LOADING...

Posts Tagged "serious about games"

Waarom werken serious games?

artikelen, game-based-learning, serious about games, vragen, , , , , , ,

Waarom werken serious games?

Iets leren doe je tegenwoordig niet meer alleen in een klaslokaal, met een boek voor je neus. Game-based learning en andere interactieve lesmethoden worden steeds populairder. Je ziet serious games niet alleen steeds meer in de klas, maar ook op kantoor, in musea en als teambuilding. De vraag is alleen: waarom werkt serious gaming zo veel beter? Wij geven je een paar redenen.

Niet alleen maar zenden en ontvangen

Allereerst is een groot voordeel dat je de leerstof in een meer meeslepende leeromgeving kan gieten. Door het toevoegen van interactiviteit ervaren de spelers meer autonomie in hun keuzes, waardoor ze sneller geneigd zijn om zowel meer energie in de lesstof te steken, als de lesstof daadwerkelijk tot zich te nemen en toe te passen. Door het oefenen in een gesimuleerde, veilige omgeving, krijgen de spelers snel een dieper begrip van het onderwerp, waardoor het gemakkelijker wordt om hun vers opgedane kennis toe te passen in het onderwerp.

Let wel: als de wiskundedocenten willen dat hun leerlingen breuksommen gaat maken, is het geen serious game als de leerlingen breuksommen gaan maken in een digitaal kasteel. Het verandert niets aan de beleving van de speler. Dat wordt ook wel chocolate covered broccoli genoemd: het ziet er lekker uit, maar het smaakt nog steeds naar broccoli (of in dit geval huiswerk). Breuksommen blijven breuksommen, zelfs als je ze in een kasteel kan maken.

Directe feedback

Een ander voordeel van serious gaming is de mogelijkheid om direct feedback te geven. Bij traditionele trainingsmethoden moeten cursisten vaak wachten op feedback van hun trainers, wat tijdrovend kan zijn en de hoeveelheid oefentijd beperkt. In serious games kunnen de spelers onmiddellijk feedback krijgen op hun acties, waardoor ze hun aanpak kunnen aanpassen en hun prestaties direct kunnen verbeteren.

Persoonlijker en flexibeler

Daarnaast biedt serious gaming een meer flexibele en persoonlijke leerervaring. Waar een traditioneel lespakket vaak vanuit een one-size-fits-all benadering werkt, biedt het gebruik van serious gaming de mogelijkheid om dezelfde leerstof op verschillende manieren aan te bieden. Dit is voornamelijk handig wanneer je werkt met verschillende doelgroepen, die vanuit verschillende contexten naar dezelfde situatie kijken.

Conclusie

Dit zijn natuurlijk maar een paar voordelen van serious gaming ten opzichte van de, zoals ik het zelf noem, schoolbankjesmethode. Door gebruik van game-based learning creër je gemakkelijker een omgevingwaarin de student meer eigenaarschap over het leerproces heeft. Je kan direct feedback geven op het proces, en cursisten zijn sneller betrokkenbij de lesstof. Hierdoor verhoog je niet alleen de retentiewaarde, maar het neemt de docent ook veel werk uit handen. Deze energie kan weer geïnvesteerd worden in de cursisten. Win-win. Voor nog meer voorbeelden verwijs ik je graag door naar ons boek, Spelen Werkt. Hierin worden legio voorbeelden genoemd en krijg je tips over hoe je zelf aan de slag kan met game-based learning. Zonder groenten, dat dan weer wel.

Wil jij ook naar een win-win situatie met behulp van een serious game? Mail ons op info@livingstory.nl en we plannen graag een gesprek met je in om achter jouw vraag te komen.


Date: apr 17, 2023
AUTHOR: Michiel van Eunen

Kan ik zelf een serious game ontwerpen?

artikelen, , , , , , ,

Je hebt misschien zelf wel een idee voor een serious game…

Dan wil je zelf natuurlijk aan de slag om zo’n spel te ontwerpen. Dat kan, hoewel je daar wel serieus tijd en wat ontwerp-capaciteiten voor uit de kast moet trekken. Een spel voor achtjarige voetballers kan er immers heel anders uitzien dan een spel voor je lokale museum of voor het management van een multinational. Dat klinkt misschien wat vanzelfsprekend, maar het is vrij gemakkelijk om belangrijke voorbereidingen zoals doelgroeponderzoek, het uitdiepen van de leerdoelen en uitzoeken wat goede triggers van motivatie zijn bij je doelgroep minder aandacht dan nodig te geven. We snappen dat je snel een werkbaar prototype wil hebben. Het is echter niet de bedoeling dat je inlevert op kwaliteit tijdens het ontwerpen van dat prototype.

