9, 2023
AUTHOR: Michiel van Eunen

Wat kost een serious game?

artikelen, design, vragen, , , , , , ,

Wat kost een serious game eigenlijk?

Als we een top 5 van meest gestelde vragen zouden hebben, zit deze vraag er sowieso in. “Logisch”, denk je misschien wel. “Ik wil wel weten waar ik aan toe ben voordat ik m’n geld uitgeef.” Dat is natuurlijk zeker belangrijk, maar helaas is het óók zo dat deze vraag geen eenduidig antwoord heeft. De kosten van een escaperoom, serious game of andere beleving zijn namelijk van een aantal zaken afhankelijk.

De onderdelen die het meeste van invloed zijn op de kosten voor een serious game, zijn vorm, inhoud en projectgrootte. Over alle drie hieronder iets meer.

Projectgrootte

Een bordspel vraagt een andere aanpak dan een escaperoom of een event.

Beeld je in: je zit in een roeiboot en je moet van de Rotterdamse haven naar Engeland varen. Dat is een flinke klus. Heel wat anders dan in diezelfde roeiboot het IJsselmeer kruisen. Nog steeds een flinke klus natuurlijk, maar je jaren aan ervaring in roeiboten en je betrouwbare team maken het een mooi avontuur. Zo is het ook met het ontwerpen van een serious game. Doordat er verschil zit in de grootte van een project, is niet altijd vooraf te zeggen hoeveel dit gaat kosten. Dat gaat beter zodra alle aspecten zijn bepaald.

Een bordspel dat één keer gespeeld gaat worden met een team van vier personen, zit heel anders in elkaar dan een spel dat op locatie gespeeld wordt met zeventien teams van zes, en dat in de komende jaren maandelijks moet kunnen worden uitgevoerd. Het bedenken, uitwerken en testen van beide spellen kost natuurlijk tijd en mankracht.

Gemiddeld genomen zien we bij de projecten van Living Story dat de ontwerpkosten voor een spel tussen de acht en twintigduizend Euro liggen. Een behoorlijk verschil dus al in de kosten voor een ontwerptraject, die te maken hebben met de leerdoelen, de hoeveelheid research die we moeten doen, het aantal stakeholders dat betrokken is, et cetera. Daarnaast hangen de kosten na het ontwerptraject vooral af van de volgende factoren: vorm en inhoud.

Vorm en Inhoud

Bij ‘Transform’ bouwen teams een wijk met ‘echte’ speelstukken

Een belangrijke indicator van de kosten is de spelinhoud. Hierbij gaat het niet over de kleur van de verschillende spelonderdelen, maar over de complexiteit en hoeveelheid van de elementen die worden gebruikt. Beeld je in dat je een onboardingspel wil maken voor nieuwe medewerkers van de NS. Tijdens dit spel moeten de spelers een nieuwe spoorverbinding maken van station Utrecht Centraal naar station Groningen. Om stukken spoorrails vrij te spelen moeten ze vragen beantwoorden over de NS als werkgever, of opdrachten maken zoals je intranetprofiel updaten. De complexiteit van de opdrachten en het totaal aantal stukken dat je moet vrijspelen kan consequenties hebben voor de totale kostprijs van het spel. Daarnaast is de vorm hiervan ook van belang. Als je dit spel vormgeeft als een fysiek bordspel, liggen de kosten vooral op het gebied van drukwerk en speelstukken.

Als je het als digitale videogame zou willen maken, liggen de kosten vele malen hoger omdat het programmeren van een videogame een behoorlijke kostenpost is. Dat geldt voor alle soorten games: de verschillen in productiekosten tussen een kaartspel, een bordspel, een fysieke Escape Room of een videogame liggen – zoals je je kan voorstellen – behoorlijk ver uit elkaar.

Aan het einde van de dag is het altijd belangrijk om te bedenken wat echt nodig is om van je beleving een topbeleving te maken. Hierbij is het natuurlijk niet de bedoeling om in te leveren op kwaliteit en spelbeleving. Je krijgt waar je voor betaalt, namelijk een topbeleving, escaperoom of serious game die doet waar het voor gemaakt is. Jouw doelen bereiken en zorgen dat jouw medewerker, gast, klant of deelnemer iets leert op een ontzettend leuke manier!

René Dijk, Experience Designer | Storyteller


Date: feb 9, 2023
AUTHOR: Michiel van Eunen

Flora en de Alles-kun-machine

serious about games, , , , ,

Flora en de Alles-kun-machine is één van de parkspellen die bij de Wintertuin Exerpience te spelen is. Onze Lotte ontwikkelde dit spel twee jaar geleden tijdens haar stage bij ons. Omdat het spel nu weer veel gespeeld wordt in het Cantonspark vanwege de meivakantie, leek het ons tof om jullie een kijkje te geven in het maakproces van dit spel.

Flora is het eerste spel dat Lotte ontwikkeld heeft. De Wintertuin Experience was nog maar net geopend en had als parkspel alleen het unieke iPadspel Het Mysterie van de Botanische Tuin. Als mogelijkheid voor de Wintertuin om een nieuwe doelgroep (8-12 jaar) te bereiken, en als leuke uitdaging voor Lotte in haar stage, ontstond het idee voor Flora en de Alles-Kun-Machine.

Het tofste gedeelte van het ontwerpproces vond Lotte de testfase. “Dan ineens komt alles bij elkaar en zie je dingen gebeuren die je van te voren bedacht had of juist helemaal niet. Ineens komt het spel echt tot leven”.

Playtesten!

