Hoe kunnen bezoekers op een bijzondere manier onze locatie beleven?
Voor Living Story is dit één van onze favoriete ontwerpvragen. In dit geval kwam die van ‘Anjerpunt Hoonhorst’. Anjerpunten zijn een aantal plekken in het Overijsselse Vechtdal waar toeristen en dagjesmensen terecht kunnen voor activiteiten in de omgeving. Hoonhorst zelf is een dorp van nog geen 1000 inwoners. Er staat een molen, een kerk en een dorpsschool. Misschien niet de eerste plek op je lijstje voor een dagje weg. Wat valt er eigenlijk te beleven?
Wat valt er eigenlijk te beleven?
Voor ons begint hier de reis met onze opdrachtgever. We stellen vragen als ‘Wat maakt Hoonhorst bijzonder?’. ‘Wat vind je nergens anders’. ‘Waar praten de mensen hier over?’, ‘Wat zou je iemand vertellen of laten zien die hier maar één keer naar toe kan’? ‘Wie waren of zijn bijzondere personen of plekken?’.
Dat doen we niet van achter ons bureau. Samen met de mensen van het Anjerpunt hebben we een hele dag rondgelopen in en vooral ook rondom Hoonhorst. We zagen de plek waar een vliegtuig was neergestort, we hoorden mensen praten in het lokale dialect en we leerden over ‘noaberschap’ en ‘noaberplicht’- een soort burenhulp. We merkten ook dat mensen de tijd namen om een praatje met elkaar te maken. (Eén van de redenen dat ’t een erg lange dag werd).
Locaties beleefbaar maken
Locaties op een toffe manier beleefbaar maken is niet makkelijk. We hebben de afgelopen 15 jaar veel voorbeelden gezien van hoe het niet moet. Denk aan musea of erfgoedlocaties die ‘een app’ hebben laten maken. Wou je in de jaren ’90 en ’00 ‘een website’, de afgelopen 10 jaar moest je ‘een App’. Dus werden er apps gemaakt.
Onze drie belangrijkste observaties:
- De app leidt af van de echte wereld.
Zoals bezoekers die naast de Nachtwacht zitten en meer oog hebben voor de ‘multimedia tour’ dan voor het kunstwerk zelf.
- De app ‘zendt’ alleen maar informatie
Apps als deze worden doorgaans gemaakt op initiatief van conservatoren, locatie-eigenaren of een ‘afdeling Educatie’; stakeholders die per definitie vol zijn van hun eigen locatie en zich moeilijk kunnen voorstellen dat dat voor anderen misschien niet automatisch geldt.Apps worden op deze manier ‘multimedia-bibliotheken’ vol informatie waar niemand op zit te wachten. Althans, niet op het moment dat bezoekers met een scherm op een locatie rondlopen.
Waar jongeren (in deze context; iedereen onder de 40) mee zijn opgegroeid is het format: Media x ‘DOEN’. ‘Lezen’ of ‘kijken’ zijn supersaaie alternatieven, die flinke concentratie vragen. Toch zijn er legio apps voor musea en erfgoed die met trots het label ‘interactief’ dragen, omdat er passieve content is verschoven van de muur naar een scherm.
- De app ontkent de belangrijkste context: De gebruiker en de locatie.
Als je een App laat maken om gebruikt te worden door bezoekers van een locatie, een museum, een pretpark of een natuurgebied, dan is de (content van) de app zelf hooguit een derde van de totale beleving. De locatie zélf is net zo belangrijk; wat is daar te zien, te horen (omgevingsgeluid), te voelen (andere bezoekers), te ruiken, te proeven? Wat kan er ‘afleiden’ van de app? Wat is de relatie tussen de twee? En ten slotte: de gebruiker; Hoe oud is ze? Wat weet ze al? Wat motiveert haar op deze locatie? Gebruikt ze de app alleen, of samen met anderen? Hoe lang kan ze haar aandacht erbij houden?
Deden we het zelf beter?