Game Based Learning Design Wheel

Ontwerpmethode

Wil je wat hulp bij het ontwerpen? Gebruik dan onze ontwerpmethode, het Game-based Learning Design Wheel. Deze ontwerpmethode is gebaseerd op bijna 20 jaar van ervaring en onderzoek. We hebben bij het ontwikkelen van dit ontwerpmodel verschillende theorieën op het gebied van ontwerponderzoek en motivatie gecombineerd met spelontwerp en onze ervaring met het faciliteren van leeropbrengsten binnen de meest uiteenlopende groepen. In ons boek “Spelen Werkt” leggen we elke stap van dit model uit zodat je een vliegende start kan maken.

 

 

Training

Spelers testen een game tijdens de training

Vind je het toch te lastig om uit het niks te starten? Dan vind je onze driedaagse training Game-based Learning In De Praktijk wel een mooi uitgangspunt om mee te beginnen. Tijdens deze training ga je zelf aan de slag met je eigen ontwerpvraag en leren we je hoe je op de Living Story-manier een serious game kan maken. De drie pijlers, content, incentive en interaction bestaan alle drie uit drie subonderdelen die onmisbaar zijn in het ontwerpen van een gangbaar prototype. In het artikel “wat is een serious game” beschrijven we ze alle 9. Is je interesse gewekt? Kijk dan hier voor het overzicht van trainingsdata.

 

 

René Dijk, Experience Designer | Storyteller


Date: feb 9, 2023
AUTHOR: Michiel van Eunen

Tezz en de Tijdgeest – Locaties beleefbaar maken met een App

ons werk, serious about games, , ,

Hoe kunnen bezoekers op een bijzondere manier onze locatie beleven?

Voor Living Story is dit één van onze favoriete ontwerpvragen. In dit geval kwam die van ‘Anjerpunt Hoonhorst’.  Anjerpunten zijn een aantal plekken in het Overijsselse Vechtdal waar toeristen en dagjesmensen terecht kunnen voor activiteiten in de omgeving. Hoonhorst zelf is een dorp van nog geen 1000 inwoners. Er staat een molen, een kerk en een dorpsschool. Misschien niet de eerste plek op je lijstje voor een dagje weg. Wat valt er eigenlijk te beleven?

Wat valt er eigenlijk te beleven?

Voor ons begint hier de reis met onze opdrachtgever. We stellen vragen als ‘Wat maakt Hoonhorst bijzonder?’. ‘Wat vind je nergens anders’. ‘Waar praten de mensen hier over?’, ‘Wat zou je iemand vertellen of laten zien die hier maar één keer naar toe kan’? ‘Wie waren of zijn bijzondere personen of plekken?’.
Dat doen we niet van achter ons bureau. Samen met de mensen van het Anjerpunt hebben we een hele dag rondgelopen in en vooral ook rondom Hoonhorst. We zagen de plek waar een vliegtuig was neergestort, we hoorden mensen praten in het lokale dialect en we leerden over ‘noaberschap’ en ‘noaberplicht’-  een soort burenhulp. We merkten ook dat mensen de tijd namen om een praatje met elkaar te maken. (Eén van de redenen dat ’t een erg lange dag werd).

Locaties beleefbaar maken

Locaties op een toffe manier beleefbaar maken is niet makkelijk. We hebben de afgelopen 15 jaar veel voorbeelden gezien van hoe het niet moet. Denk aan musea of erfgoedlocaties die ‘een app’ hebben laten maken. Wou je in de jaren ’90 en ’00  ‘een website’, de afgelopen 10 jaar moest je ‘een App’. Dus werden er apps gemaakt.
Onze drie belangrijkste observaties:

  1. De app leidt af van de echte wereld.
    Zoals bezoekers die naast de Nachtwacht zitten en meer oog hebben voor de ‘multimedia tour’ dan voor het kunstwerk zelf.
  2. De app ‘zendt’ alleen maar informatie
    Apps als deze worden doorgaans gemaakt op initiatief van conservatoren, locatie-eigenaren of een ‘afdeling Educatie’; stakeholders die per definitie vol zijn van hun eigen locatie en zich moeilijk kunnen voorstellen dat dat voor anderen misschien niet automatisch geldt.Apps worden op deze manier ‘multimedia-bibliotheken’ vol informatie waar niemand op zit te wachten. Althans, niet op het moment dat bezoekers met een scherm op een locatie rondlopen.
    Waar jongeren (in deze context; iedereen onder de 40) mee zijn opgegroeid is het format: Media x ‘DOEN’. ‘Lezen’ of ‘kijken’ zijn supersaaie alternatieven, die flinke concentratie vragen. Toch zijn er legio apps voor musea en erfgoed die met trots het label ‘interactief’ dragen, omdat er passieve content is verschoven van de muur naar een scherm.
  1. De app ontkent de belangrijkste context: De gebruiker en de locatie.
    Als je een App laat maken om gebruikt te worden door bezoekers van een locatie, een museum, een pretpark of een natuurgebied, dan is de (content van) de app zelf hooguit een derde van de totale beleving. De locatie zélf is net zo belangrijk; wat is daar te zien, te horen (omgevingsgeluid), te voelen (andere bezoekers), te ruiken, te proeven? Wat kan er ‘afleiden’ van de app? Wat is de relatie tussen de twee? En ten slotte: de gebruiker; Hoe oud is ze? Wat weet ze al? Wat motiveert haar op deze locatie? Gebruikt ze de app alleen, of samen met anderen? Hoe lang kan ze haar aandacht erbij houden?