Wat ze de grootste uitdaging vond van het ontwerpproces? “Toen mijn stage voorbij was lag er een heel ander spel dan dat er nu verkocht wordt. Er werd in de oorspronkelijke game gebruik gemaakt van allerlei fysieke elementen en er zaten veel handelingen in. De game moest uiteindelijk omgevormd worden zodat het compleet zelfstandig te spelen was. Zonder materiaal, zonder te veel ondersteuning van personeel. Dat was zeker de grootste uitdaging”.

“Het leukste moment is zien dat je spel gespeeld wordt. Ik kwam laatst een dag helpen in de horeca van de Wintertuin en heb heel vaak Flora verkocht. Dat vond ik heel gaaf om te zien!”.

Flora en de Alles-Kun-Machine is van woensdag t/m zondag te spelen tussen 12:00 en 17:00 uur.
Zie de website van de Wintertuin Experience voor meer informatie.


Date: mei 6, 2021
AUTHOR: Marinca Uyland

5 tips voor een prachtige playtest

game-based-learning, gamification, , , ,

In gamedesign is het lastig om het gedrag van de speler 100% te sturen. Gelukkig hoeft dat ook niet en kan je op deze manier altijd nog verrast worden. Je kan misschien 100 manieren bedenken waarom een spel zou moeten werken, maar laat het maar aan de speler over om toch nét die manier te vinden waar je niet aan hebt gedacht. De speler denkt dan dat het spel niet werkt, en laat het links liggen. Als je pech hebt posten ze ook nog iets over hun ervaring op hun social media. Daar gaat je reputatie.

Het is natuurlijk lang niet altijd zo grim als in dit voorbeeld, maar wat veel mensen vergeten is dat er een flink aantal ‘problemen’ kan worden weggewerkt door een goede playtest. Ik geef je graag vijf tips om van jouw playtest een succes te maken. Bonustip: er is vaak meer dan één playtest.

 

Tip 1: Spelen is voor het spelen.

Eén van de belangrijkste dingen die snel over het hoofd wordt gezien, is het belang van de gameflow. Omdat je de spelers van tevoren vertelt dat het gaat om een test, zijn ze misschien sneller geneigd om je tijdens het spelen van feedback te voorzien. Hoewel hun ervaring met het ontwerp van ontzettend groot belang is, haal je spelers gemakkelijker uit het spel door onmiddellijke feedback te verzamelen. Hierdoor heb je misschien een iets minder volledig beeld van het spelverloop. Dat, en tip drie is een stuk lastiger toe te passen.

 

Tip 2: Papier is je beste vriend.

Natuurlijk is het heel gaaf om die cryptex of puzzelkist al klaar te hebben voor je playtest, maar wat nou als het spel eromheen niet werkt? Zeker voor een eerste test is het prima om een “klad” versie van de puzzel te maken, waarin je test of mensen het idee snappen. Zo’n “paper prototype” is een eerlijke manier om het spel te testen. Daarnaast is het voor mensen vaak veel makkelijker om eerlijke feedback te geven wanneer het er grafisch in elk geval nog niet “af” uitziet. Geef je testers een beetje context mee, en spelen maar!

 

Tip 3: Wees stil, kijk en luister.

Een playtest is precies dat: een test om te kijken hoe spelers interacteren met jouw ontwerp. Het is dus heel belangrijk dat je niet te veel informatie geeft, dingen voorzegt of de spelers gaat ‘verbeteren’. Het gedrag dat je spelers vertonen geeft je een schat van informatie, zowel over de gameflow als over de duidelijkheid van de instructie en moeilijkheidsgraad van de puzzel. Het is daarom belangrijker dat je jouw tijd besteedt aan het maken van aantekeningen, in plaats van het verontschuldigen voor het spel dat niet af is.

 

Tip 4: Weet wat je test.

Vaak duurt een test niet de hele dag. Dat is misschien maar goed ook. Mensen hebben over het algemeen niet een spanningsboog waarmee ze een hele dag super geconcentreerd kunnen zijn. Hou daarom je test niet de hele dag, maar test bijvoorbeeld een paar elementen van je spel. Je wil immers ook nog tijd hebben om te reflecteren op wat er net is gebeurd. Wat vonden de spelers werken aan je ontwerp? Wat was echt heel leuk? Waar hebben ze behoefte aan? Dit zijn slecht drie van de 300 vragen die je zou kunnen stellen. Ga ze alsjeblieft geen 300 vragen stellen, want daar wordt iedereen moe van. Bedenk vooraf wat je precies wil weten, en stel de vragen die voor dat doel relevant zijn. Anders blijf je natuurlijk bezig 😉.

 

Tip 5: Pas niet alles tegelijk aan.

Ik snap natuurlijk heel goed dat je na je playtest alle feedback in een keer wil verwerken en nog een keer testen. Het is misschien handiger om voor de volgende test een of twee kleinere dingen aan te passen en te kijken hoe spelers reageren. Er zit een lichte discrepantie tussen wat mensen zeggen dat ze doen en wat ze daadwerkelijk doen. Dit geldt ook voor spelers. Misschien hebben ze niet helder waar hun behoeftes liggen en zeggen ze daarom maar iets. Hou daar rekening mee tijdens de evaluatie en het herontwerp.

Natuurlijk is de belangrijkste tip: Heb plezier. Een playtest is een geweldig moment om te leren, maar ook om plezier te hebben. Plezier leidt namelijk vaak tot engagement, en dat is nodig om je spelers te behouden. Vergeet ook zeker niet je spelers na afloop te bedanken voor hun tijd en inzet. Ze hebben je onmisbare inzichten gegeven!

 

Succes en veel plezier!

 


Date: jun 16, 2020
AUTHOR: Michiel van Eunen