Nee. Maar we hebben wél de luxe gehad om een aantal apps te maken, héél veel te testen en te observeren, en daar enorm veel van te leren. In 2011 lanceerden we Lost in Time; een tijdreisspel dat je speelde met een iPad in de binnenstad van Utrecht.
We leerden dat spelers snel afgeleid raakten door de drukke binnenstad, en dat een deel van de content – minutenlange films van bioscoopkwaliteit – die aandacht amper konden vasthouden.
Wat wél werkte; het feit dat het een spel was, waarin je van alles kon doen in de echte wereld. We maakten daarbij ook gebruikt van de (toen) nieuwe mogelijkheden van de iPad, zoals de kompas- en gyroscoop sensoren. In één van de opdrachten moest je met een emmer water naar een brandend huis lopen om te helpen blussen (De Utrechtse Stadsbrand van 1253). In ‘het echt’ liep je daarbij met je iPad vanaf de Oudegracht naar een huis aan het Buurtkerkhof, waarbij je de iPad recht moest houden om geen water te verliezen.
Game x Gebruiker x Locatie
We merkten dat de combinatie van game x gebruiker x locatie wél supergoed werkte. In Lost in Time speelt de gebruiker zelf de hoofdrol en haar acties zijn cruciaal voor de uitkomst van het spel. Het ‘leereffect’ (wat niet per sé ons belangrijkste uitgangspunt was) was er ook. Hoewel anekdotisch, konden spelers ons 5 jaar later nog vertellen wanneer er een stadsbrand was geweest, waaróm en wat er was gesneuveld bij de brand.
Terug naar Tezz
Na versies van Lost in Time in Amersfoort, Amsterdam en Oudewater, gebruikten we dezelfde game-engine voor The Nature Game (voor Nationaal park de Hoge Veluwe) en voor Tezz en de Tijdgeest.
We hadden al gemerkt dat ‘een goed verhaal’ lekker werkte, voor zowel de beleving als voor het ontwerpen. In dit geval werd dat het verhaal van de 12- jarige Tezz. Ze is geboren in 2150 en zoekt nu, via het apparaat dat jij in je handen hebt (de iPad), contact met je. Ze vertelt je dat in haar tijd (het jaar 2150) `De Tijdgeest` alle tijd opslurpt, zodat de mensen steeds minder tijd hebben en nergens meer aan toe komen.
Door te spelen met het concept ‘tijd’, konden we gebeurtenissen in en rondom Hoonhorst met elkaar verbinden op een manier die voor de speler leuk én relevant is. De speler komt tijdens zijn wandeling terecht in situaties waarbij tijd een belangrijke rol speelt.
Zo moeten ze binnen een paar minuten zoveel mogelijk hout verzamelen voor de ‘dorpskachel’, vóórdat ‘ie uit gaat. ‘In de echte wereld’ betekent het dat spelers naar iconen van stukken hout moeten lopen, die verschijnen op hun het bospad op hun iPad. Die houtblokken liggen op specifieke gps-coördinaten en zijn maar tijdelijk zichtbaar. (Deze game-dynamic gebruikten wij sinds 2011 al in Lost in Time, maar pas dit jaar (we maakten Tezz in 2016) werd deze populair door Pokémon Go.)
Eén van mijn favoriete opdrachten uit ‘Tezz’ is een spel waarbij je lokale figuren tegenkomt die tegen je spreken in dialect (Dalfse spreektaal). Inhoudelijk geven de fragmenten blijk van ‘noaberschap’. In het spel is je opdracht allereerst om te achterhalen wat er nou eigenlijk gezegd wordt, als iemand tegen je praat over ‘billegies likken’. (Zoek dat maar op 😉). We zagen spelers hier altijd lachen en met elkaar overleggen over de mogelijkheden.
Betrokken
We hebben de opdrachtgever zelf veel betrokken bij het maken van ‘Tezz en de Tijdgeest’. Zo waren alle karakters, acteurs en stemmen van lokale inwoners en hebben we vrijwel alles opgenomen in een studio in de buurt.
De échte Tezz woont dus ook in Hoonhorst. Je zou haar zomaar kunnen tegenkomen als je daar het spel aan het spelen bent.