Hoe werkt intrinsieke motivatie? Het RAMP-model uitgelegd.
Hoe werkt intrinsieke motivatie?
De wekker gaat en je hebt echt geen zin om je bed uit te komen. Zal je net zien dat juist vandaag het bedrijfsmanagement heeft besloten om een workshopdag in te lassen, waarin ze weer eens een innovatie willen introduceren. Deze keer gaat het over datamanagement. “Het moet maar,” denk je bij jezelf.
Halverwege de dag gebeurt er echter iets geks. Je wordt met een aantal collega’s in een kantoor gezet, waar alleen een computer, een projector, een kluis en een radio staan. Na enkele momenten start er een projectie op het scherm. Een man met een apart masker op begint te spreken.
“Jullie zijn gekozen om het wachtwoord van deze USB-stick te kraken. Deze is echter niet terug te vinden op de server. De beste ethische hackers van het land hebben het opgegeven. Jullie hebben een uur de tijd, want anders… Succes.” Wat begon als een moeizame start, voelt ineens als een actiefilm. Jullie kijken elkaar aan en worden meteen de missie ingezogen. De tijd loopt.
Een van de grote voordelen van serious gaming is dat je, door middel van een goed ontwerp, relatief abstracte informatie erg beleefbaar voor en dicht bij de speler kan maken. In het hierboven genoemde voorbeeld hebben de spelers ontdekt hoe je om kan gaan met dataveiligheid en waarom de overschakeling naar een andere werkwijze nodig en nuttig kan zijn.
De spelers die bij binnenkomst van het kantoor liever koffie waren gaan drinken, hebben uiteindelijk erg fanatiek onze Ryddelig escaperoom gekraakt. Om dat te laten gebeuren, zorgen we dat in elk van onze ontwerpen de intrinsieke motivatie van de speler wordt aangesproken. De vraag is alleen wel: waar let je dan op?
Motivatie: wat is het ook alweer?
We hebben allemaal onze redenen om iets te doen. Dit samenspel van drijfveren wordt ook wel motivatie genoemd. Wanneer je een serious game ontwerpt maak je onderscheid tussen intrinsieke en extrinsieke motivatie. Extrinsiek betekent dat de motivatie (en de reden om te blijven spelen) van buiten komt. Dit kan je terugzien in veel gamification-projecten. Vaak worden punten, onderscheidingen en prijzen aan het bestaande leermateriaal toegevoegd, in de hoop dat dit de spelers extra motiveert. Dat werkt gelukkig ook, alleen zijn de resultaten helaas sneller van kortere duur.
Intrinsieke motivatie komt meer vanuit de persoon zelf. Het gaat hierbij om de drijfveren die de spelers (al dan niet onbewust) motiveren om een bepaald doel te behalen. Een van de modellen voor motivatie die wij bij het ontwerpen inzetten, is het RAMP-model van Andrzej Marczewski. Dit model leggen we hier uit.
Het RAMP-model: een ongelukkig gekozen naam?
Hoewel het in het Nederlands niet al te hoopvol klinkt, is dat in het Engels gelukkig wel zo. Het model van Marczewski combineert werk van Daniel Pink en Deci & Ryan, om zo een completer beeld van intrinsieke motivatie te geven. Het model wat hieruit voortvloeit benoemt de vier ijkpunten voor motivatie in een goed spelontwerp als Relatedness, Autonomy, Mastery en Purpose. Deze vier moeten volgens Marczewski allemaal in meer of mindere mate in het ontwerp verwerkt zijn om het maximale resultaat te behalen.