 

Deden we het zelf beter?

Nee. Maar we hebben wél de luxe gehad om een aantal apps te maken, héél veel te testen en te observeren, en daar enorm veel van te leren. In 2011 lanceerden we Lost in Time; een tijdreisspel dat je speelde met een iPad in de binnenstad van Utrecht.

We leerden dat spelers snel afgeleid raakten door de drukke binnenstad, en dat een deel van de content – minutenlange films van bioscoopkwaliteit – die aandacht amper konden vasthouden.

Wat wél werkte; het feit dat het een spel was, waarin je van alles kon doen in de echte wereld. We maakten daarbij ook gebruikt van de (toen) nieuwe mogelijkheden van de iPad, zoals de kompas- en gyroscoop sensoren.  In één van de opdrachten moest je met een emmer water naar een brandend huis lopen om te helpen blussen (De Utrechtse Stadsbrand van 1253). In ‘het echt’ liep je daarbij met je iPad vanaf de Oudegracht naar een huis aan het Buurtkerkhof, waarbij je de iPad recht moest houden om geen water te verliezen.

Game x Gebruiker x Locatie

We merkten dat de combinatie van game x gebruiker x locatie wél supergoed werkte. In Lost in Time speelt de gebruiker zelf de hoofdrol en haar acties zijn cruciaal voor de uitkomst van het spel. Het ‘leereffect’ (wat niet per sé ons belangrijkste uitgangspunt was) was er ook. Hoewel anekdotisch, konden spelers ons 5 jaar later nog vertellen wanneer er een stadsbrand was geweest, waaróm en wat er was gesneuveld bij de brand.

 

Terug naar Tezz

Na versies van Lost in Time in Amersfoort, Amsterdam en Oudewater, gebruikten we dezelfde game-engine voor The Nature Game  (voor Nationaal park de Hoge Veluwe) en voor Tezz en de Tijdgeest.

We hadden al gemerkt dat ‘een goed verhaal’ lekker werkte, voor zowel de beleving als voor het ontwerpen. In dit geval werd dat het verhaal van de 12- jarige Tezz. Ze is geboren in 2150 en zoekt nu, via het apparaat dat jij in je handen hebt (de iPad), contact met je. Ze vertelt je dat in haar tijd (het jaar 2150) `De Tijdgeest` alle tijd opslurpt, zodat de mensen steeds minder tijd hebben en nergens meer aan toe komen.

Door te spelen met het concept ‘tijd’, konden we gebeurtenissen in en rondom Hoonhorst met elkaar verbinden op een manier die voor de speler leuk én relevant is. De speler komt tijdens zijn wandeling terecht in situaties waarbij tijd een belangrijke rol speelt.

Zo moeten ze binnen een paar minuten zoveel mogelijk hout verzamelen voor de ‘dorpskachel’, vóórdat ‘ie uit gaat. ‘In de echte wereld’ betekent het dat spelers naar iconen van stukken hout moeten lopen, die verschijnen op hun het bospad op hun iPad. Die houtblokken liggen op specifieke gps-coördinaten en zijn maar tijdelijk zichtbaar. (Deze game-dynamic gebruikten wij sinds 2011 al in Lost in Time, maar pas dit jaar (we maakten Tezz in 2016) werd deze populair door Pokémon Go.)

Eén van mijn favoriete opdrachten uit ‘Tezz’ is een spel waarbij je lokale figuren tegenkomt die tegen je spreken in dialect (Dalfse spreektaal). Inhoudelijk geven de fragmenten blijk van ‘noaberschap’. In het spel is je opdracht allereerst om te achterhalen wat er nou eigenlijk gezegd wordt, als iemand tegen je praat over ‘billegies likken’. (Zoek dat maar op 😉). We zagen spelers hier altijd lachen en met elkaar overleggen over de mogelijkheden.

Betrokken

We hebben de opdrachtgever zelf veel betrokken bij het maken van ‘Tezz en de Tijdgeest’. Zo waren alle karakters, acteurs en stemmen van lokale inwoners en hebben we vrijwel alles opgenomen in een studio in de buurt.

De échte Tezz woont dus ook in Hoonhorst. Je zou haar zomaar kunnen tegenkomen als je daar het spel aan het spelen bent.


Date: jun 29, 2020
AUTHOR: Michiel van Eunen