Relatedness
Relatedness (verbondenheid) gaat over de drang tot interpersoonlijke relaties. Wanneer je speler het spel start, vindt er een automatische verbinding plaats tussen deze en de andere spelers. Hoe verhouden ze zich tot elkaar? Wanneer de spelers van je ontwerp tegen elkaar strijden, geeft dat een andere interactie dan als ze samen een gemeenschappelijk doel hebben. In gamification-projecten worden de onderlinge verhoudingen vaak aangegeven met statussymbolen, in veel spellen wordt dit met een puntentelling gedaan. Wanneer je echter met z’n allen uit een escaperoom probeert te ontsnappen, doet die individuele score er minder toe dan een goed idee om een puzzel te kraken.
Autonomy
Dit onderdeel gaat voornamelijk over keuzevrijheid. Kunnen je spelers zelf kiezen wat ze gaan doen, of moet er eerst aan een bepaalde voorwaarde worden voldaan? Hebben ze een aantal opties om uit te kiezen? Dit zijn slechts enkele vragen die je jezelf tijdens het ontwerpen kan stellen. Uit eigen ervaringen hebben we gezien dat het hebben van de vrijheid om zelf te kiezen hoe je het spel speelt niet alleen kan leiden tot nieuwe inzichten, maar dat het ook voor extra speelplezier zorgt.
Mastery
Meesterschap wil zeggen dat de spelers steeds beter worden in wat ze doen. Wanneer je voelt dat je vooruit komt in je vaardigheden, nodigt dat uit tot kijken wat je nog meer kan behalen. Dit is ook waarom het eerste level in een spel een stuk gemakkelijker is dan level 20. Als je op het hogere level begint, zou je niet weten wat je moet doen om het te behalen. Het is daarom belangrijk dat het doel van de beleving aansluit bij het vaardigheidsniveau van de spelers. Als het doel te moeilijk is, raken spelers ontmoedigd. Wanneer het doel te makkelijk te behalen is, raken spelers sneller gedemotiveerd om hun best te doen. Daarom is het belangrijk dat het doel steeds moeilijker te behalen wordt, naarmate de vaardigheid van de spelers groeit.
Purpose
Het onderdeel purpose (doel, missie) verwijst naar het hoofddoel van de speler en hoe dit aansluit bij hun eigen overtuigingen. Het kan zo zijn dat de persoonlijke kernwaarden van je spelers niet aansluiten op het spel. Dit is niet meteen een probleem, maar eerder een uitnodiging tot reflectie en discussie. Je kan als ontwerper ook juist een tegenstrijdige missie inbrengen om uit te nodigen tot inzicht. De datagame uit de inleiding is hier een mooi voorbeeld van.
Het belangrijkste van de purpose in het spel is dat je acties als speler nuttig zijn en invloed uitoefenen op het behalen van het einddoel. Als je als speler bij voorbaat al het gevoel hebt dat je het spel niet kan winnen, waarom zou je dan nog spelen?
Conclusie: een RAMP-mindset is zo slecht nog niet
Het RAMP-model van Marczewski geeft je een goed beeld van elementen van intrinsieke motivatie die je in je achterhoofd kan houden bij het ontwerpen van een spel. Misschien is het je opgevallen dat deze vier onderdelen niet volledig op zichzelf staan. Als je bijvoorbeeld de keuzevrijheid van de spelers geleidelijk verhoogt, is de kans groter dat ze steeds beter worden in het maken van een keuze. Dit heeft ook gevolgen voor de verbondenheid tussen de spelers en het mogelijk behalen van het speldoel. Zo werkt het met elk van deze vier: weloverwogen ontwerpkeuzes leiden tot een succesvolle ervaring bij de spelers.
Hoewel dit artikel zich voornamelijk richt op intrinsieke motivatie, is het niet zo dat het gebruiken van extrinsieke motivatoren per definitie fout is. Beide kanten hebben een nut en zijn slechts gereedschap in de toolbox van de ontwerper, om in te kunnen zetten waar nodig. Wil je dit zelf eens proberen? Kijk dan vooral hier wanneer de eerstvolgende game-based learning-training Spelen Werkt begint, of mail naar rene@livingstory.nl om de mogelijkheden te bespreken.